《ADVENTURE》

《ADVENTURE》

《Adventure》是一款由微軟公司出品的解迷型冒險遊戲。具有隨機化的程式,遊戲趣味性很高。

基本信息

簡介

《ADVENTURE》《ADVENTURE》

說起第一款家用機RPG,多數人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗惡龍》。1986年這款由中村光一高橋兄弟等二十餘人打造的“新形態”遊戲,為RPG的普及做出了不可磨滅的貢獻,同時也為自己獲得了日本“國民級RPG”的稱號。然而正如電腦平台的RPG一樣,家用機RPG同樣並非日本人首創,第一款可稱得上RPG的遊戲早在雅達利時代便已問世。這就是由瓦倫·洛賓尼製作的ATARI2600版《Adventure》。

《Adventure》是一款由微軟公司出品的解迷型冒險遊戲。

特點

雅達利遊戲《Adventure》具有隨機化的程式,這就意味著玩家在遊戲時的每個時候都不知道遊戲中所有的必須物品放在哪裡。遊戲布置了許多的螢幕大小的房間,玩家會在房間之間行走,躲過龍(阻礙)和收集關鍵物品來打通遊戲。《Adventure》第一次把關卡設計中的彩蛋元素引入到了遊戲世界裡。(譯者認為彩蛋元素指開啟隱藏要素的物品)

遊戲元素

《ADVENTURE》《ADVENTURE》

作為早期的家用機遊戲,《Adventure》不可避免的帶有濃厚的動作遊戲元素,這也就是不少人認為該作並非RPG的理由之一。然而這款遊戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是遊戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。
更加有趣的是,這款遊戲還開創了“隱藏要素”的先河。在早期,遊戲還只是一些簡單的小程式,本身內容並不豐富,而“隱藏要素”更是無從談起。在70年代末雅達利明令禁止製作人員在遊戲中留下自己的名字,也就是說在遊戲的開頭和結尾根本沒有製作人員表,遊戲製作人一直都在幕後默默的工作。不少遊戲製作人對這種制度十分不滿,當時的雅達利員工瓦倫·洛賓尼就想出了一招在遊戲中偷偷加入自己名字的做法。樂於探索的玩家們在《Adventure》的迷宮中將會發現一間隱藏的屋子,進去之後螢幕上就會出現“CreatedbyWarrenRobinnett”的字樣。遊戲中放置一些隱藏的“復活節彩蛋”的做法從此流傳開來,在如今的遊戲中恐怕沒有哪一款是沒有隱藏要素的吧!
當然,將《勇者斗惡龍》作為家用機RPG的鼻祖並無不妥之處。畢竟這款遊戲制定了如今RPG這一類型的整體框架,而以DQ為代表的日系RPG也可說是家用機RPG的主要特徵。當任天堂以一部FC將電玩產業重鎮從美國搬到日本之後,日本人豐富的想像力在這部夢幻主機上不斷滋生,而全日本最受歡迎的遊戲類型也從此一步一步的走向顛峰……

背景

1985年在崛井雄二的建議下,ENIX加入了FC軟體陣營。面對充斥市面的動作、射擊等類型遊戲,以電腦遊戲起家的ENIX想到了西方根據“龍與地下城”等紙上遊戲規則發展起來的RPG。在當時RPG僅是電腦遊戲的專利,而電腦遊戲本身影響力有限,多數是編程人員們自娛自樂的產物。要將這種新形態遊戲發揚光大並不容易
為了自己的第一款遊戲能夠取得成功,ENIX幾乎集合了全社之力打造這款新作,總共二十人的創作陣容在當時絕對是超白金大作才有的待遇。崛井雄二還請來了當時十分活躍的漫畫家鳥山明擔當遊戲形象設計,其後具有濃厚鳥山明畫風的DQ人物形象頻頻在《周刊少年跳躍》上出現,該雜誌數百萬的讀者們開始發現,原來電子遊戲也有漫畫般的故事情節。
1986年5月,家用機RPG迎來了第一道曙光——《勇者斗惡龍》發售了。事實證明,ENIX在漫畫雜誌上宣傳遊戲的做法是十分成功的,如今不少大作選擇在《少年跳躍》等雜誌上公布新作(包括DQ8)或許也是因為ENIX的成功經驗吧!《勇者斗惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG一時之間成為日本遊戲業界最熱門的話題。一款沒有動作、畫面粗糙、節奏拖沓的遊戲為何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解釋就是RPG的獨有魅力。

評價

從某種意義上說,WillCrowther和DonWoods於1972年創作的《Adventure》(又名"ColossalCave"),幾乎憑一己之力締造了整個電腦遊戲業.這一成功絕非僥倖,這款遊戲已然成為一部"如何製作真實可信的互動型電腦遊戲"的教科書.甚至連《冥界狂想曲》《最終幻想7》這樣的現代大作也在一定程度上借鑑了這款具有里程碑意義的純文字遊戲.
"起初,我們總是偷偷潛入試驗室,因為那裡的大型機里有《Adventure》可玩...後來,我們有了CommodorePet就方便多了,只需要輸入文本並等待顯示器上的回應就可以了,不必再用紙和筆了!不過不論用什麼方法,《Adventure》都能將我們帶入有矮人,財寶和巨龍的另一個世界中——一個魔法世界.我們總是一直玩到天亮,直到解決了所有的謎題,並將迷宮的每一個角落都小心翼翼地探索了一遍後,才肯罷休! ——匿名
以前,我從未把"電子"遊戲太當一回事.但自從接觸了《Adventure》之後,我才意識到遊戲居然也可以包含劇情,藝術,神話與冒險——奇幻小說和冒險電影裡所吸引我的那些東西,現在居然能通過一種更個人的方式親身體驗到,這實在太神奇了.從那以後,我開始自己創作文字冒險遊戲,仲裁各種AD&D遊戲,而且不放過任何上市的冒險類遊戲. ——匿名
像XYZZY這樣的當今流行俚語,就是起源於《Adventure》這款遊戲.後來在1976年,一款"加強型"的PC版上市了,它改變了此後電腦遊戲業的一切.

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