《官渡》

《官渡》

《官渡》由前導公司從1995年8月開始投入開發,製作時間大約為一年。當時的廣告打的很響,在國外遊戲占據中國市場的情況之下,玩家們紛紛奔走相告,把其視為國內自製遊戲的希望。但遊戲真正上市之後,玩家們才發現理想和現實之間的距離有多大。遊戲bug多也就算了,ai的弱智,不倫不類的遊戲設定,根本是slg模式的即時戰略……實在是為“國產遊戲垃圾論”打下了一個“堅實的基礎”。

基本信息

基本資料

《官渡》《官渡》

發行時間:1996年05月
製作發行:北京前導軟體有限公司
地區:大陸
語言:國語

基本情況

《官渡》從1995年8月開始投入開發,製作預算為60萬元,製作時間大約為一年。遊戲以三國中著名的官渡之戰為背景,其中採用的戰役地圖完全根據歷史記載製作,非常忠於史實。在設計上,《官渡》主要以國外的即時戰略遊戲為基礎,同時有不少很有創意的亮點。
這是國內第一部基於Windows 95平台的遊戲軟體。當年的官渡風格類似《WarcraftII》。《官渡》,主要以國外的即時戰略遊戲為基礎,但由於經驗不足,其最大的敗筆在於其極低的AI水平。不過作為大陸遊戲產業的開拓者,這款遊戲的意義不容抹殺。當時在大規模的媒體宣傳下,《官渡》在國內獲得了一定的銷售成功,在海外也獲得了7萬美元的版稅。

優點

《官渡》最大的優點不僅僅在於遊戲背景的真實,但真實的遊戲背景卻是營造真實的戰略環境的必然要素。有了好的基礎,《官渡》在很多方面以全新於其他三國遊戲的構思出擊了。首先,繼承了“光榮”傳統的三國系列遊戲,都是以城市為基本單位來遊戲的,有城市就等於有勢力,即使沒有一兵一將;然而沒有城市,即使還有殘兵數萬卻連反抗的設定也沒有。還有,因為以城市為出發點發動戰爭,所以遊戲有戰爭時間的限制,可以發生30天退的部隊在同月里遭到了別國的趁火打劫這樣的事情。種種BUG被玩家發現,還不斷有BUG繼續出現,為什麼?因為它以城市為基本單位本身就是錯誤的。

缺陷

可惜《官渡》的製作時間是在95年。這款遊戲的太多構思都沒有能夠通過程式來實現。比如戰鬥場面難以控制,作戰效果不明顯,玩家往往不直接指揮戰爭,而交給電腦管理。攻城寨的構思在設計概要書中很全面,但在遊戲中僅僅以修正數值的方法敷衍了。應該說《官渡》有好的戰略形式的構想,卻沒有好的戰術形式的構想。令一個最大的遺憾是官渡的人工智慧沒有良好的實現,即使對實現謀士智慧型AI、戰爭智慧型AI上設計概要書里提出了一些解決方案,但最終在遊戲裡還是使用了一般解決方案。電腦AI低還是遊戲的主要問題。或許是這個課題過於艱巨了吧。《官渡》在多媒體套用到遊戲中有很多在當時很新的構想,但是感覺用起來很拖沓,比如戰鬥動畫與語音戰報,感覺都出現的不是時候也不是地方。與《銀英傳》系列相比差距顯而易見。當時國內的技術還是太差,許多想法並不能很好的實現。但即使是這些想法,與後來出現的一些西方遊戲的多媒體運用方面的創意相比,別人的想法畢竟要現實得多、大膽得多、細緻得多。然而到了今天,中國遊戲界人事總是宣稱不比外國技術水平差,反而落得只能在技術角度吸引國人的眼球,真是令人覺得悲哀。

系統需求

推薦以下配置以獲得更好的遊戲效果:
CPU Pentium 60
記憶體 16MB
顯示卡 Super VGA 支持640x480解析度256色
硬碟 50MB剩餘空間
系統 正版Windows95簡體中文版
音效卡 Windows95可以識別的音效卡
CD-ROM四倍速光碟驅動器

玩法建議

《官渡》遊戲畫面《官渡》遊戲畫面

1、使用640x480 256色模式,本遊戲支持640x480、800x600、1024x768解析度,256色、64K色和真彩色,但是更高的解析度和顏色數將會降低顯示速度。
2、 使用正版的簡體中文版Windows95
本遊戲可以在西文Windows95
加外掛式中文平台上運行,但是安裝程式不顯示
漢字,某些漢字顯示不全,而且本遊戲沒有在相應環境中進行完全測試。
使用西文Windows95或繁體中文Windows95將無法看到正常的漢字顯示,同樣,
本遊戲沒有在類似環境中進行完全測試。
4、 隨時存儲遊戲進度,以免浪費精力。
5、 玩遊戲時儘可能把計算機上的其他任務關閉。

總結

《官渡》這款遊戲,自從我在96年第5期《大眾軟體》上刊登的設計概要書上知道了它的名字開始,就一直是我最希望能夠玩到的三國遊戲。我似乎期盼到了我心目中一直構想中的三國遊戲,能夠讓我在真實的戰場上運籌帷幄決勝千里的遊戲,而不是和電腦下下名為《三國志》的軍棋而已。
然而前導很快倒閉了,哪裡也沒有找到官渡的正版賣。我只有一次又一次翻開那本似乎要風化了的《大眾軟體》,又翻到那篇設計概要書,在字裡行間尋覓夢想的感覺。終於通過朋友我得到了《官渡》的刻錄盤,在自家的電腦上可謂原了夢。雖然許多從未預想到的BUG跳進了我的視線,但我的心情依然激動,我只有一個想法——果然沒有辜負我的期望。
我們身邊到處都是愛好三國遊戲的朋友,無數個晝夜都在為打通某個三國遊戲而奮鬥著,然而經常可以聽到的抱怨是,為什麼沒有一款好的三國遊戲是國產的呢?我想,這恐怕是大部分玩家並沒有玩過《官渡》的緣故,真是可惜,沒有體會過國產遊戲設計者們曾經在三國遊戲設計思維上有過多么輝煌的亮點。我作為一個玩過《官渡》且喜愛它的玩家,我迫不及待的想將這款遊戲介紹給從未見過它的你,希望你能理解我的心情傾聽一次。
《官渡》,準確來說不是一款完整的三國遊戲。它描述的,僅僅是公元200年前後發生在袁曹之間的那場大戰役而已。也就是說,你在這款遊戲中,根本沒有任何內政的事情要處理。覺得不習慣?難道我們有必要習慣無數次點選將領然後選擇確定來讓執行內政么?《三國志》系列的內政系統,本質不過是因為要存在而存在——他們的遊戲涉及了內政的領域,卻拿不出好的解決方法,只能沿用這種形式來敷衍而已。拋開了內政,玩家將全心全意於戰場上的信息,這才是令人熱血沸騰的。就是,難道身為曹操要管理某某郡由誰開荒的瑣事么?
《官渡》有一張真正宏大的地圖,不同於任何三國遊戲。說它宏大,它包括的地域不過是後漢冀州南部和司隸、兗州、豫州這一小塊地方而已(相當於當今河南省)。但這一塊地圖上,真正的重現了歷史的樣貌。我驚訝的發現我在《後漢書·郡國志》中找的到的城池、名渡口竟然都出現在了地圖上,甚至連城之間道路上每隔一段的路口都符合歷史記載。真不知道他們如何收集到如此全面的資料,比起現在網上流行的三國地圖要準確詳細的多。而且地圖在兩軍相遇作戰的時候會放大成為更大的地形圖,連山地、森林的位置都繪製的非常清楚。地圖作為一款三國遊戲的“硬體”,我沒有看過真實性超越《官渡》的。相當初號稱詳細的展現了日本“遼闊”地理的《太閤》系列,和《官渡》來比差遠了。

官渡官渡

歷史只是的朋友都知道這完全不符合三國時期的情況,甚至要說這是日本的歷史情況,他們卻沿用到了中國的歷史上,狼子是否野心?真正的三國時期,所有戰略的出發點都是軍隊本身,城不過是駐紮軍隊囤積糧草方便防禦的一個媒介而已。《官渡》遊戲的指令,對象都是一支支的軍隊,扮演曹操或者袁紹的你可以對軍隊下達各種行軍、作戰、運輸的命令。另外,官渡的戰爭設計是即時的!這是第一款實現了敵我互動的三國戰略遊戲。在戰略縮微地圖上,你可以看到一個一個紅藍箭頭延著道路慢慢延伸,你要不斷思考敵人的目標在哪裡,敵人下一個路口會指向哪裡?你更要抓住時間上的空隙,在敵人的部隊之間穿越過去,偷襲它的糧草,包圍它的主將,只有這樣才能獲得戰爭的勝利。我第一次通關,就是放棄東郡,用少數部隊牽制敵軍前鋒部隊,率領主力兵分三路從兩路敵軍前後行進的空隙中穿越到敵人後方,一舉圍住袁紹分兵後的少數部隊,殲滅之獲得了勝利。當我注視著螢幕上紅色的箭頭終於在兩個藍色箭頭之間穿越,才突然發現自己屏息良久。這種感覺很久沒有再體驗過了。
《官渡》的主創意是前導總裁邊曉春親自做的,還邀請了一些懂歷史的人士協助。他們的努力付出是顯而易見的。前導倒閉後,製作過《官渡》的瞬間工作室卻還存在著,他們正在以驚人的毅力,在開發著一款叫《鬼寺》的遊戲。他們缺乏的是支持、幫助。

評價

《官渡》由前導公司從1995年8月開始投入開發,製作預算為60萬元,製作時間大約為一年。當時的廣告打的很響,在國外遊戲占據中國市場的情況之下,玩家們紛紛奔走相告,把其視為國內自製遊戲的希望。但遊戲真正上市之後,玩家們才發現理想和現實之間的距離有多大。遊戲bug多也就算了,ai的弱智,不倫不類的遊戲設定,根本是slg模式的即時戰略……實在是為“國產遊戲垃圾論”打下了一個“堅實的基礎”。

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