《文明》[網頁遊戲]

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歡騰《文明》以原始荒蕪的神秘大陸為背景,經過歡騰網路精心研發,打造出唯美精細的畫面,獨特的遊戲內涵,集戰略以及養成為一體,內容豐富的全新的網頁遊戲。

基本信息

遊戲簡介

《文明》《文明》

文明(Civilization)是一個描述人類發展的遊戲系列,它成功的讓我們回到過去,從頭開始建立我們夢想中的帝國,在這個遊戲中,玩家可以扮演世界各巨型大文明的領袖,率領著自己的民族從古老的石器時代一直發展到未來,而且,在招兵買馬發展經濟的同時還要研究各種科學技術,直到征服其他民族統一整個世界,或者完成對外星的太空移民。《文明》不僅是個大部頭歷史遊戲,它也是個美妙的“探險與征服”遊戲。這個只有幾M大小而且外貌略顯粗糙的遊戲成功的把經濟、軍事、政治、長期計畫、外交等等成份有機的揉合起來,使之與人類科技與文化的發展進程配合得天衣無縫,它給玩家帶來的滿足感是任何其它遊戲所不能比擬的。隨機生成的地圖和玩家的每一個選擇都可能導致不同的遊戲進程,從而帶來不同的體驗,它因此擁有了以前任何遊戲所不曾擁有過的無限可玩性。《文明》自誕生起就占領了尖端遊戲排行榜的首位,直到1993年還占領著第二名的位置,《文明》在幾年時間了也賣出了數百萬套拷貝,並且因為其豐富的內涵而成為了美國一些院校的必修科目,使遊戲從單純的娛樂工具第一次進入文化領域,可謂前無古人。至今很多類型的遊戲裡都可以看到《文明》的創意。

發展歷程

《SidMeier'sCivilization》1991年製作發行:MicroProse
1991年,席德·梅爾(SidMeier)受到《模擬城市》的啟發,和布魯斯·謝利(BruceShelley)共同打造了文明的第一代作品--《SidMeier'sCivilization》,這個作品猶如一個炸彈震驚了整個遊戲界,《文明》是席德一生中最重要的轉折點。

1993年,MicroProse公司製作推出《文明》的Windows版,圖形和音樂藉助著技術的進步得到了一定程度的提高。此後還推出了Apple版和網路版。

《SidMeier'sCivilizationII》1996年製作發行:MicroProse
1996年,MicroProse推出了由布萊恩·雷諾德(BrainReynolds)擔當主設計師的文明系列第二代--《SidMeier'sCivilizationII》,《文明II》保存了文明一代的基本框架並加以最佳化了作戰系統,它充分利用了突飛猛進的電腦技術帶來的成果,使用了策略遊戲標準的斜45度視角,遊戲中還使用了歷史真實照片、優美的立體聲音樂、寫實的奇蹟和顧問動畫,種種這些改動和進步都讓玩家沉浸在歷史的長河中不能自拔,《文明II》得到了各界的廣泛認可,一時間好評如潮,一經推出就登上了尖端遊戲排行榜的首位,美國《ComputerGamingWorld》雜誌甚至將它評為“所有年代中最偉大的遊戲”(GreatestGameOfAllTime)。不包括資料片,《文明II》銷量超過了400萬套。《文明II》將文明系列推向了不朽!完成《文明II》後,席德·梅爾、布萊恩·雷諾德和傑夫·布里格斯等人離開了MicroProse,創建了FiraxisGames公司。

MicroProse緊接著推出了《文明II》的兩個資料片(劇本):描述恐龍發展的《幻想世界》和以歷史為題材的《文明的衝突》。為了滿足玩家玩家聯網遊戲的需要,在緊接著推出的《文明II》黃金版中除了收錄了《文明II》的兩個資料片外還支持聯網遊戲。

《CivilizationII:TestOfTime》1999年製作發行:MicroProse/Hasbro
1999年,雖然失去了席德·梅爾、布萊恩·雷諾德和傑夫·布里格斯等文明原班人馬,MicroProse還是推出了由曾經製作《文明II》資料片的MickUhl擔當製作負責人的《CivilizationII:TestOfTime》(文明II:時間考驗)。《文明II:時間的考驗》沒有得到什麼好評,專業遊戲網站Gamespot甚至給他打出了4.7的低分(滿分10分,不值得購買型),然而《文明II:時間的考驗》還是憑藉“文明”這個金字招牌進入了“Top100”的前20名。

《Civilization:CallToPower》1999年製作發行:Activision
Activision在得到“文明”商標使用權後,馬不停蹄的組織團隊開發文明系列的又一作品,於是,《Civilization:CallToPower》(文明:權傾天下)在1999年面世了。遊戲開發者大膽的採用了很多新的創意,雖然不見得都是成功的創意,但《文明:權傾天下》還是為文明系列的發展做出了不可磨滅的貢獻。

文明III》2001年製作/發行:FiraxisGames/Infogrames
MicroProse最終成為了Infogrames公司的一個遊戲製作部門,Infogrames也獲得了MicroProse旗下眾多的遊戲名稱使用權,其中便包括“文明”,在收購協定中還專門寫有關於“文明”的條款。《文明II:時間的考驗》的失敗讓MicroProse明白了自身無法為文明系列開發續集,而《半人馬座》的巨大成功讓人們明白擁有席德·梅爾和布萊恩·雷諾德的FiraxisGames依舊是回合策略遊戲的旗手,在商業利益和情感因素的共同作用下,文明回到了原創人手上,FiraxisGames進行了《文明III》的開發,時任FiraxisGames公司開發部副經理的布萊恩·雷諾德(席德·梅爾是開發部總經理)還出席了雙方的合作會議,然而遺憾的是不久布萊恩便和一些員工離開了FiraxisGames,創建了BigHugeGames,而沒有參與為文明III的開發。2001年的秋季,千萬玩家期待的時刻終於來臨,《SidMeier'sCivilizationIII》(文明III)終於降臨人間,關於它,我不需要過多的加以描述,它成功的繼承了前輩的優點並將他發揚光大,它是超一流設計、整潔界面、優秀美工設定、無限可重玩性、開放架構、和史詩般敘事技巧等原則的結合體,回合策略遊戲這個昔日的王者又重新煥發出絢麗的光芒。它一經推出立刻占據了遊戲銷量榜的首位,並被全世界各媒體和玩家公認為當年的年度最佳回合策略遊戲。2002年Firaxis推出了文明III的資料片《文明III:世界之旅》(SidMeier'sCivilizationIII:PlayTheWorld),資料片支持在線上對戰,不過在線上程式做的並不出色,本身創意不多,有負文明III的盛名,被Gamespot評為年度最令人失望的遊戲。新的資料片《文明III:征服世界》已經上市。

終極目標

《文明》《文明》

《文明》的勝利方式有多種,包括征服、控制、外交、飛船、文化、積分等等。每一代都有所偏重。對勝利方式的偏重似乎也可看作是席德.梅爾對真實性(這裡的真實性其實也就是現實性)的妥協。儘管他說過:當真實性與遊戲性相衝突的時候,我選擇遊戲性。

如果說前兩2代還有對和平勝利的側重,則後兩代軍事征服的比重日益加大。雖然文化、宗教的因素被引進並大大強化,但顯然它們作為勝利的條件或者說因素是相當脆弱的,作為勝利的理由不夠充分,遊戲結束總有意猶未盡的感覺。發射飛船勝利也是如此。我們看不出飛向半人馬與玩家最終勝利有什麼必然的聯繫。1、2代倒是有比較具體的交待。而外交勝利遠不如被推選為全球統治者來得過癮。僅僅是聯合國秘書長似乎可以做的事情太少了,總覺有如雞肋,但卻與現實一致。半人馬在這方面有較好的表現。

1、2代《文明》似乎除了遊戲的趣味性,還承載著對人類文明的思考,儘管表達方式比較樸素,但卻是深刻而鮮明的,對未來充滿了憧憬,對時代滿懷信心。而隨著時光的流逝,席德•梅爾所領導的製作組也換了好幾茬,大家對“文明”的理解方式和觀念顯然有所不同,對何謂“文明”已經不甚了了。如文明、文化、民族、國家常常被混淆了,衝突被絕對化。同時,對未來的幻想內容大幅縮減,甚至出現了僅作積分用的未來科技。

《文明》系列的一貫原則,就是還原歷史、模擬現實,因此它更多的要表現已經發生的,對於人類未來可能發生的並不關心,不知這是不是它的缺憾。也許,《文明》無形中在向玩家灌輸這樣一種觀念,即所有遊戲,無論人類走過的路徑有多少、每條路徑有多么不同,都必然只有一個未知的結局。而這個結局戛然而止,對人類以後的發展沒有交待,也不必交待,只有讓事實去證明。

還是讓遊戲還是回歸遊戲本位吧。《文明》的多種勝利方式所提供的就是遊戲的策略類型,它既是出於對現實模擬的渴望,更是希望玩家能更好地體驗遊戲的過程。無限可能、更多選擇、每次都有新感覺,這正是《文明》遊戲的最終追求目標。

基本架構

《文明》從1代到4代,每一代的架構都有所不同,但就整個系列而言卻形成了一套獨特完整的體系,這就是經濟、外交、軍事、科技、社會、文化、宗教七大系統。進一步細分,又有對外的交易系統、談判系統、投票系統、戰鬥系統、間諜系統和對內的奇蹟系統、災害系統、飛船系統、市政系統、地形改造系統等。再具體探討還有談判、締約、制度、文明、領袖、地形、偉人、時代、皇宮、慶祝、叛亂、災難、情緒、分工等系統及概念。由此可見,《文明》的架構是非常宏大的,這為它的繼續發展留足了空間。

如果說《文明》各系統的提出證明了席德•梅爾是天才的話,那么將它們組合為一體,平衡它們的關係,以給玩家創造最大的遊戲空間,則證明他的確是一位大師。玩家們都能體會到,七大系統彼此間相互關聯,互相促進乃至彼此制約,而又自成一體。我們從來都說經濟是基礎,然而經濟又是目的,其他系統也是如此。如果只是要求達到某一勝利條件,並不要求每個系統的發展都圓滿,而要求整體的合力。這是席德所明白告訴我們的。

不可否認,要實現遊戲的目標,對這些系統既有質的要求,又有量的要求,最大、最新、最強、最多必然是所有玩家的追求。而對玩家策略或者說遊戲進程產生直接推動作用的是軍事和外交。可以說,離開了軍事、外交,《文明》只是一款城市模擬遊戲。而經濟、科技、市政則是《文明》的核心內容。玩家考慮最多的就是如何發展經濟、攀升科技,在不見硝煙的戰場上與對手展開激烈競爭,從而提高綜合國力。

另外,當3代文化被引進遊戲時,《文明》的歷史哲學框架才變得健全起來。4代引入宗教更是對此框架的進一步圓滿。但是從3、4代的表現看,文化的表現仍有待加強,宗教也是如此。它們與其它系統的關係還有些疏遠。

相對於歷史現實而言,《文明》的各個系統顯然是再簡單不過了,畢竟它只是一款模擬現實的遊戲。不過這些系統較教科書豐富生動何止千百倍,它令玩家熟悉歷史並融入歷史,儘管歷史也被簡單化了。

遊戲方式

《文明》《文明》

系統的運行離不開玩家的活動。那么,玩家在《文明》中可以進行哪些活動呢?概括來說,有四項,即探索、擴張、征服、發展。

這四項活動是貫穿《文明》始終的四大主題,也是玩家遊戲《文明》的直接動力和目標。它們將各個系統貫穿在一起,讓玩家有更多選擇,與電腦有更多互動,最終實現了對現實世界的全面模擬,以簡約的娛樂方式向人們揭示出人類文明發展之路,告訴人們歷史發展的規律,讓玩家的思想不知不覺中變得深邃,卻又沉浸在遊戲的樂趣中久久不能自拔。

基於玩家在《文明》中所獲得的樂趣,我把《文明》的的系統和概念分為四個層次。

探索、擴張、征服、發展構成了《文明》的的第一層面。它們是並行不悖的,可以有所側重,但又不能忽視任何一方面。它們將遊戲與人類活動聯繫在一起,對後者而言《文明》既是一個縮影,又是一個隱喻。玩家在遊戲中首先要確定這樣的大方向。

而七大系統則構成了《文明》的第二層面的活動,使第一層面的活動具備了實質內容。玩家首先要在七大系統上獲得領先優勢,才能達到第一層面所要求的必備條件,最終贏得遊戲的勝利。這也是玩家具體實施策略的第二步。

各子系統中的每一個概念具體屬性的差異又使得玩家的選擇非常有挑戰性,並最終形成了緊張、愉悅的連續發展進程。玩家決策的後果往往他不能立即出現,甚至可能會導致玩家處於疲於應付的窘境。而由於其它要素的存在,玩家有更多策略可用,這使得他並不就此絕望,也不會馬上“GAMEOVER”,而是努力思考反敗為勝的方法。這是《文明》活動的第三層面。第三層面將玩家帶入了《文明》的微觀層面。

如果說這些還只是《文明》的內涵部分的話,那擴展包,或者說MOD則構成了《文明》的第四層面。從2代起,MOD就成為《文明》系列必不可少的一部分,廣大玩家的參與豐富了《文明》的內容,使玩家享受到了更多的樂趣。同時,也突出了《文明》作為遊戲平台的重要意義,體現了它與廣大玩家密不可分的聯繫。這時玩家已不只是玩遊戲,而是在主動地創造遊戲。

玩家角色

無論何種類型遊戲,強調的都是玩家的代入感和臨場感,即玩家在遊戲中所扮演的角色。事實上每個遊戲事先都已經對玩家的角色做出了定位,只不過玩家有時可以選擇哪一種罷了。

在《文明》中,玩家就是一位領導人,超過歷史時光,無始無終,無生無死,卻又幾乎事必躬親。《文明》賦予玩家以上帝視角。國家的每一方面都是必須關注的對象,失誤、忽視、偷懶都要不得,玩家的一舉一動都關係到帝國的興衰存亡及榮辱。

但是玩家又不是上帝,他沒有什麼超強的法力,一切都要親力而為,確保國家機器的順利運轉。如在外交中他是外交官、談判專家,在研究中他是科學家,在戰場上他是將軍和戰士,在交易中他是商人和大亨,在建設中他是設計師和建築師,在宗教中他是長老,等等。所以《文明》給了玩家各種各樣的角色體驗,從而極大地擴充了遊戲的可玩性,這是其他類型遊戲難以具備的。

但是這也發生了一個矛盾,即當玩家必須注意每一件事情的時候,瑣碎的細節容易令人感到空乏無味。事實也證明,繁瑣單調對遊戲而言是一大忌。因此,必須建立一套電腦管理系統,使玩家能集中精力到策略上,真正體會到君臨天下的感覺,這已成為《文明》遊戲一條的重要原則。如3代中城市有總督代管系統,工人有專門的自動化作業系統。真正能夠讓玩家產生代入感和臨場感的當屬外交。在外交模式下,玩家面對的電腦好比是一位活生生的人物。豐富的外交語句和風格,讓每位領導人都個性鮮明、栩栩如生。對方的每一個回應即時發生,包括表情、語氣都讓玩家體感身受。(按:什麼時候能有即時語音就完美了,呵呵!)目前,儘管有不少優秀在遊戲在引進和發揮這一理念,但我還沒看到哪一款遊戲在這方面真正趕上《文明》。

《文明》對情緒的引入是個不錯的設定。它使的玩家面對的不再是冷冰凍的數字、圖像,而能夠類似真實生活中一樣感受到對手的態度,並將其作為自己行動的依據。這還不是最主要的,情緒概念更多的是體現在遊戲進行中玩家自身。你會知道什麼是希望,什麼是失敗,什麼是挫折,什麼是得意,什麼是失落,什麼是鬱悶,從而使玩家真正成為這一宏大遊戲進程中的一員。有些似有似無的設定也對增強玩家的代入感和臨場感很有作用。比如皇宮、“我愛國王日”、排行榜、積分表、回放等。

系列與“文明”類型

從《文明》產生的那個年代起,它所確立的許多遊戲理念就不斷為其它遊戲大作都所吸收、借鑑和發揮。象《帝國時代》、《榮譽騎士》、《銀河文明》等,都有《文明》的影子在內,並取得了相當的成功,不斷印證著《文明》的偉大和魅力,從而形成了“文明”類型遊戲。

然而我們也看到《文明》其實也在不斷發展變化。新的理念、新的技術不斷產生,舊的理念、舊的技術不斷被拋棄。這一個過程不只發生在《文明》系列,更發生在“文明”類型中。所以,當有一天我們說有款“文明”類型的遊戲超越了《文明》時,不要憤憤不平,也不要大驚小怪,更不要滿腹懷疑,而應該為終於出現又一款“文明”類型的大作而感到欣慰和慶幸。

當然,《文明》系列從1990年到現在走過了這么多年,作為席德親手打造的品牌,含金量應該是最高的,廣大玩家也真心地希望永遠如此。需要注意的是,《文明》系列的每一代似乎都有各自的死忠玩家,也許這也是一件難有公允的事情吧。畢竟有《文明》系列在其發展的每個時代都培養出了趣味各有不同的玩家,他們與遊戲的發展不見得一定同步,他們有自己的遊戲體驗和心得,對《文明》的認識也會有自己獨特見解。也許在他們眼中,落伍的是席德而不是他們呢。然而《文明》系列和“文明”類型的隊伍與影響越來越大是不爭的事實。

同時,我們也不要忘記《文明》系列始終有一大批MOD愛好者在推動此系列的發展進化。正是他們在積蓄著《文明》的營養,為《文明》系列補充著力量,同是又是《文明》的最堅定堅持者。所以相對而言,其它的“文明”類型遊戲趕超《文明》還將有非常遙遠的道路要走,甚至可能永遠無法達到,但願它們都走出自己的路子,使《文明》的理念茁壯成長,為廣大玩家帶來更多的精品遊戲。

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