《計算機圖形學》

《計算機圖形學》

本書與大多數傳統的計算機圖形學教材不同,它僅簡要介紹互動式計算機圖形學方面的基本知識,主要側重於介紹計算機圖形學在數學及其他科學領域的套用,解決實際問題。

基本信息

內容簡介

:《計算機圖形學》:《計算機圖形學》

主要介紹計算機圖形學原理而不討論實現這些原理的算法和數學細節,重點在於講述如何採用圖形APIOpenGL的編程技術來解決實際問題。作者以描述性和面向過程的方式闡述了計算機圖形學中的重要主題,使得計算機科學及相關專業的學生在學習階段的早期便能接觸並理解這些主題;同時使用OpenGL來說明計算機圖形學的基本概念,使學生可以繞過圖形學算法和數學細節,快速生成有意義的可互動且動態的三維圖形,創建有效的視覺交流。
本書注重計算機圖形學精髓的理解和圖形編程技術的掌握,非常適合作為高等院校計算機及相關專業計算機圖形學課程的教材,同時也適合作為具有熟練編程經驗的其他專業學生和專業技術人員學習圖形學及圖形編程的自學教材。

作者簡介

SteveCunningham美國加州大學斯坦尼斯洛斯分校計算機系資深教授,長期從事計算機圖形學教學和研究工作。他對計算機圖形學理論和OperIGL編程均有很深的造詣,曾經擔任ACMSIGGRAPH學會的主席和Eurographics學會教育委員會的主任,多次組織計算機圖形學和可視化教學研討會。

編輯推薦

本書按照計算機圖形學的傳統順序介紹視覺交流、視圖變換和投影處理、建模、繪製、光照、著色處理,以及OpenGLAPI如何實現基本概念和技術,使學生理解並學會使用圖形API實現圖形操作,為觀察者創造有效的圖像。
本書可作為高等院校計算機圖形學的基礎教材,對軟體開發人員解決實際問題也有較高的參考價值。

主要特點

●強調利用計算機圖形進行有效的交流,特別是在科學領域。
●廣泛採用場景圖組織圖形程式。
●首次在硬拷貝一章中介紹了三維硬拷貝(或稱為快速原型生成)技術,在其他導論性教材中均沒有該內容。
●代碼示例遍及全書,既包含偽代碼,也包含全部OpenGL程式列表。
●包含大量組織新穎獨特的問題和練習:
●每章的學生問題劃分為四部分:思考題、練習題、實驗題和大型作業。
●這些問題幫助學生更深入地思考問題,進行編程練習,嘗試新的思路和方法,以及開發大型的具有挑戰性的項目。

目錄

出版者的話
譯者序
前言
第0章導論
 0.1視覺交流與計算機圖形學
 0.2視覺交流的基本概念
0.2.1使用合適的信息表示方式
0.2.2圖像應突出重點
0.2.3使用合適的信息展示級別
0.2.4採用合適的信息格式
0.2.5注意圖像顯示的準確性
0.2.6理解並尊重觀眾的文化背景
0.2.7使互動成為用戶熟悉的高效操作
 0.3三維幾何和幾何流水線
0.3.1場景與視圖
0.3.2三維模型坐標系
0.3.3三維世界坐標系
0.3.4三維眼坐標系
0.3.5投影
0.3.6裁剪
0.3.7選擇透視投影或正交投影
0.3.8二維眼坐標
0.3.9二維螢幕坐標
 0.4外觀屬性
0.4.1顏色
0.4.2紋理
0.4.3深度快取
 0.5觀察過程
 0.6圖形卡
 0.7一個簡單的OpenGL程式
0.7.1OpenGL程式main()函式結構
0.7.2模型空間
0.7.3模型變換
0.7.4三維世界空間
0.7.5視圖變換
0.7.6三維眼空間
0.7.7投影操作
0.7.8二維眼空間
0.7.9二維螢幕空間
0.7.10科學問題編程
0.7.11外觀屬性
0.7.12從另一角度分析程式
 0.8OpenGL擴展
 0.9小結
 0.10本章的OpenGL術語表
 0.11思考題
 0.12練習題
 0.13實驗題
第1章視圖變換和投影
 1.1簡介
 1.2視圖變換的基本模型
 1.3定義
1.3.1建立視圖環境
1.3.2定義投影
1.3.3視域體
1.3.4正交投影
1.3.5透視投影
1.3.6透視投影的計算
1.3.7視域體裁剪
1.3.8定義視窗和視口
 1.4管理視圖的其他方面
1.4.1隱藏面
1.4.2雙快取
 1.5立體視圖
 1.6視圖變換與視覺交流
 1.7在OpenGL中實現視圖變換和投影
1.7.1定義視窗和視口
1.7.2改變視窗的形狀
1.7.3設定視圖變換的環境
1.7.4定義透視投影
1.7.5定義正交投影
1.7.6隱藏面的處理
1.7.7設定雙快取
 1.8實現立體視圖
 1.9小結
 1.10本章的OpenGL術語表
 1.11思考題
 1.12練習題
 1.13實驗題
第2章建模原理
第3章在OpenGL中實現建模
第4章建模的數學基礎
第5章顏色及其混合
第6章光照處理和著色處理
第7章事件和互動式編程
第8章紋理映射
第9章圖形在科學計算領域中的套用
第10章繪製與繪製流水線
第11章動力學和動畫
第12章高性能圖形技術
第13章插值與樣條建模
第14章非多邊形圖形技術
第15章硬拷貝
參考文獻和資源
附錄
索引

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