網路遊戲未成年人家長監護工程

網路遊戲未成年人家長監護工程

網路遊戲未成年人家長監護工程是一項由文化部指導,國內多家網路遊戲企業共同發起並參與實施,旨在加強家長對未成年人參與網路遊戲的監護,引導未成年人健康、綠色參與網路遊戲,和諧家庭關係的社會性公益行動。“工程”提供了一種切實可行的方法,為家長提供一種實施監護的渠道,使家長糾正部分未成年子女沉迷網路遊戲的行為成為可能。

簡介

文化部領導及企業領導出席該儀式文化部領導及企業領導出席該儀式

為進一步擴大“網路遊戲未成年人家長監護工程”覆蓋面,鞏固和深化企業與社會、家長與未成年人的互動機制,文化部、中央文明辦、教育部、工業和信息化部、公安部、衛生部、共青團中央、全國婦聯決定,自2011年3月1日起在網路遊戲行業全面實施“家長監護工程”。

為加大網路遊戲未成年人保護工作力度,自2010年6月1日起,尚未納入“網路遊戲未成年人家長監護工程”的網路遊戲企業將全面進入到該工程中,並將在年內實現全行業的覆蓋。為構建全方位的保護系統,《未成年人健康參與網路遊戲提示》已於近日發布。該提示建議:未成年人不玩大型角色扮演類遊戲,不玩有PK類設定的遊戲,在校學生每周玩遊戲不超過兩小時,每月在遊戲中的花費不超過10元。

網路遊戲未成年人保護工作是一項系統工程,需要多方配合,共同努力。近日,中國教育學會中國小信息技術教育委員會、中國青少年網路協會聯合發布《未成年人健康參與網路遊戲提示》,倡議社會各界一起行動起來,從主動控制遊戲時間、不參與可能花費大量時間的遊戲設定、注意保護個人信息、不要將遊戲當作精神寄託、養成積極健康的遊戲心態五方面促進未成年人健康遊戲健康成長。

文化部、教育部等八部門2011年1月31日下發通知,啟動網路遊戲“家長監護工程”,家長可據此限制孩子玩遊戲的時間或者完全禁止。

由文化部等八大部委聯手推進的“網路遊戲未成年人家長監護工程”今起在全國實施,其中規定了“網遊企業配合家長跟蹤孩子網遊活動”“限制孩子不當網遊行為”等重量級措施。隨著政府、家長和網遊企業的聯手,困擾中國眾多家庭的青少年網癮問題是否能迎來根本轉機,成為網上網下熱議的話題。

自主發起者

此工程是在文化部鼓勵和指導下,由北京完美時空網路技術有限公司、深圳市騰訊計算機系統有限公司、盛大遊戲有限公司、廣州網易計算機系統有限公司北京暢遊時代數位技術有限公司、上海巨人網路集團有限公司六家網路遊戲骨幹企業自主發起的行業自律行為。

主要內容

“家長監護工程”的主要內容包括三方面:
一是網路遊戲經營單位建立專門的服務頁面,公布專線諮詢電話,開通專門受理渠道,介紹受理方式。

二是家長需要了解、引導、控制孩子遊戲活動的,由家長向網路遊戲經營單位提供合法的監護人資質證明、遊戲名稱賬號以及限制措施等信息。限制措施包括:限制每天或每周玩遊戲的時間長度,限制玩遊戲的時間段,或者完全禁止。

三是網路遊戲經營單位按照家長要求對未成年人的賬號採取限制措施,並持續跟蹤觀察,及時反饋該賬號的活動,為家長提供必要協助,制止或限制未成年人的不當遊戲行為。

主要目的

5月28日,文化部召開“網路遊戲未成年人家長監護工程”新聞通氣會。圖為會議現場。2010年5月28日,文化部召開“網路遊戲未成年人家長監護工程”新聞通氣會。圖為會議現場。

“網路遊戲未成年人家長監護工程”是一項由政府倡導,網路遊戲企業自主發起並參與實施,旨在加強家長對未成年人參與網路遊戲的監護,引導未成年人健康、綠色參與網路遊戲,構建和諧家庭關係的行業自律行動。自2010年2月以來,42家網路遊戲企業陸續加入,目前參與實施該工程的網路遊戲企業所占市場份額已經超過90%。

這一工程實施3個月共接到相關諮詢逾2000起,服務申請182起,成功解決69起。網路遊戲企業建立“監護工程”服務頁面,公布專線諮詢電話和受理程式,家長便可實名提出對其子女參與遊戲的行為進行監控的要求;一經核實,網路遊戲企業將依照家長的要求,持續跟蹤觀察,及時反饋該賬號的活動,限制或停止對該未成年人提供相關遊戲服務,遏制未成年人的不當遊戲行為。

未成年人沉迷網路遊戲,家長最揪心,這也成了當下親職教育中的一個難點。此前,在文化部指導下,騰訊、盛大等六家知名網遊企業共同試行了“網路遊戲未成年人家長監護工程”。家長一旦發現孩子沉迷遊戲,可實名舉報,並限制甚至叫停孩子的遊戲賬號。外界質疑不斷,實效詳解.

“沒想到申請手續還挺麻煩,家長舉報時,要提供孩子玩的遊戲名稱、賬號,還要提供監護人信息和一些證明材料”。調查發現,部分家長對“家長監護工程”並不“感冒”,掌握孩子的遊戲賬號,對於網際網路本來就不精通的家長來說困難重重。還有媒體反映,封停賬號後,大量虛擬財產將停滯在網遊企業內部,可以說“網路遊戲未成年人家長監護工程”反而讓企業撿了一個“錢夾子”。最要命的是一位家長說,“我怕封了孩子的賬號,會讓他重新註冊,更加沉迷”。

面對一件新事物,一般的人都會習慣性質疑,當“家長監護工程”上線一個月後,“家長封停賬號”和“操作流程”等問題成為了社會討論的焦點。

對此,一位負責人說道:“就目前的流程看,我們會設身處地為家長著想,在諮詢、回訪、查詢、提供處理方案和持續跟蹤賬號五個環節中,僅需要家長在第一個環節進行操作,而後面的內容都由客服去完成。為了確保對於賬號處理的安全性,處理過程中會與家長核對必要的信息。考慮到家長未必對網路有較深了解,客服人員會指導家長如何獲得網遊賬號信息,甚至會在網路基礎知識和遊戲方面給予家長幫助。家長只需要一個電話,我們就會根據情況,提供多種方法確認其子女所玩遊戲的信息。”

“其實納入監護系統有多種確認方式,如不能獲知身份賬號,可通過遊戲時間、所在地、其他註冊關鍵字、遊戲中與GM對話的內容等方式確認賬號信息,這其實並不難。家長提供大致信息,我們會檢索符合條件的遊戲賬號,經過比對上網時間段和登錄IP位址等方法確認身份。”負責人直接說道:“如果家長發現孩子使用了自己的身份證註冊網遊賬號,流程會更簡單,只要通過自助服務,就可封停賬號,或將賬號納入‘家長監護’範圍。”
另一位客服主管解釋道:“如果對賬號封停,我們會與家長協商如何解決這部分虛擬財產的問題,被封停的賬號不會刪除檔案,甚至歡迎家長‘反悔’,與孩子協商解決問題,最終把遊戲賬號進行解封。此外,當孩子年滿18周歲時,我們會自動解封賬號。”

“有的家長反映封了賬號,孩子可以重新註冊一個新賬號繼續玩遊戲。這個問題有什麼好的解決方案嗎?”對此,負責人的回答比較中肯:“其實這些僅是猜測而已,對於遊戲玩家來說,他真正在意的是遊戲中的級別、道具裝備和公會朋友圈子,而不是賬號本身。培養一個高級賬號需要幾個月甚至更長的時間。如果封停,新號沒有太多樂趣,很少有玩家會有動力再去投入精力。所以我們希望家長在封停賬號之前,儘量多與孩子溝通,完全封掉賬號有時會對孩子帶來一定程度的心理影響,溝通解決是最好的途徑。”
還有客服負責人表示:“只要家長致電我們,孩子沉迷網遊的問題一定能夠找到解決方案。我們可以向家長保證,只要打來電話,只要關心未成年人的健康遊戲生活,我們就會盡到自己的責任和義務,幫助家長確定未成年人的賬號身份,從而對其進行監護。”未成年人網遊上癮另有原因。

未成年人網路遊戲上癮,還有更深的含義。根據《2009中國未成年人網際網路運用狀況調查報告》顯示,四成中學生認為網路遊戲能“釋放壓力”。調查的對象是11歲至18歲之間的國中、高中各年級的未成年人及其家長。

從中學生認為網路遊戲對青少年的影響來看,就“比較同意”這一層次而言,選擇比例由高到低依次是“釋放壓力”?42.0%、“結識朋友”?34.1%、“打發時間”?28.0%、“讓我有成就感”?18.3%、“逃避現實生活”?17.0%、“可以控制別人”?5.5%。

從以上調查數據不難看出,被調查中學生認為網路遊戲有幫助他們調節自身情緒的作用,並有利於中學生拓展自己的社交關係。另外,我們也可以看到中學生承受的壓力較大,這種壓力可能主要來自學業競爭和家庭期待,如果壓力得不到釋放和緩解,將會成為中學生學習及生活中的一大問題,所以需要尋求更多的減壓方式來給學生降壓。

引發質疑

 近年來,隨著中國網路遊戲行業的迅速發展和網路遊戲市場規模的不斷擴大,其帶來的爭議也隨之增多。其中,未成年人沉迷網路遊戲的問題日益凸顯,逐漸成為社會關注的焦點。 近年來,隨著中國網路遊戲行業的迅速發展和網路遊戲市場規模的不斷擴大,其帶來的爭議也隨之增多。其中,未成年人沉迷網路遊戲的問題日益凸顯,逐漸成為社會關注的焦點。

疑問一:家長監護工程涉及的網遊企業範圍有多大,對外國企業開發的網遊是否有約束?
文化部市場司相關負責人對記者表示,自2011年3月1日起在網路遊戲行業全面實施家長監護工程,即涵蓋網路遊戲全行業。目前,外資不允許進入網路遊戲行業,國外的網路遊戲產品以獨家的方式授權具備《網路文化經營許可證》的企業運營,因此國外遊戲產品也必須實施家長監護工程。

疑問二:家長監護工程要求家長出具合法的監護人資質證明,具體指什麼?是否需要面對面審查?
這位負責人表示,合法的監護人資質證明即家長本人的身份證及可以證明父子、母子、父女或母女等監護關係的戶口本。只要戶口本能證明監護人關係,不需要出具由公安機關蓋章的監護證明。目前,所有遊戲企業採取的都是書面審查方式,不會要求家長親自到遊戲企業進行當面審查。

疑問三:家長碰到不配合行動的網遊企業怎么辦?
這位負責人表示,家長監護工程自2010年2月開始試點,試點實施效果良好,家長可通過撥打12318文化市場舉報電話投訴不落實未成年人家長監護工程的企業。

相關解讀

網路遊戲未成年人家長監護工程網路遊戲未成年人家長監護工程

可能大多數家長還沒有意識到,自己的孩子沉迷網路遊戲,是因為他們需要緩解壓力、需要結識朋友。這充分表明,家長與未成年子女在網路遊戲方面的信息不對稱非常嚴重,家長與未成年子女亟待加強溝通。

在對“家長監護工程”的質疑聲中,也暴露出家長對於網路遊戲的不了解甚至曲解。如果連用都沒有用過,就先入為主地認為“申請流程太繁瑣太難、家長監護工程只會激化家庭矛盾”,這其實就有些片面了。在推出“家長監護”的方式後,各企業收到幾百個諮詢電話,但其中直接要求封號的不足兩成,更多家長願意通過溝通去解決,從這個角度看,“家長監護”更多是協助家長增進對網路遊戲的了解,建立溝通渠道,使家長更有效地與子女進行對話。封停孩子賬號並非最主要的目的,家長對孩子了解更深入後,通過與孩子協商的方式控制孩子玩網遊時間更負責任。“監護工程”不應成為家長手中揮舞的大棒,而應該是加強家長與未成年子女溝通、對話的橋樑。

拋開人們對“家長監護工程”的理解差異,“網路遊戲對未成年人有一定負面影響”亟待破題是不爭事實,也是政府部門、遊戲廠商、家長們及絕大多數人的共識。現在,“家長監護工程”可以在一定程度上緩解未成年人網路遊戲上癮狀況,僅僅打一通電話而已,作為家長,你打還是不打?

近年來,中國網路遊戲行業取得了蓬勃發展,但是在行業快速發展的同時,我們也必須看到,網路遊戲作為一種娛樂方式,如何使未成年人健康地玩網路遊戲也受到廣泛關注。特別是部分未成年人由於自制力較弱,在網路遊戲中投入過多時間精力,影響到了自己的身體健康與學業,引發了家長的擔心和焦慮。正是基於對自身所肩負社會責任的重視,在文化部的指導下,六大網遊廠商群策群力提出了“網路遊戲未成年人家長監護工程”,並拿出一套具有可執行性的實施方案以供行業內企業參考。

“網路遊戲未成年人家長監護工程”是一項由文化部指導,以網易為代表的六大遊戲廠商共同發起並參與實施,旨在加強家長對未成年人參與網路遊戲的監護,引導未成年人健康、綠色參與網路遊戲,形成和諧家庭關係的社會性公益行動。“工程”提供了一種切實可行的方法,為家長提供一種實施監護的渠道,使家長糾正部分未成年子女沉迷網路遊戲的行為成為可能。

該工程同時也獲得了網路遊戲主管部門——中華人民共和國文化部的大力支持。但與會的中國六大遊戲企業也均表示,“網路遊戲未成年人家長監護工程”僅是為家長提供了一個監管方法,並不能解決所有家長與子女的家庭問題,這個問題還是需要整個社會、政府主管部門、家長以及孩子一同努力才有望得到根本解決。

相關意見

奧比島作為一家綠色的兒童社區網際網路提供商,積極回響文化部號召,加入到“網路遊戲未成年人家長監護工程”中,為家長提供網路遊戲監護服務,幫助家長正確的認識和了解網際網路,解決子女沉迷網路遊戲的行為。奧比島作為一家綠色的兒童社區互聯網提供商,積極回響文化部號召,加入到“網路遊戲未成年人家長監護工程”中,為家長提供網路遊戲監護服務,幫助家長正確的認識和了解網際網路,解決子女沉迷網路遊戲的行為。

一是各級文化行政部門要堅持不懈地做好網路遊戲監管工作。如今網路遊戲已成為許多百姓尤其是青少年生活中的必要的文化消費。因此,進一步加強網路遊戲內容監管,堅決抵制含有違法違規內容的網路遊戲進入市場,著力解決社會反響強烈突出問題,仍然是當前工作的重點。

二是網路遊戲企業應逐步建立自我約束機制,加強行業自律。網遊企業應根據國家文化發展需要和市場走向,積極採取技術措施,加強對未成年人玩家的註冊指導和遊戲時間限制,最大程度地防止未成年人沉迷網路遊戲。

三是網路企業應該加快研發擁有自主智慧財產權、適合未成年人的網路遊戲。經過這些年的快速發展,中國擁有自主智慧財產權的網路遊戲市場份額顯著擴大,2009年中國自主研發網路遊戲產品在國內市場運營收入達到158億,約占網路遊戲資產總收入的60%。

中國有著五千年悠久的歷史和燦爛的文化,這是我們研發遊戲產品取之不盡、用之不竭的寶貴財富資源。我們的網路遊戲企業要把我國優秀文化、動漫、影視產品融入遊戲的創作中去,在民族文化科技發展的過程中,凸顯民族特色和教育功能。
四是多方面配合,共同努力,構建全方位網路遊戲未成年人保護體系。通過推進適齡提示工程和網路遊戲未成年人家長監護工程等試點工作,在政府加強行業監管的基礎上,企業自覺承擔社會責任,家長履行監護職責,社會積極參與,輿論監督,最終形成“政府監管、行業自律、家長參與、輿論監督”的綜合保護體系。最終形成一個有效的“政府監管、行業自律、家長參與、輿論監督”的綜合保護體系。我們以後要不斷地完善這個體系。

未成年人是祖國的未來,民族的希望,我們希望在這六家試點企業的帶動下,越來越多的遊戲企業加入到這個行業,特別是排名前20名的企業要積極籌辦,力爭在不久的將來,擴大第二批試點範圍,為未成年人的健康成長提供良好的網路遊戲環境。

相關建議

自6月1日起,尚未納入“網路遊戲未成年人家長監護工程”的網路遊戲企業將全面進入到該工程中,並將在年內實現全行業的覆蓋。2010年自6月1日起,尚未納入“網路遊戲未成年人家長監護工程”的網路遊戲企業將全面進入到該工程中,並將在年內實現全行業的覆蓋。

政府加強行業監管力度
為了探索未成年人網遊沉迷問題的解決途徑,幫助未成年人健康遊戲,文化部作為行業主管部門,指導實施了“網路遊戲未成年人家長監護工程”。2009年,文化部聯合相關部門,從嚴格主體準入制度、改進內容審查機制、加強市場監管力度、引導建立行業內自我約束機制等方面進一步規範了網路遊戲市場監管。家長監護工程的出台,更充分表明了文化部在積極“引導建立行業內自我約束機制”,通過調動行業內廠商積極性、能動性,群策群力共同為解決牽涉面很廣的未成年人沉迷網路遊戲問題探索科學、可行的方案。
對於家長監護工程的實施開展,文化部文化市場司官員表示,如今網路遊戲已成為許多百姓尤其是青少年生活中的必要的文化需求。因此,進一步加強網路遊戲內容監管,倡導綠色健康的遊戲理念,解決未成年人遊戲沉迷現象,是未來政府工作的重點。家長監護工程是解決未成年人遊戲沉迷現象的重要舉措,文化部給以高度肯定。
企業自覺承擔社會責任
在文化部的指導下,盛大騰訊、網易、完美時空、暢遊、巨人等網遊企業紛紛建立服務頁面,提供諮詢電話,制訂受理程式,力求為家長或其他監護人對未成年人網遊監管提供便利。
從這6家試點公司獲悉,家長監護工程試行一月以來已初見成效,陸續有多名家長與企業客服聯絡,了解此項工程的實施細節,並且完成了對一些網遊賬號的處理。從另一個側面來講,有多少個網遊賬號被封或被處理並不是此工程主要目的,此項措施實際上是為家長和孩子建立一個有效溝通的渠道,編制一條有效溝通的紐帶。
該工程的首批6家試點企業均以積極的態度參與,調動企業資源為家長提供諮詢通道,這也是中國網遊企業倡導行業自律、承擔社會責任的良好開始。希望通過網遊企業與各方的支持,從根本上保證遊戲產業的健康和諧發展。
家長全力履行監護職責
“家長監護工程”―――家長可實名舉報沉迷網路遊戲的未成年人的遊戲賬號,經過核實,網遊企業將依照家長的要求,限制或停止對該未成年人提供相關服務。
在這項工程的具體實施中,家長的監護許可權得到了很大程度上的肯定。從方式上看,這種流程無疑會使家長對孩子的遊戲行為監督起到促進作用,但與此同時我們也應該看到,此項工程對家長對網路遊戲的認知提出了更高的要求。
事實上,正確的引導未成年人遊戲,不但可以豐富孩子們的業餘生活,更有益於父母與孩子的和諧溝通和了解。

所面臨的問題

網路遊戲未成年人家長監護工程網路遊戲未成年人家長監護工程

據中國網際網路信息中心統計,中國青少年網民約2億人。青少年網癮問題一直牽動著社會公眾的敏感神經。儘管此次監護工程對家長和網遊企業賦予了重要職責,為破解網癮問題提供新思路,一些網民和家長在為政策初衷叫好的同時也表示,工程有效開展可能還面臨兩大阻力。
首先,技術門檻太高,影響參與普及性。記者登錄盛大、暢遊、騰訊等知名網遊企業專門為家長監護工程開設的服務頁面看到,家長在向網遊公司舉報時除了要提供孩子的網遊名稱、遊戲賬號,還要提供孩子的遊戲角色名稱、所在伺服器或充值卡號等信息,不少家長對此都表示一頭霧水,更不知去哪裡查詢這些信息。
其次,各家網遊公司的規則過於繁瑣而且不統一。記者登錄新浪微博看到,網遊未成年人家長監護工程引起不少關注,其中有一條被大量轉發的微博信息是“由於缺乏明確的實施細則,而網遊經營單位各自製定的細則過於繁瑣甚至‘不現實’,提高了家長申請的門檻,被批為浮雲工程。”
根據艾瑞諮詢《2010-2011年中國網路遊戲行業發展報告》,2010年中國網路遊戲市場規模為327.4億元,同比增長21.0%。張海登說,在網遊市場快速發展的背景下,網遊未成年人家長監控工程的實施,將幫助行業走向成熟,進而推動形成健康的青少年上網環境。目前,建立全社會網癮防控的制度方向已經得到廣泛認同,但如何形成有效機制,仍然任重道遠。

首先,政府、家長、網遊企業等各個環節需要協調分工,形成良性互動機制。要讓監護工程真正有效地運行起來,網遊企業的作用非常關鍵,政府應承擔更大責任,督促網遊企業研究更加可行的措施,統一服務標準,並由家長來監督,這樣形成各方良性互動。可以建立類似“3·15”維權的模式,建立社會統一的投訴平台,對網遊企業形成倒逼機制。

其次,引入網路運營商,創新管理技術和模式。劉嵐說,在加大工作力度的同時,還需要創新工作思路。比如可以從家庭入戶寬頻入手,家長在申請IP位址時就聲明家中有未成年人,和電信運營商約定好,對上網時間和時段進行限制。

從事網路過濾軟體研發的崔淵博說,破解網遊沉迷,除了客戶端和網遊企業,中間網路傳輸也是一個技術環節。現在市場上的網路過濾軟體已經非常發達,完全可以從網路傳輸環節過濾出網遊數據並加以限制,因此引入電信運營商開發類似的防沉迷解決方案是完全可行的,而且運營商開發網遊防沉迷產品是一項市場行為,從運行模式上是有積極性的。

技術開發現狀

家長監護系統用戶使用流程家長監護系統用戶使用流程

中國國內遊戲引擎研發與套用現狀
遊戲引擎是遊戲或一些互動式實時圖像應用程式的核心組件,大多支持多種作業系統。遊戲引擎主要包括以下幾個部分:渲染引擎、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、人工智慧、電腦動畫等等,作為網路遊戲的開發引擎還會添加諸如網路引擎等在內的專用系統。

一般來說,絕大多數遊戲引擎的誕生都伴隨著一款或數款大作而出,可以說遊戲引擎是一套為了簡化遊戲開發,將諸多遊戲開發工具整合到一個開發環境中的產物。這種介於硬體層面與用戶界面之間的遊戲中間層的封裝模式,可通過其自身的通用化設計與強大的功能性,為遊戲開發者提供更加簡易、高效的開發空間,從而產出更多的遊戲產品,並為企業從日益激烈的遊戲開發中獲得更多的利益。

以上所說的僅僅是遊戲引擎中的通用引擎,相較之下的基礎引擎雖然在功效上也有著一定的相同之處,卻由於功能相對比較簡單,使得開發遊戲的時間相較之下更加悠長。
若干年前,當來自國外的網路遊戲產品搶灘大陸市場之際,眾多由國外遊戲開發商研發的網路遊戲大舉進軍國區域網路絡遊戲市場,開拓了一片“蔚藍的海洋”。多年之後的今天,在國內遊戲開發商們的不懈努力之下,國產網路遊戲產品在市場上的比重已經大幅度提升,完全超越了國外的網遊產品。這其中固然存在著運營的因素,更大程度上要取決於國內原創網路遊戲的發展,而這些原創網路遊戲的開發卻也離不開擁有網遊“靈魂”之稱的網路遊戲題材,以及構建網路遊戲強大“肉身”的網路遊戲引擎的助力。
下面是目前國區域網路絡遊戲開發商們採用的幾款遊戲開發引擎,這其中不僅擁有國際上知名的遊戲開發引擎,國外廠商專門為網路遊戲開發而設計的遊戲引擎,更有國內廠商自主研發並擁有自主智慧財產權的網路遊戲引擎。

(1)完美時空(更多廠商)遊戲引擎
首先是北京完美時空公司自主研發的遊戲引擎Angelica,這款由完美時空公司自主研發並擁有自主智慧財產權的遊戲引擎,自推出之日起,就從來沒有停止過自身的改進情況,推出了包括《武林外傳》 、《完美世界》、《誅仙》等網路遊戲,號稱採用了Angelica2.0開發的《赤壁(微博)》更是博得了眾多好評。雖然之前Angelica引擎一直被用於開發大型多人網路角色扮演類遊戲,卻也在今年初向廣大國內玩家呈現了首款休閒類網路遊戲產品《熱舞派對》。2008年4月公布的3D飛天網游《口袋西遊》也採用了此款遊戲引擎。《完美世界》更是成為了第一款進軍韓國網路遊戲市場的國區域網路絡遊戲產品。

(2)網龍(更多廠商)公司遊戲引擎
一直以來都在國內默默無名,直至去年赴香港上市卻仍然保持低調的網龍公司,在遊戲引擎的配置上相對比較豐富。除了自主研發的2D、2.5D引擎之外,更是花費重金引入了國外知名遊戲引擎虛幻3引擎(Unreal3Engine)。以《機戰》、《征服》、《魔域》、《投名狀Online》等網路遊戲開發而聞名的網龍公司,一直以來著眼於國外市場,旗下數款遊戲在歐美網路遊戲市場皆有良好的運營佳績。

(3)目標軟體遊戲引擎
2008年3月出口新加坡的Overmax遊戲引擎,作為國內知名遊戲廠商目標軟體自主研發的引擎,開創了中國首次出口開發引擎的先例。這款打造了目標軟體首款FPS網路遊戲產品《MKZ》和經典遊戲續作《天驕3》的引擎,憑藉兩款遊戲精美的畫面、強大的性能博得了新加坡遊戲廠商VisualFactory的青睞。

(4)進口遊戲引擎
除此之外,由國外遊戲公司BigWorld開發的網路遊戲通用引擎BigWorld,也被國內多家網路遊戲公司所購買並採用。光宇公司開發的《創世Online》、網易(更多廠商)公司開發的《天下貳》等網路遊戲大作皆採用了BigWorld遊戲引擎,即便是國外遊戲市場,BigWorld遊戲引擎也憑藉其優異的性能獲得了眾多廠商的關注,日本遊戲廠商Gungho開發的《北斗神拳Online》即是其中的佼佼者。
對於上面提到的虛幻3引擎(Unreal3Engine),在國內及世界範圍內有為數眾多的開發商在使用;其前作虛幻2引擎(Unreal2Engine)也是一款成熟的遊戲引擎產品。除了以上提到的這些遊戲引擎之外,一些基礎遊戲引擎開發的網路遊戲產品,也在國內的網路遊戲市場上大放異彩。

其意義

啟動儀式啟動儀式

2009年以來,文化部作為網路遊戲行業的主管部門,不斷改進和加強網路遊戲管理工作,在建立起主體資格準入、進口網路遊戲產品內容審查、國產網路遊戲產品備案、日常監管等基本制度的基礎上,通過建立和完善自律和他律相結合的健康發展機制,加大對未成年人的保護工作。

自律是行業可持續發展的根本。在文化部的指導和推動下網路遊戲企業積極建立和完善自我約束機制,探索出許多加強自律的新方法、新途徑,今年一月初,首批30餘家網路遊戲企業成立了網路遊戲行業規範自律聯盟,表示將承擔企業應盡的社會責任,積極創建引導監護機制,保護未成年人的身心健康。
為提高實施成效,文化行政部門將開展網路遊戲經營單位“家長監護工程”培訓考核,對工程實施情況進行調查評估;繼續發揮好12318文化市場舉報電話的作用,認真辦理家長及用戶舉報,做到有報必查並及時反饋查處結果。對實施監護工程不力並造成惡劣影響的網路遊戲經營單位,文化行政部門或文化市場綜合執法機構責令改正,並視情節輕重依法處理。

在文化部指導下,2010年2月由部分網路遊戲經營單位試點啟動了“網路遊戲未成年人家長監護工程”,在有效解決未成年人沉迷網路遊戲方面發揮了積極的作用,受到社會歡迎。

“網路遊戲未成年人家長監護工程”是一項由政府倡導,網路遊戲企業自主發起並參與實施,旨在加強家長對未成年人參與網路遊戲的監護,引導未成年人健康、綠色參與網路遊戲,構建和諧家庭關係的行業自律行動。企業建立“監護工程”服務頁面,公布專線諮詢電話和受理程式,家長便可實名提出對其子女參與遊戲的行為進行監控的要求;一經核實,網路遊戲企業將依照家長的要求,持續跟蹤觀察,及時反饋該賬號的活動,限制或停止對該未成年人提供相關遊戲服務,遏制未成年人的不當遊戲行為。“監護工程”的實施為家長履行對未成年人參與網路遊戲的監護職責搭建了平台;是網路遊戲企業行業自律意識及社會責任感增強的集中體現。
“家長監護工程”實施後,收效良好。截至4月31日,在不足三個月時間內,42家企業共接到相關諮詢逾兩千起,服務申請182起,成功解決69起。

網路遊戲未成年人保護工作是一項系統工程,需要多方配合,共同努力,構建全方位的保護體系。為引導未成年人“玩健康的遊戲”和“健康地玩遊戲”,中國教育學會中國小信息技術教育委員會、中國青少年網路協會於近日聯合發布了《未成年人健康參與網路遊戲提示》,倡議社會各界一致行動起來,從主動控制遊戲時間、不參與可能花費大量時間的遊戲設定、注意保護個人信息、不要將遊戲當作精神寄託、養成積極健康的遊戲心態五方面促進未成年人健康遊戲健康成長。
進一步探索網路遊戲未成年人保護措施,促使政府加強行業監管,企業承擔社會責任,家長履行監護職責,社會參與輿論監督,最終形成“政府監管、行業自律、家長參與、輿論監督”的綜合保護體系。
作為一項服務於遊戲行業和廣大玩家的措施,“網路遊戲未成年人家長監護工程”反映了中國網路遊戲行業對未成年玩家合法權益的高度關注以及通過實際行動營造和諧社會的努力。以網易為代表的六大遊戲廠商作為該工程的首批試點企業,現在,正式開始實施“網路遊戲未成年人家長監護工程”(試行版)。該工程的推出將有助於整個遊戲行業健康有序發展,促進創建文明健康的和諧社會和安全綠色的網路遊戲環境。

今天啟動的“網路遊戲未成年人家長監護工程”試點工作,也突出彰顯了企業承擔社會責任、加強自律意識的決心。這個由網路遊戲企業自主設立的家長監護系統既是監護人和企業組織履行法律義務的底線,也為監護人實施監護行為,防止未成年人沉迷網路搭建的平台。這個工程是落實《未成年人保護法》、預防未成年人沉迷,文化部作為主管部門,有責任、有義務指導和鼓勵企業探索並採取切實有效的措施,保護未成年人健康成長。

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一、主動控制遊戲時間。遊戲只是學習、生活的調劑,要積極參與線下的各類活動,並讓父母了解自己在網路遊戲中的行為和體驗。
二、不參與可能耗費較多時間的遊戲設定。不玩大型角色扮演類遊戲,不玩有PK類設定的遊戲。在校學生每周玩遊戲不超過2小時,每月在遊戲中的花費不超過10元。
三、不要將遊戲當作精神寄託。尤其在現實生活中遇到壓力和挫折時,應多與家人朋友交流傾訴,不要只依靠遊戲來緩解壓力。
四、養成積極健康的遊戲心態。克服攀比、炫耀、仇恨和報復等心理,避免形成欺凌弱小、搶劫他人等不良網路行為習慣。

五、注意保護個人信息。包括個人家庭、朋友身份信息,家庭、學校單位地址,電話號碼等,防範網路陷阱和網路犯罪。

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