《魔獸戰爭》

《魔獸戰爭》

魔獸戰爭是一款策略類的WEBGAME。它與一般的MMORPG不一樣,用戶只需要打開IE,通過簡單的滑鼠操作,就可以發展村莊的資源、科技,訓練與指揮自己的軍隊。 它與一般的MMORPG不一樣,並非角色扮演遊戲,而是以建設自己的村莊,研究科技,訓練與指揮自己的軍隊為遊戲核心主題。

基本信息

遊戲簡介

《魔獸戰爭》《魔獸戰爭》

類型:戰爭策略,開發:艾迪爾工作室,《魔獸戰爭》描述著一個充滿奇幻的莫特拉克大陸,玩家可以選擇扮演人類、精靈和獸族三個種族的領主,在遊戲中,建設城池,開拓領土,發展軍隊,建立公會,攻城掠地。遊戲強大的公會系統中,公會科技、戰損補償、聯盟關係等設定都非常適合慣於MMORPG中團隊作戰的玩家。由於每個玩家扮演的都是這個世界中的一個管理者,從管理一個小村莊開始,到一個繁華的小鎮,乃至好幾個城市。你必須……

War的世界並不是球形的,而是方形的。在某個位置沿著任一個方向前進,最終會達到世界的盡頭。最直觀的查看世界的方式是,進入遊戲的大地圖。這裡的小方格代表一個玩家擁有的村莊,或者一塊待開發的村莊或綠洲。它們用不同的圖像表示,很易辨認。還有幾塊特殊的方格——城市。

一個小方格就是最小的距離單位,稱為一幅地。兵種和商人的行進速度單位為“幅地每小時”表示,意思為每小時可以跨越的方格數。兩個方格間的距離就是它們之間的方格數。

這片大陸上生存著三個種族,人類、精靈和獸族,三個種族的建築和兵種各有特色。玩家可以根據自己的喜好選擇其中一個發展。三個種族間的關係,可以瀏覽故事背景來了解。玩家也可以撰寫相關的故事,好的作品會作為正史加入到背景之中!

遊戲中的莫特拉克世界這片大陸上生存著三個種族:人類、精靈和獸族,三個種族的建築和兵種各有特色,玩家可以根據自己的喜好選擇其中一個發展。在遊戲中你需要建設城池,發展軍隊,建立聯盟,攻城略地。

遊戲特色

遊戲畫面遊戲畫面

遊戲中的莫特拉克世界這片大陸上生存著三個種族:人類、精靈和獸族,三個種族的建築和兵種各有特色,玩家可以根據自己的喜好選擇其中一個發展。在遊戲中你需要建設城池,發展軍隊,建立聯盟,攻城略地。

在遊戲中你將能體驗到:
1.玩家扮演的不再是單個角色,而是遊戲世界的擁有者、管理
從進入莫特拉克世界開始,玩家可以選擇扮演人類、精靈和獸族三個種族的領主,在遊戲中,建設城池,開拓領土,發展軍隊,建立國家公會,攻城略地。每個玩家扮演的都是這個世界中的一個管理者,從管理一個小村莊開始,到一個繁華的小鎮,乃至好幾個城市。你必須同時扮演著最高統治者、內政官、外交官、軍事統帥等多種角色。
2.特有的世界領土概念
遊戲中的世界非常龐大,並且擁有領土的概念,類似於策略類遊戲的地圖,但是在這個世界中,村莊和城市並非是由系統固定的,而是由玩家自由選擇地皮進行開拓建設,大陸上的綠洲能增加周圍村莊和城市的物資產量,所以綠洲豐富的土地也是兵家必爭之地。
3.真正富有凝聚力的公會聯盟
由於特有的領土概念,即使是一個手中掌握十幾個城市的玩家,也無法一家獨大,因為一個領主的力量是非常有限的,所擁有的士兵數量也受到糧食產量的限制,無法完整的保護自己所有的城市,分兵各處又容易被各個擊破,所以和其他玩家達成合作和協同防禦就不可避免,由近百名相近地域領主的聯合就能夠自發的產生公會國家,乃至大型的聯盟。
4.聯盟內的高度合作
公會、國家與聯盟的產生是由於需求所產生的,而不再是一個空殼子,隨著大批玩家各自組成聯盟體,那么這些大股勢力之間的摩擦就不可避免,某個時候,單個玩家之間的小小摩擦就可能引發大規模的戰役,通常玩家們會各自選舉出己方的領導者,利用網路上的即時聊天群或者聊天室組建戰時參謀部,協調整個聯盟的物資,部隊的調動。通常領土外圍的玩家會負責起軍事防禦的責任,全力發展軍事,而後方的玩家則全力生產必備物資,糧食,往前線輸送。
5.豐富的城鎮建築類型和科技、兵種
莫特拉克世界中三大種族有著各自的特色建築與特色兵種,發展村莊,並無絕對定式,通常而言,人族科技強大,但消耗物資比其他兩個種族要多,使用起來難度比較大;獸族適合喜歡戰爭的玩家,雖然單個兵種實力不強,但其低消耗,再生能力強的特點,反而使他成為最強大的軍事種族;精靈族,則是最適合新手的種族,兵種和商人的移動速度都比其他種族快,運載量也大,防禦上也因為改良的山洞使得其更有優勢,作為首選後勤種族絕對沒錯。

遊戲特點

遊戲畫面遊戲畫面

建立聯盟的發展目標和特色
(1)有多大的能力建多大的聯盟
(2)貴在堅持
(3)穩重用兵
(4)幾種類型的聯盟開局套路,(1)攻擊性聯盟,防禦性聯盟,(2)超級巨盟,與小盟
一有多大的能力建多大的聯盟
任何單兵作戰在以聯盟為單位集體與集體的對抗中都是微弱的。
那么,針對許多心意拳拳打算建立自己的工會的聯盟要如何來建設和發展自己的聯盟呢?又如何建立自己的特色和目標呢?一個遊戲中在每個開服的紀元里會有無數的聯盟出現,在幾百個聯盟中讓人記憶深刻的屈指可數。許多聯盟在建立後又解散,或者中途夭折。許多盟主在建立聯盟後又因為巨大的壓力而推託工作繁忙,和身體原因紛紛辭職。交權。讓我不盡要問了,既然你工作繁忙,身體壓力那開服時候為什麼又要建立聯盟呢?難道那時候就不繁忙了么?恐怕更大因素還是無法承受輿論,和聯盟內部,外部的壓力而倉皇地退下歷史舞台。
如何能讓聯盟能持續下去,如何能讓聯盟不會無疾而終?關鍵的一條有多大的能力建設多大聯盟。
許多聯盟在最初希望打起一個大大的旗號,更有甚著會借用一個某某的聯盟和論壇的名號,讓人覺得很強大,但最終呢讓人覺得管理混亂,和最初想像中的心理差距巨大。任何大聯盟都不是娘胎里生出來就很強大的。聯盟都有一個從嬰兒到成年人的過程。
而建立聯盟初期的關鍵是量力而行,有多少能力定多少目標,管理能跟上多少,建立多少大的規模。
首先評估一下以下的能力
(1)對該遊戲的了解程度?假設對此類型一點都不了解,連東南西北都分不清楚,怎么辦?放棄開聯盟?不啊!可以將聯盟先定位為學習性質,體驗性質的聯盟。我們聯盟就是來體驗的,一方面磨合隊伍,一方面增加自己的管理經驗。那怕就是最終發展的不理想,但只要能起到了磨合操練隊伍的作用那也是一種成功啊
(2)硬體方面,是否有一個論壇?是否有自己的幾個或多個qq群?是否有一起願意合作來建立聯盟的夥伴?假設目前你還沒有,哪怕就只有你一個人,但你可以慢慢地去滿足這些條件。等各種條件成熟了,自然會有合適的工會出現。
(3)與其他聯盟的對比,有人覺得其他工會都是自己的競爭對手,一味的排斥對方,但要知道,遊戲里你們可能是敵人,而遊戲外你們是沒有仇的。因此抓住每一次與其他工會的的接觸機會,多向其他工會學習,尤其學習其他工會的成功之處。這是很重要的。
只有在正確的心態下,工會才可能一點點從弱小走向強大。
二貴在堅持
我們看到許多時候工會的失敗是在遇到挫責後,和失敗後選擇了放棄。又或者是取得一些小成績後,停止象工會剛開始時候的那種熱情和努力。大家想過沒有,哪怕一個工會每天發展1個成員,那么這個工會一年後是幾個人呢?三年後又是幾個人呢?許多事情都是從點滴做起的。
所以無論是遊戲裡,還是遊戲外,堅持自己遊戲的初衷,堅持自己當初成立或者加入工會時候的那種熱情是很重要的。這才是取得成功的關鍵。
三穩重用兵
遊戲裡在工會發展中,肯定會遇到與其他工會的摩擦和碰撞,這個時候要穩重的用兵。因為現在的敵人或許就是你明天的朋友,除非是遇到非用兵不可的情況,要避免因為口舌之爭,小利之爭而引起的無意義的爭鬥。
這裡有一個戰略上的勝利與戰術上的勝利的問題。試想有兩隻實力相當的鬥雞每隻雞都有兩個行動選擇,一是退下來,一是進攻。如果甲退讓,己進攻那么已獲得勝利,而甲很沒面子。但如果甲乙都退下來則雙方打成平手,如果兩隻雞都前進則兩敗具傷。
遊戲裡也是一樣,會發生許多類似的情況,二個工會犬牙交錯,互不妥協,最後斗個二敗具傷,因為面子很重要嘛,人就是為面子活的嘛。但從長遠的角度看,如果一共工會每次遇到這種情況都只知道前進不知道後退,而另一個工會當沒有足夠把握取勝的時候採取退一步的方式。從長遠角度看,懂得謙讓的工會更有機會取得長遠的勝利。而那個衝動型的工會也早晚會遇到脾氣類似的工會導致撞車。
有時候雙方都懂得兩虎相爭必有一傷的道理,但人們往往過於自負覺得自己會取得勝利,所以才往往出現許多不該發生的戰爭。
兵是要用的,但不用則已,用則必勝。不將戰爭當賭博,也不將聯盟工會的命運建立在賭博的基礎上。當實在是沒有選擇的餘地,必須作戰的時候,才能萬眾一心取得最後的勝利。而不草率用兵導致類似當年的赤壁之敗。
四幾種常見的聯盟開局套路
(1)攻擊性聯盟,雖然遊戲通常是禁止一方武力威脅另一方交納稅收的,但許多聯盟還是喜歡暴力式開局的路線。就是聯盟在開服之初就選擇攻擊性的路線,這種戰術成功於否完全取決於這個聯盟的戰鬥實力。
假設說工會經過評估後,覺得自己在這個遊戲中確實擁有絕對強大的壓倒性的實力,那迅速的通過軍事手段,採取順我則生逆我者亡的戰略。避免在局面對自己有利的情況下,因為猶豫而失去戰機。
那么在魔獸這個遊戲中什麼樣的聯盟可以採取這種戰術呢?從我個人而言假設聯盟有20個以上的完全協同一致的成員且線上時間長確保10個小時左右的長期線上,能有嚴密的組織。且同時擁有至少4-5個能長期砸金幣的用戶。基本就敢於嘗試這種戰略。
但這不是絕對的標準,如果其他聯盟也同時具備這種實力那依然要謹慎的調整自己的外交政策。
攻擊性聯盟未必就是人員越多越好,毫無疑問獸人的開局是必然的,開局後成員可能分散的比較遠,而顯然其中的4-5個主打手要有能平定一方的實力,並快速的在開局後拉開與其他競爭工會的差距。
這種模式通常在一個聯盟已經建立一定時間並運做良好,成員之間也有許多磨合的基礎上再選擇以這種高姿態的形式進入為好。否則的話還是以操練隊伍,磨合隊伍的方式一步步發展為正。
缺點1)這種模式往往導致名聲的不好,和散戶玩家的不滿,因此即便是一個有能力實行這種戰術的聯盟,如果從單個遊戲角度看,這種方式最直接最有效,但假設工會還希望能聚集玩家參與到更多其他的遊戲,能逐步的建立一個玩家團體,讓彼此在網路世界中能有一個長期的合作關係。這種過於霸道的做法我不推薦。
2)這種模式,一旦遇到另一個實力接近的工會,又或者遇到其他弱小工會紛紛組成聯盟來與之對抗,則勝負難料。在一個遊戲中與任何其他工會結太深的仇恨,甚至會導致其他工會以打擊其為以後的目標,日後你這個工會跑到哪個遊戲,你的敵對工會就跟到哪裡,這樣一種惡性循環的模式實在不是一個王道的發展策略。

(2)防禦性聯盟
防禦性聯盟又稱為羊盟,這種聯盟的特點是以數量取勝而非質量,雖然或許聯盟中的單獨個人放在遊戲中並不起眼,但一但動員起來,則積少成多,雖然他們並不主動進攻但他們以快速的發展速度奠定勝跡。
這與攻擊性聯盟形成鮮明對比,攻擊的思路是你反抗我把反抗的人殺光,把敵人殺光通過減少敵人數量來遏止對手。
羊盟的策略是,你殺我,我就發展更多的羊,一殺我一個,我就發展二個,你殺10個我發展100個,正如同是那話:“一個我倒下去,千千萬萬個我站起來”。羊盟考慮的重點不是殺死你,而是如何不讓你殺死。但就如同最好的進攻是防禦,一旦攻擊性策略無法在短期奏效,戰線一旦拖長,往往強大的羊盟能將一個狼盟給拖垮。
而事實上綜觀許多戰略遊戲的工會之間的戰鬥,許多情況下一旦狼盟發現自己沒有能有效的遏止盟的發展,則會採取談判的方式進行妥協,以避免發生兩敗俱傷的局面。
(3)超級巨盟與小聯盟
許多小工會會羨慕超級巨盟,而事實上小工會有自己的好處,巨盟也有自己的弱點。通常來說小工會更團結,更靈活。靈活的戰術,與熟練的配合是小工會的的優勢。所謂船大調頭難,比如你的工會規模龐大,無論是改變外交政策,還是處理成員之間,成員與外部工會之間的矛盾都會工作量更繁雜更辛苦。
而通常來說超級巨盟在戰爭中真正動員起來的數量比例是比較小的,當然因為他是巨盟所以即便只是發動1%的戰鬥力。因為基礎的龐大,所以戰鬥力也會相當大。
通常來說巨盟的進入遊戲,是以點帶面的發展戰略,在一定的廣大的範圍內建立若干個分聯盟,然後漸漸的擴散開,最後覆蓋整個區域。小聯盟則更講究在一定區域中發展通常十幾個好朋友同時進入遊戲,彼此位置儘量比較接近,然後方便彼此互相防禦,共同戰鬥。當巨盟的陰影沒有覆蓋過來之前,可以控制一定區域,等到後期可以選擇和諧,也可以選擇放棄遊戲另換其他遊戲繼續玩。
這種模式的小團體通常來說也是相當有價值的,尤其是在團結度和遊戲樂趣方面。巨盟往往有其商業目的,或者說雖然無商業目的,但其重視的已經不再是遊戲本身,對大工會來說任何遊戲都只是一個平台,而他們更關注的是自己的管理能力,和工會本身的發展。無論工會去哪裡只要工會的規模夠大,都可以有所作為,都是一支不可小視的力量。
而小聯盟也是同樣的道理,如果長期的合作則無論去哪個遊戲大家都會密切配合互相合作成為遊戲中的死黨。

遊戲規則

遊戲畫面遊戲畫面

1.一人多號
玩家同一個伺服器中只允許註冊一個遊戲賬號,經調查後,如發現玩家有一人多號的行為,魔獸戰爭運營團隊有權對該玩家作出處罰。當帳號出現“war001,war002,war003...”等類似的情況,經調查後屬實,將對一人多號的玩家作出處罰。(處罰方法見:7.處罰。)

2.友好攻擊與友好讓村
友好攻擊
玩家把資源留給其他玩家搶奪,而搶奪的額度大大超過玩家自身消耗的量,則被認為這個村莊的資源是被供給於特殊目的的,此行為將被視為友好攻擊,是絕對禁止的。經調查屬實後,將對友好攻擊的雙方作出處罰。(處罰方法見:7.處罰。)

友好市場交易
玩家通過市場與同一玩家進行多次交易,而交易資源及比例不符合玩家本身發展的需要,則被認為這個村莊的資源是被供給於特殊目的的,此行為將被視為友好市場交易,是絕對禁止的。經調查屬實後,將對友好市場交易的雙方出處罰。(處罰方法見:7.處罰。)

友好讓村
觸犯“一人多號、“友好攻擊”、“友好讓村”的賬號在違規起未來4周內禁止對其他賬號的村莊進行占領,否則將視為“友好讓村”,此行為是絕對禁止的。且任何占領行為都將受到嚴格排查以確定不是“友好讓村”。對“友好讓村”的賬號,魔獸戰爭運營團隊有權力對轉讓雙方作出處罰(處罰方法見:7.處罰。)

3.遊戲輔助工具的使用
自己修改遊戲代碼、使用遊戲後台或使用遊戲輔助工具實現任務自動完成(如建造營地或者調運軍隊),遊戲界面的改變,都是禁止的。此遊戲只允許通過傳統的網路瀏覽器來進行。所有將可能導致伺服器超載的代碼都是不允許的。經調查屬實,魔獸戰爭運營團隊有權對使用作出處罰。(處罰方法見:7.處罰。)

4.遊戲中的錯誤。
遊戲中存在的錯誤,即bugs,必須要馬上通知GM,不能拿來作為自己的盈利手段,濫用將會受到處罰。(處罰方法見:7.處罰。)
5.金錢交易
遊戲中的軍隊或資源的買賣是禁止的,在遊戲中任何活動的金錢交易均是禁止,帳號的買賣也是禁止的。
遊戲內的金幣以及已購買的金幣服務是不能轉移到其他賬號上的。遊戲內的虛擬財產是不能退還為現金財產的。

6.網路行為準則
1.不得利用本站危害國家安全、泄露國家秘密,不得侵犯國家社會集體的和公民的合法權益,不得利用本站製作、複製和傳播下列信息:
煽動抗拒、破壞憲法法律、行政法規實施的;煽動顛覆國家政權,推翻社會主義制度的,煽動分裂國家、破壞國家統一的;煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結的;捏造或者歪曲事實,散布謠言,擾亂社會秩序的;公然侮辱他人或者捏造事實誹謗他人的,或者進行其他惡意攻擊的;其他違反憲法和法律行政法規的;進行商業廣告行為的。
2.玩家的遊戲信息不可以衍生於GM,admin,管理員以及其他不適當的詞語(不限於以上列舉內容),如有此類情況,GM有權刪除其賬號。

7.處罰
一人多號:保留一個主號,所有小號永久封停;
第一次違反處罰:降低相關帳號人口最高村莊所有資源田1級,並清零所有村莊資源;
第二次違反處罰:降低相關帳號所有村莊資源田和內城建築1級,並清零所有村莊資源;
第三次違反處罰:永久封號

友好交易,友好攻擊:
第一次違反處罰:降低相關帳號人口最高村莊所有資源田1級,並清零所有村莊資源;
第二次違反處罰:降低相關帳號所有村莊資源田和內城建築1級,並清零所有村莊資源;
第三次違反處罰:永久封號

友好讓村:被執政的村直接毀滅;
第一次違反處罰:降低相關帳號人口最高村莊所有資源田1級,並清零所有村莊資源;
第二次違反處罰:降低相關帳號所有村莊資源田和內城建築1級,並清零所有村莊資源;
第三次違反處罰:永久封號

遊戲輔助工具:扣除所有非法所得,全部村資源田降低1級,並封號3天。
如情節嚴重,破壞遊戲環境,永久封號處理。
BUG的利用:扣除所有非法所得,全部村資源田降低1級,並封號3天。
如情節嚴重,破壞遊戲環境,永久封號處理。

如存在上述多項行為,可根據實際情況進行重複處罰。

7.1賠償
玩家在被封停或遭受處罰內失去的資源,建築物,村莊以及軍隊不會得到賠償(封停期間內不能被攻擊)。

7.2抗議
玩家的意見,辯解,解釋,可以通過論壇的申訴板塊告知GM,反饋的意見將在48小時內處理。
8.非法登錄
通過非法的途徑來得到其他帳號是禁止的,違規者將被刪除遊戲賬號。魔獸戰爭運營團隊絕對不會詢問你的密碼。

9.利誘
誘導其他玩家觸犯遊戲規則也是禁止的,比如,贈送過多資源,或者公開密碼。

10.帳號刪除
那些準備要刪除帳號或者在刪除帳號階段的玩家,也必須遵守以上所有規則。尤其要注意,在規則2中所提到的贈送資源的界限,或者把村莊留給其他玩家的行為,都是禁止的。

11.更改遊戲規則
多玩遊戲保留關於遊戲規則解釋、更改的權利。

12.未登錄賬號清理原則
10天未登錄賬號且賬號小於10人口,將被刪除;
30天未登錄賬號且賬號小於100人口,將被刪除;大於100將進入“未激活”狀態
40天未登錄賬號且賬號小於200人口,將被刪除;
30天未登錄賬號,將轉為“未激活”狀態,資源不會增長,帳號可登入後重新激活繼續遊戲。

13.附加條款
如果上述規則中有任何一條不再有效或者將不再有效,其他的規則還是有效的。魔獸戰爭運營團隊有權使用合法的適用於遊戲的新規則來取代無效的規則。新規則一旦設立,即時生效。相同的,這點也適用於在規則中出現的漏洞。魔獸戰爭運營團隊責任在尊重原來規則的基礎上,設法彌補這個漏洞。

遊戲背景

人類崛起
曾經有一片富饒的大陸,那裡盛產各種資源——礦產林木食物,幾乎用之不盡取之不竭。富含各色礦物的土壤滋養了種類繁多的植物,濃密茂盛的森林又為各種各樣的動物提供了良好的居所和食物來源,成群的動物積聚在一起,覓食、嬉戲、繁衍。這樣生機盎然、其樂融融的場所正是未開化人類夢寐以求的棲息地

那個時候,人類還是自身活動範圍內唯一的智慧生物。他們用自己雙手開創家園,採伐樹木、收集果實、狩獵動物,搭建起一間間房屋,儲滿一座座糧倉,圈養著一群群牛羊。

日復一日,原來小的積聚地變成了村莊,村莊匯集成了市鎮,人口眾多、交流密切、貿易頻繁的市鎮最後升級為要塞和城堡。人類文明的世界已經逐漸形成。

隨著發展的延續和擴大,人類原先擁有的地域範圍已經嚴重限制了發展的速度。自然而然的,向外擴張成為必然的手段。

人類組建了軍隊,用劍和火把開拓出新的疆域。一段時期內,凡是留下人類足跡的地方都成為了人類的領土。一切阻礙人類的力量都被消滅,無數的生靈倒在人類腳下。人們的自信心和欲望開始膨脹,前進、擴張、搶掠,僅僅資源的獲取已經無法滿足要求。人們期望著把腳下整塊大地都打上人類的印記。他們向著那些未知的、從未被探索過的地區出發,滿懷著載譽而歸的心情。

不久之後,人類遇到第一位盟友——矮人。人類驚嘆於矮人的鑄造工藝和技術,矮人同樣對人類的資源開採方式很感興趣。兩族各方面的接觸和交流更大程度上加快了人類的發展,尤其矮人科技為人類軍事力量上的重大進步。不得不說矮人在製造術上的工藝和技術水平大大超越人類。互利合作的關係將兩族緊密聯繫在了一起,同時也使人類的發展達到了前所未有的高峰。

人類社會一片繁華,人類文明在快速前進。然而,誰又能料到,一場大戰的爆發正在慢慢迫近呢。

野獸
當第一個獸人出現在人們的眼中時,人們僅僅是好奇的看著這個生物——野獸是大多數人的第一印象。胡亂披散的毛髮,綠色的皮膚,比普通人稍大的身型,身上披著粗糙的麻布和獸皮,手中簡陋的武器——一根絲毫沒有經過加工的木棒加上前端綁著的一塊石片。它看到人類的時候甚至表現出短暫的驚奇。然而沒有人會因為這樣就將其當作和人類同樣智慧的生命看待。獵人們像圍獵其他大型動物一樣慢慢的把它包圍起來。這不友好的舉動顯然被那個野蠻的動物察覺。它試圖逃跑,衝破包圍圈。遺憾的是,它的經驗甚至不及一隻公鹿,很快掉進了預先埋伏的陷阱之中。陷阱中的野獸咆哮著、掙扎著,那種凶暴蠻橫的叫聲和狂亂帶給獵人們更多的笑聲。

這是人類第一次見到獸人的情形。人們不知道這樣的東西有多少,它們有沒有自己的聚集地,有沒有自己的生活習性,有沒有智慧。很明顯,人們完全下意識的把這個大傢伙當作自己征途中的一個小插曲,一個開墾未知區域的小小戰利品和意外獎賞。沒有人對這個物種的出現有絲毫警惕和疑心。這種“粗心大意”源於人類的主宰意識。從最初的擴張開始,在一路的前進路途中,人類幾乎沒有碰到任何阻礙的力量。野生生物在人類面前只是被掠奪的對象。

對於這個捕獲物,為了不讓其成為拓荒隊伍的負擔,領隊決定派出人手將其押送回營地囚禁起來。這個決定直接導致了留守營地士兵的噩運。先鋒隊完成探查任務回到營地,見到了慘不忍睹的一幕,所有人都被殺死,所有的物品都被破壞,整個營地被燒成一片焦土。兇手很明顯,那隻空空如也、燒為黑炭的木籠無聲的說明了一切。獸人出現的訊息震驚了所有人。

這是人類征途中遭受的第一次重大挫折。一個拓荒隊半數的成員被殺害,人類沒有經歷這樣的恥辱,也從未有過這樣的失敗感。在一群野獸面前,人類的尊嚴和驕傲被踐踏了,這是不可原諒的!

高層議會很快做出決定,集結所有兵力,對該地區進行大範圍搜尋,消滅任何敢於抵抗人類的力量。

失蹤的酋長繼承人
酋長繼承人失蹤了!

獸人偵察隊的所有人都被這個訊息震驚了。要知道這次的任務本身並不是很重要,但如果繼承人出了什麼差錯,他們這些護衛回去之後將要面對不可想像的懲罰。

斥候長下令無論如何也要尋找到繼承人並將他毫髮無傷的送回去。

在幽靈狼的帶領下,獸人們很快找到了繼承人的蹤跡。在持續的追蹤下,他們終於在一個營地里看到了繼承人。讓獸人們無比憤怒的是,繼承人竟然被關進了一個木籠之中。旁邊還有兩個弱小的生物在看守。就是這種爬蟲綁走了繼承人?!獸人們感受到了莫大的恥辱

沒有絲毫遲疑,斥候長下令不惜一切代價也要救回繼承人。

那些淺色皮膚的東西似乎也有會有組織的戰鬥,並且使用的裝備看起來要精良不少。但這又有什麼用?在勇敢強大的獸人戰士面前,這些可憐的小東西幾乎沒有什麼還手之力。很快他們就全部被殺死了,作為綁架酋長繼承人的懲罰,這種侮辱必須用鮮血來洗清。

在搜颳了一切新奇東西之後,獸人將整個營地付之一炬了。

薩蠻的信徒
獸人同樣是這片大陸的子民。他們彪悍強壯,勇敢無畏,自誕生的那天起,就一直追尋著自然的力量,他們相信自然是至高無上的。對於土地、叢林河流,延伸到生活在這些區域之中的動物,他們都帶著敬仰去對待——雖然他們並不是素食主義者。獸人信奉的是薩蠻教。薩蠻是自然元素力量的代表。獸人同叢林中的野獸有著不同一般的感情,他們豢養著蝙蝠和狼,還有一些奇異的生物——雷獸、雙足飛

獸人也有自己的盟友,森林巨魔。這些身材頎長的怪傢伙從外表上來看和獸人並不怎么相似,唯一相似的是兩者都有同樣綠色的皮膚。巨魔是森林中天生的獵手,他們擅長追蹤和獵殺,憑藉著這一點他們得到了獸人酋長的賞識。

實際上早在人類發現獸人之前,獸人已經知道人類的存在。這讓人難以置信,因為他們僅僅在暗處觀察,從未在任何人類的面前現身。帶著惡意的想,也許看到過獸人的人都不會繼續存在在這個世界上……但薩蠻的教義中確實包含著對生命的尊重。但從人類來看,形如獸人一樣的存在是不會懂得什麼是生命的——這完全是以貌取人了。只是從時間上來說,獸人發現人類的時間並不是想像的那么長。不過當人類踏上這么片獸人棲息已久的土地,他們確實感受到了人類陌生的氣息。獸人的酋長——先知,派出了斥候進行探查。

不幸的是,這次探查的結果不是任何人希望看到了。

人類和獸人都被激怒了,他們都認為自己遭受到了恥辱,而錯的絕對是對方。懷著這樣的判斷,以後的事情如何發展是可想而知的了。

衝突激化和戰爭
很快,人類先遣隊發現並殺死了一些落單的獸人。

不久之後,獸人也回應了人類的行動——他們襲擊了人類的村鎮,毫不留情的殺掉了一切活物。

衝突的產生也許就是這么簡單,一場誤會可以導致兩個從未有過接觸的種族之間永無止境的紛爭和廝殺,卻忘記了本身原有的任務使命

總之,人獸戰爭就這樣愈演愈烈,規模也越來越大。最終的規模是雙方都在一開始無法估計到的。這不僅僅是簡單的戰爭,這是兩個不同種族、不同文明間的生死較量,其盡頭就是一方的毀滅和另一方的衰敗

不管怎樣,連年戰爭的惡果已經很明顯的呈現出來。村莊城鎮的毀壞,戰亂帶來遷徙,生產完全停滯。即使是對獸人有著最深的仇恨,人類也不得不考慮自身生存和發展的需要。

但無論哪一方,現在都不能也不敢從這泥沼中撤出,只有殺死對方,踏著對方的屍體,才能找到存活下去的道路。

第三個種族
不得不承認,精靈族的出現挽救了人類和獸人。一方面,第三方勢力的出現打破了人類和獸人力量的均衡,使得雙方都不敢輕舉妄動,另一方面,精靈也積極的撮合人類和獸人罷手言和。無論出於怎樣的目的,精靈一直表現出非常友善的一面,這也增加了人類和獸人對其的信任感。在精靈一族的調和下,人類和獸人終於坐到了談判桌上,戰爭結束了。

儘管獸人的出現給人們帶來“災難”,但人們絲毫也沒有覺得人類自身也為此負上責任,而精靈的出現則大大改變了異族群在人類眼中本有的形象——這一切都是源於各個種族不同的外貌。精靈族人的面容和人類是頗為相似的,從外觀上來看精靈的審美觀更接近於人類。這也就決定了兩個種族間的共通之處。

加上精靈淡紫色的皮膚和天然恬靜的氣質,那種與生俱來的同自然的親和力,深居簡出產生的神秘感,一切使得人類對這個異種族產生了極大的好感。

精靈擁有一些奇特的物種,這些東西在非精靈領地之外的任何地方都是看不到的。幾個簡單的例子,精靈龍,優雅夢幻般的存在,雖然它們的名字裡面有龍,但並不是屬於龍類,這一點從外觀上也可以直接看出來;龍鷹,一種有著華麗羽毛的大鳥,它們是精靈的飛行坐騎,除了華美的外表,其叫聲清脆悅耳;當然,最讓人記憶深刻的恐怕就是那盤鏇在低空的雙頭怪物……它們能夠噴出閃電和液,破壞力不亞於人類的攻城炮火。

儘管擁有著人類讓人驚嘆不已的力量,精靈卻沒有半點武力傾向。而且從他們自身所展示的氣質風度,也很難將他們同野心一類的辭彙聯繫起來。

黑暗和分裂
當整片大地呈現一片和平的景象,潛伏在地下密切注視著地上這些生靈的邪惡勢力已經準備入侵了。黑暗即將來臨。

一夜之間,數不清的怪物不知從何處蜂擁而出,仿佛從空氣中直接冒出一般。人類、獸人和精靈都向對方派出了信使,期待著對方能夠施以援手。然而,他們發現彼此三方都面臨著同樣的噩夢。很短的時間之內,幾大城市就完全被那些可怕的怪物占領。能夠逃走的民眾遠遠的避開那些區域,沒來的及逃走的,甚至連屍骨都未能留下。

三族領袖立刻召開了同盟大會,一致決定盡全力消滅這些怪物,奪回自己的家園。實際上,那些惡魔在盤踞了各大主城之後,不斷的向周圍地區擴張,即便三族想苟延殘喘,恐怕也不得而行。

這場戰鬥的過程是慘烈的,結果也是同樣慘烈的。無論是人類、獸人還是精靈都遭受了巨大的損失。另一方面,那些怪物也低估了三族聯合的力量,它們被迫龜縮到了五大主城之中。而三族也再無實力奪回原來屬於自己的領地和輝煌。

與此同時,三族間得來不易的和平關係開始出現裂痕。每一方都認為自己是這場災難的受害者,都希望獲得補償;同時他們又疑心是其他種族召來了那些惡魔,連累自己遭受這場無妄之災。精靈是最先被懷疑的。這緣於他們神秘的身份至今未被完全揭開;人類和獸人之間的矛盾本就由來已久,短期的融洽並沒有使得這種關係得到更大的改變,以這次事件為契機,人類和獸人間的矛盾再次激化。然而考慮到精靈一族仍在旁註目,人類和獸人並沒有真的再次開戰,反而同時向精靈施加壓力,妄圖趕走他們。實際上精靈也早已厭倦了人類的爾虞我詐和獸人的嗜血好殺,未等另外兩族又更加一步的行動,他們便主動離開了。

人類和獸人之間的二次戰爭終究沒有發生。幸好他們還能保持足夠清醒,認識到在種族遭受極大損失,已經是民不聊生的狀況下,自身的修養生息是最為優先最為重要的任務。

至此,三族的關係徹底破裂,曾經的聯合不復存在。

希望
然而,大地之上滿目瘡痍的面貌並沒有改變,那些或深或淺的痕跡記錄著在這片土地上曾經發生的故事——悲傷的,歡樂的,痛苦的,喜悅的。昔日繁華的城市如今成為黑暗之流的棲息地,儘管大部分怪物都緊縮在城市之中,但並非沒有漏網之魚,它們一直盤踞在大地各處綠洲,不肯離開。那些散漫開來的邪惡氣息彌散開來,甚至誘惑了那些野生動物,使得它們也變得墮落不堪,成為三族共同的敵人。

戰爭的烽火和硝煙已經過去,邪惡的勢力也沒有繼續出頭肆虐的跡象。

三大種族之間冷淡的關係又逐漸開始回溫,各族相互之間又開始往來。但爭鬥也從來都沒有平息過。

無論如何,看到各族新的生機,也就看到新的希望,那巍巍聳立的城市,正召喚著它的子民回到自己的懷抱……

三種族特點分析

戰鬥著的獸人
關於這一點相信大家一定都達成基本公識了。但搶劫之道深不可測,如果一一盡述那篇幅可以寫一本冊子。這裡只能挑選一些重要的技巧論述。這裡只是闡述在單兵作戰情況下常識。
(1)獸人的二個危險期
第一個危險期是剛出保護的時候,第二個危險期是後期被你搶劫的人開始報復你的時候。
前者在你嬰兒之時,後者在你得意之時。二者同樣致命。有這樣一句話,獸人總要死的。什麼意思呢?就是獸人如果要堅持住自己搶劫的習慣和方針,那早晚會失水的。而所謂的高手,無非是努力將這個死亡時間推後。
(2)學會計算搶劫成本,這個是基本常識,有人每天出去搶劫,悻悻苦苦但表面看上去賺了不少錢,而卻始終很貧窮。這裡要給大家一個基本的算術式,來計算一下自己的搶劫成本看看是否賺錢了。
比如,你有一個步兵,每天消耗糧食是24,那么他至少要搶劫超過24資源才能收回自己的成本,那么你有100個士,每天至少要搶劫2400才能收回資源。如果說你每天只能搶劫1000,而手上卻有100個士兵那么你的其實是虧損的。
當然這只是一個初略的計算方法,因為士兵除了搶劫外還可以作為一種威懾的力量存在,所以實際你的收入要高於上面的計算數據。但如果搶劫的數量遠遠低於你位置軍隊開銷的數量,那你就要調整戰略了。
外出搶劫有時候收入比種地多幾倍,但也因當考慮到其他的風險,因為兵出去搶劫是有可能陣亡的,也有可能被人追秒或者被人追殺。所以你所搶劫到的收入中,有一部分是要用來支付各種不可預見的風險的。因此適當的在搶劫過程中填加一些固定的資產,保持種地與搶劫的兼顧是很重要的。
但也有一種極端的打法,這種打法是要以隨時準備刪號做基礎的。會在以後介紹。
(3)出兵的最佳時間
你可以先攻擊某個假象的對象,然後遊戲會顯示出他大致的出保護時間,那么你就能在出保護前對周圍的目標有一個初步的時間上的確定。隨後甚至還能制定一個搶劫的合理時間表。
(4)如果周圍有同行怎么辦?
一般來說同行可能是對你有威脅的,也可能對方也正對你表示擔憂和畏懼。一般來說正常思路的人都要儘量避免提出一些苛刻的明顯讓對方無法接受的條件。那么一起合作是重要的,有些人願意合作,那你們可以互相合作,甚至還可以建立一個同盟。但如果對方不合作,但也可能達成一個口頭上的互相不攻擊的協定。
有許多人多,口頭協定和同盟條約是沒用的,隨時可以撕毀。但其實不然,雖然條約可能被撕毀但有條約與沒條約是有區別的。至少表達了雙方的一個態度,如果對方連基本的談話都不肯進行,那顯然就更危險。當遇到這種情況你就要選擇策略了,是戰,是和,是投降,都是一個重要的趨向。主要看你的遊戲目的和態度來決定!
(5)追秒不如讓兵,有人喜歡追秒以此來顯示自己高超的技術水平,但如果細算一下追秒只有在確定對方是菜鳥的或者明顯比你弱的時候在有意義,否則的結果只能是兩敗具傷,況且你能追秒,對方也能反追秒,還可能埋伏。如果對方是將所有兵力都攻擊你,你還稍微好一些,但如果對方出動的只是試探性的部隊,那么最終到底是誰追誰還是一個問號。
因此明智的雙方通常會選擇,在互相試探後果斷的停止毫無意義的來回追擊,而錯開隊伍。表面看率先退讓的一方局部是失敗了,但從巨觀角度來看,退讓的一方可以將部隊調動到更有價值的地方獲得更大利益,戰略上來說未必失敗。
飛舞中的精靈
精靈,的策略有些類似鱗波微步的身法
精靈的防禦手段比較多,有比較溫和的用山洞將對方拒絕的戰術。也有比較殘酷的用月亮井,配合防禦部隊將對方殺戮的策略。
通常來說從利己的角度看山洞是精靈的首先選擇,但從整體角度看月亮井對精靈群體有很好的威懾作用。比如有一個地區的精靈是集體出防禦兵套狼的。那么對這整個地區的獸人都是一個打擊,一旦精靈們團結起來開始針對性的對周圍的狼們採取打擊行動,如果其中再配合上部分人類的協助,那獸人就比較危險了。
因為從人口上看,獸人的數量還是比,精靈+人類少許多。但問題是從利己角度出發許多精靈不願意冒風險去防禦獸人的攻擊。而在一些獸人比較多的地區精靈也只能用山洞來防禦。
相反如果這地區威脅你的獸人比較少,或者只有一個獸人,那么採取埋伏的方式一勞永逸的解決掉這個獸人是非常有意義的。
(1)獸人的謊言
獸人經常會舉一個下面的例子來說服精靈們不要造兵和月亮井。大家來看一下曾經有不少獸人鼓吹這個算術,獸人建造一個步兵的造價格是95木+75泥巴+40鐵+40糧食合計為250資源。精靈一個女獵手100木+130泥巴+55鐵+40糧食=315
獸人攻擊力40,精靈防禦力40
也就是說一個獸人正好打一個精靈女獵。但女獵的價格高65。
這基本是獸人高手普遍鼓吹的一個防禦無用論,是的精靈按這比帳一算確實好象吃虧了,所以許多精靈放棄了正面防禦,而選擇山洞來對抗。
但獸人的的這個理論真的成立么?
他顯然忽略的二件重要的東西。(1)精靈的月亮井的作用(2)雙方的發展戰略
(1)精靈正確的防禦是混合式樣的防禦體系,也就是月亮井+女獵手的混合組合。假設對方有10個獸人兵,我手上有一個月亮井並製造了5個幻影。基本5個幻影就能困住5個步兵。然後我的10個女獵手基本就能殺光剩下的獸人。那么我無非損失25元的幻影5個,但我的女獵手殺掉了5個獸人,而且自己損失很少。可能只損失5個如果有皇宮和城牆的話損失就更小。
那么剩下的5個步兵對方究竟是派更大的部隊來營救呢?還是放棄他們呢?好吧就算我關上他們幾日然後釋放他們。那么獸人單從戰鬥的損失角度看並沒有占到任何便宜。
(2)損失不止於此,精靈由於並不以搶劫為收入來源,所以精靈的防禦部隊死後反而增加了糧食和資源,對精靈來說死防禦部隊並無大的損失。但如果是獸人呢?一旦防禦部隊損失就失去了繼續搶劫的本錢。
狼萬一瘸腿了就再追不上羊,沒有食物就只能死。羊呢?不一定!因為羊是吃草的,雖然受傷了,但依然不影響他繼續的的吃草因為草是沒腳的,不會跑路的。然後慢慢地還能恢復元氣。
那么假設被二隻狼同時攻擊呢?是的,如果狼多肯定是造山洞更有利,但問題是對方有二隻狼攻擊一個精靈,這本來就屬於一個二打一的範疇了。就說明該精靈已經是防禦成功了,攻擊部隊不能累積,防禦可以聯合防禦,那么難道他就沒有其他精靈防禦么?
所以,防禦+仙女龍的反擊是精靈的特色。仙女龍的優點也主要是報復和壓制的,因為依靠仙女龍出去搶劫還是代價高昂了一點,除非是死羊。作為一種威懾力量存在精靈的能力是不可小視覺的。
而且精靈還有一個優點就是精靈有很強的利他性,精靈是非常受同伴們歡迎的一個民族,對獸人來說他最希望周圍都是同伴的精靈替他防禦。這是一個會殺人也會加血的奶媽角色。防禦一流,攻擊也不錯。所以可謂攻守兼備的妙器。所以深收許多工會盟主的喜愛,因為盟主不可能整天衝鋒,結交許多仇人。通常獸人的名聲會比較臭一些的,而精靈則可以落一個美名,而且因為他的這種特性也很少有人與精靈為敵。生存的機率反而比獸人會高。
大器晚成的人類
人類的生存要看運氣,前提是周圍不能有強大的獸人,然後人類要很小心的慢慢發展。一直混到最後,這往往適合少數圖謀很大的金幣大戶。他們的目標是要笑到最後,並且他們有足夠的金錢和時間。所以他們用人類,慢慢地等待機會,一直等到自己強壯到任何人都吃不掉自己的時候。
但這種策略是一種很無聊的策略,缺乏刺激性,且需要漫長的等待。很可能等到他想報仇的時候或者等到他想找個對手較量的時候,對手不是早就刪號走人,就是已經弱到無戰鬥之意義可言。更有可能等你兵強馬壯後整個象限早就已經統一和諧,周圍都是同伴,再不就是見了你就立刻投降的村子。而你去搶劫他們吧,恐怕每天搶劫的東西還沒自己農場的一小時產量多。你去砸他們吧,他們也沒什麼抵抗的能力。
因此許多人在看清楚該本質後就會放棄遊戲覺得太不公平了,但還有一種方式就是以團體的方式出現。如果從聯盟的角度來看,那么非金幣人數是大團體,10個甚至更多非金幣組成團隊那就很難說了。金幣在厚也是有限度的,在遊戲還沒淪落到金幣用戶可以直接買兵的情況下,勝負還很難料。
恐怕這就是人類用戶,和金幣用戶的高手,初期還是會選擇低調發展的因素。有沒有高調發展的金幣獸呢?有!但除非他同時是一個很好工會的成員,否則幾個月後他也只能低調從事。因為汪洋人海,悠悠眾生,你光靠自己能殺,無奈也是殺之不盡滅之不絕啊。
以上就是各民族的特性分析了,由於特性不同,採取的戰術,戰略也就大不相同了。

四大名流

遊戲畫面遊戲畫面

魔獸各種流派
a短線流b隱忍流c外星流d整蠱流
a短線流,從遊戲的樂趣角度出發,開服時候總是最熱鬧,許多人會選擇出來玩一把。因此獸人,和精靈都是適合採用短線流的。其中獸人更為樂忠幹這種事情。
獸人的開局通常是在周圍的鄰居出保護的前一天或者半天開始民轉軍。隨後開始搶劫活動。一部分獸人會選擇晚幾天進入遊戲,隨後採取小吃大的方式,這種方式有利有弊。好處就是你可以搶劫別人,但因為你還在保護期間所以別人奈何不了你。但等你三天之後出保護了,那就很難說了。還有一個弱點就是你未必就能出生在一個提前入住玩家多的坐標。系統也很可能將你安排到一個沒有人煙,或者周圍都是與你一樣的註冊時間的玩家的地方。這樣你的目的就無法達到了。
不管你開局採取什麼方式撈便宜,其目的就是搶劫制富。那么搶劫中我們不妨採取先小後大,先弱後強的穩健作風。奉行先近後遠的政策。但據說有一個兔子不吃窩邊草的說法,但多數人是見人就上的,我這裡只是建議大家一個重要的眼光問題。
就是什麼人能搶什麼人不能搶,如果一個人很強大,你攻擊他的時候就要考慮一下是否值得來個兩敗具傷。如果二個獸人同時出現,那很可能出現兩虎皆傷的局面。那么是否能與對方聯合?就看你的外交能力和智慧了。
這裡大家在分配利益的時候一定要想到全局,不要只關注自己的小圈子的合作關係。比如說有A強盜B強盜,A>B,雙方的結局無非有三條出路,(1)合作(2)戰鬥(3)不戰鬥但也不合作。假設說雙方勢力差距太懸殊A可以很輕鬆的幹掉B而B又是一個廢物,就算和他合作也無法獲得好處,那當然就沒有合作的前提基礎。

但如果雙方實力相當,或雖然一強一弱,但強的一方還沒強到可以輕鬆的解決對手的程度。雙方餓斗的結果是一死一傷。那么就有了合作的可能性。
那么有人說了,我就是要控制一片區域,我就是一個人掃一個區域行不行呢?我的答案是這樣的,假設說大家都採取你這樣的策略,你的掃區行動如果成功你是正確的。但假設其他的玩家選擇了A+B=C的合作策略。那你就不如實行這個策略的一組玩家。
但我們可以看到,不合作至少比第三種情況,就是不合作也不戰鬥要好。為什麼這么說呢?因為如果A消滅了B那搶劫的時候就少了一個競爭對手。如果二人不戰鬥互相出去搶劫,假設這裡的羊足夠二隻狼吃,那初期問題不大,但如果資源有限,則兩隻狼雙方都沒吃飽,最後的結局是兩隻狼都沒有發展起來。而且經常會發生一隻羊被人搶空後,另一隻狼又去搶劫結果空手的情況。這會導致雙方搶劫的效率底下。
假設二個獸人合作的話,可以採取分羊的策略,小獸人分少一點,大的分多一點,或者採取一個人轉出防禦,另一個人轉出進攻部隊。獸人的後期防禦其實也不很底,當然這樣的合作關係比獸人+精靈的合作效率要低。但比其他情況要好。因為雖然說攻擊兵力不能結合進攻,但就算他們先後二波的進攻,也足夠讓單一的狼玩家要困難招架。因為畢竟二個人打一個總是核算的。切這二個人之間沒有發生過互相損傷的情況,其結局肯定要比一個消滅一個對手但自己也受傷的獸人要好的多。
這個分贓方式大家可以借鑑著名遊戲“海盜”里的分贓哲學。普通成員分一分,船長分2分,大夫等分1。5分。死亡成員得1份。這樣的分配模式是被大多的強盜團體能接受的。
而且如果你們幾個獸人能盤踞成氣候的話很有可能日後可以免除,被人報復的命運。
而短線的流的還有一層重要含義,就是一種非理性的戰鬥心態。我們就是不要長期的利益,我們就是要在初期殺個痛快,到後期不用你來打我,我自己就主動把號刪了。也就是損人不利己,但事實上他獲得了殺戮的遊戲樂趣。這種獸人是已經將生死得失看透,不再重視結局如何。

那么有這樣一批短線流的打法,就是初期瘋狂搶劫,當他覺得優勢漸漸失去的時候,就將資源轉送給自己的聯盟里的朋友,隨後刪號後再註冊新號,再去新的地方搶劫,甚至還去遠距離的騷擾以前的敵人。這種打法才是獸人軍團最恐怖的一種戰術。假設有人成規模的使用這種戰術,那可以製造相當恐怖的威懾效果,包括可以威懾一些比自己強大的對手。因為你在暗他在明。當然這種打法類似塔里班對美軍的作戰有一點游擊戰和無賴的味道在裡面。
B隱忍流適合任何民族包括獸人。
就低調,這種戰術的目的是希望韜光養晦,慢慢積累自己的力量,一般初期都沒什麼仇人的。所以不招搖不結仇,獸人來說吃的都是自己能力範圍內的死羊,弱羊。精靈則高締山洞,苦心修煉,人類則狂砸金幣悶頭髮展。
這樣的人初期都以變態的山洞為依託,少則2個,多則10個。基本上不出分村是不參加正面戰鬥的。這樣的人要么是時間有限沒功夫鬧事,要么是有更大圖謀。總之通常情況下這樣的人壽命比較長。但卻違背了短線流那種早死早投胎的豪放打法。日子過的有些窩囊,但所謂龜不出頭,大丈夫龍門能跳狗洞能鑽,到後期往往養的又肥又壯。更有人將此理念貫徹到半年,一年,二年之後,等到所有人都開始厭倦,村子漸漸都無人看守,這個時候他便可安心的出來收割果實了。
你是否屬於這種能忍的住的忍者系列,就看你的忍術了。
C外星球流遊戲的地球是圓的,有的人不願意在中原長期立足,願意去遙遠的遠離人群的地方,開發分基地。這樣做的好處是或許日後可以在邊遠荒涼地區拉起一支隊伍做土皇帝,這樣的人要么已經是看破紅塵的獨居隱士,要么就是寧做雞頭不做牛尾的傲氣之人,再有就是殺人放火的強盜響馬,怕自己中原仇人報復而避風頭。
外星流是中原鬥爭失敗者的最佳選擇,不過外星移民也要速度,如果慢了那基本就算到了外星也很難說一定就安全。
D整蠱流通常屬於老玩家,或者老妖怪所用,這些人非但厭倦了隱忍流那種龜縮術,而且對獸人的搶劫事業,也覺得小兒科。他們的打法變的異常妖異,喜歡標新立意。
他們喜歡戲耍對手,而非殺死對手,他們更追求那種戰鬥的喜劇效果
(1)整蠱恐怖無人村,精靈在家裡造上大量月亮井,並外做軟弱無能狀態,又或者裝瘋賣傻引誘人來。這種村子不怕強盜來,就怕強盜不來,一旦敵人被月井圍困,則更激發起其變態的欲望,不斷的狂造月亮井,將對手的增援部隊捆住,弄死敵人不是他的目的,弄得你不死不活才是他的目標。這種村子非但必定有山洞,進入之後除了一分錢撈不到,還經常發生神秘失蹤事件。時刻引誘著初期那些可憐的獸人漢子。有點象甘若寺里勾魂女鬼的味道。
(2)偷窺狂人,他也不打你但就喜歡整天派偵察部隊到處偷窺別村的隱私,經常造出大量的偵察兵東張西望。這些人如果能被工會招募倒是一個勤奮的偵察隊長。
(3)邪惡占地族,他知道自己是沒錢完成日後15地的開發大業的,但沒關係他喜歡玩搶注的把戲。先占一個好的15地,然後將自己的另一個村子糟蹋到被人砸平的地步,隨後就一個人站在15地上死賴不走,開始長期度假的卑劣行為。讓人憤怒卻無可奈何。
(4)討飯幫,這些人四處討飯,且越討越富,到處喊著“我被搶劫了,造不出東西了,請施捨點吧”這個年代乞丐倒是個不玩錢的買賣,而且大有成功人士。
(5)村名流:熱血青年,這些人將遊戲和政治聯繫起來,動則將村子取成,抵制日貨,我愛你啊中國,反抗台獨等大義另然的口號,讓想攻擊他們的人背負上承重的政治負擔和道德枷鎖。
更有人,將村子取成“自己的母親”“自己的父親”讓攻擊者的信息顯示成“***攻擊了自己的父親母親”以取樂對手。
歷史上見到最誇張的一個村名是“本村專門治療不孕不育期待您的惠顧”自然有不信邪之人屢屢光顧,而聞名。
騙子:比如某某gm,某某公司,你中獎了等等,讓人厭惡。
所謂志著見志仁者見人,所以遊戲裡面各人各玩法,各有巧妙,各取所需。

三大原則

一,資源第一,發展是硬道理;
魔獸戰爭,說到底就是資源爭奪戰。
資源在現實當中也一樣,沒有資源,什麼都是一場空。
資源包括魔獸戰爭地圖所存在的物資資源,也包括人力資源,團隊資源
在村莊中所擁有的資源是單個玩家垂手可得,但得利用好這資源,
玩家利用好這些,可以發展得更快,擁有更穩固的基礎
爭奪外部資源是高手級魔獸玩家所夢想的,誰擁有更多的可利用,可占有的資源,誰就是強者
二,守護自己,保衛聯盟;
保衛聯盟首當其衝的問題是發展自己,充分利用玩家聰明才智,儘可能快的發展生產力,產能高效率快。
建立與周邊可利用的盟友關係,合適利用地理位置,該占據的占據,該聯盟的聯盟。
在這注意,聯盟是要建立在相互信任,合理互補基礎之上,盟友所在位不能太遠,遠水救不了近火。
三,平衡發展,缺什麼補什麼。
平衡是自然界的規則,也是玩魔獸戰爭所必需遵循的準則
平衡有利於更快提高。畸形發展,盲目性擴張只會害了自己。
缺什麼補什麼,平衡在先。

遊戲評測

遊戲畫面遊戲畫面

《魔獸戰爭》是一款模擬經營策略類的多人線上網頁遊戲。它與通常的MMORPG不一樣,並非角色扮演遊戲,而是以成長自身的村莊資源、科技,訓練與指揮自身的軍隊為遊戲核心主題。遊戲中的莫特拉克全球這片大陸上生存著三個種族:人類、精靈和獸族,三個種族的建築和兵種各有特色,玩家可以根據自身的喜好挑選其中一個成長。在遊戲中你須要建設城池,成長軍隊,建立聯盟,攻城略地。遊戲畫面:遊戲畫面略顯Q版,給人輕輕鬆鬆愉快的感覺。而界面的簡潔乾淨也使人感覺不錯,在畫面中明顯標註的資源建築物等級也使人感覺明朗。但遊戲的場景,可能由於是內測的聯繫,當前給我的感覺就是略顯基本,甚至於單調,可以思慮添加。
遊戲操作:遊戲的操作十分基本,點擊畫面上的圓圈,你便可得知在該地區你能建造何種建築,小小的點擊建造,OK,下面的一切就交給時間來處理吧~建造時你可以點“建造”,“花費金幣建造”(假如你是個純RMB,點後者吧,小記只好點前者了T-T)操作基本,易懂,只需小小的按鈕遊戲特徵:科技樹系統:每個種族共有36種建築,每種新建築的建造都須要滿足其特定的要求。然而作為三個種族不一樣的科技樹,竟然建築科技之類的完全相同。在這方面遊戲公司還可以思慮下執行部分改良,使每個種族都具有其不一樣的特色
歷史系統:《魔獸戰爭》與其他遊戲不一樣,遊戲打造者期盼能使遊戲具有深刻的歷史感,且增強遊戲的深度。而歷史系統的開發,給玩家一個背景和舞台,使玩家帶有強烈的歸屬感,並繼續支撐該遊戲,此特徵是十分具有新意,可謂一招妙棋。

兵種系統:在兵種方面,三個種族之間的差別還是比較明顯,就拿人族步兵,精靈族女獵手與獸族步兵作比較,同為初級兵種,其差別還是十分明顯的兵種的屬性,建造時間及速度,由此可見一斑。你追求的是速度的爆兵,或者是追求高質量的精英,抑或四處的打游擊,在兵種挑選上就須要慎重的思慮了。莫特拉克全球中三大種族有著各自的特色建築與特色兵種,成長村莊,並無絕對定式,通常而言,人族科技強悍,但消耗物資比其他兩個種族要多,運用起來難度比較大;獸族適合喜好戰爭的玩家,雖然單個兵種實力不強,但其低消耗,再生能力強的特徵,反而使他成為最強悍的軍事種族;精靈族,則是最適合菜鳥的種族,兵種和商人的移動速度都比其他種族快,運載量也大,防禦上也因為改良的山洞使得其更有優勢,作為首選後勤種族絕對沒錯。

聯盟系統:由於特有的領土觀點,即使是一個手中掌握十多個城市的玩家,也無法一家獨大,因為一個領主的力量是特別有限的,所擁有的士兵數目也受到糧食產量的限定,無法完整的保衛自身所有的城市,分兵各處又基本被各個擊破,所以和其他玩家達成合作和協同防禦就不可防止,由近百名相近地域領主的聯合就能夠自發的產生公會國家,乃至大型的聯盟。正因如此,當摩擦開始升級時,小部分玩家的戰鬥很基本升級成為兩個甚至多個大型聯盟的戰鬥,戰火紛爭,成王敗寇。而戰爭的分工也應該很明確,通常玩家們會各自選舉出己方的領導者,運用網路上的即時聊天群或者聊天室建立戰時參謀部,協調整個聯盟的物資,部隊的調動。通常領土外圍的玩家會負責起軍事防禦的責任,全力成長軍事,而後方的玩家則全力生產必備物資,糧食,往前線輸送。

VIP系統:做為一款不花錢網頁遊戲,《魔獸戰爭》的盈利模式首要由直接功能,圖紙和村莊代管三部分構成。其所包含的方面可以算是比較廣的,從直接的資源,到自動建設村莊,還有新村莊的開發。假如玩家期盼在遊戲中取得成就但卻無法投入大量的時間,大量的金幣是必須要購買的。遊戲沒有直接購買資源,在RMB與非RMB之間的不平衡還無法算明顯。而未來的成長如何,讓咱們靜觀其變。

遊戲總評:

運營商對於民眾的熱情估計不足,開測第一天伺服器癱瘓,這點是很不應該的,這是對於遊戲玩家們的不負責任,期盼運營商能夠看重這點。畫面的過於基本,音樂方面的缺乏也是遊戲弊病。而之前大量策略類網頁遊戲的存在,使得新意這一點顯得極為主要。《魔獸戰爭》在這一點上其實還是有優點的,其歷史系統會十分吸引玩家,每私人會為了能成為歷史傳奇的一部分,證明自身的價值而全力,這點是很不錯的。

遊戲畫面:8

遊戲操作:8

遊戲特徵:5

休閒剖析:6

收費剖析:6
遊戲總評:7

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