《戰神:奧林匹斯之鏈》

《戰神:奧林匹斯之鏈》

《戰神 奧林匹斯之鏈》(God of War, Chains of Ol),PSP平台上的動作冒險遊戲。以《戰神》系列為題材的PSP原創新作,由Ready at Dawn研發,充分發揮PSP所具備的3D處理性能,呈現出不亞於PS2版壯闊的遊戲場景以及細膩角色。遊戲承襲相同的故事背景與遊戲類型,玩家將再度扮演斯巴達戰士奎托斯,體驗與不同於本傳的原創故事劇情。遊戲承襲PS2系列作的特色,在PSP上重現了廣受歡迎的電影運鏡式精采遊戲畫面與刺激的戰鬥系統,並加入全新的招式、關卡、機關與怪物,以及以希臘神話為基礎的全新劇情。

基本信息

《戰神:奧林匹斯之鏈》戰神:奧林匹斯之鏈
遊戲名稱:
《戰神:奧林匹斯之鏈》
遊戲原名:God of War: Chains of Olympus
對應平台:PSP
遊戲類型:ACT
遊戲版本:美版
發售日期:08.3.4
遊戲容量:1.5G
所需系統:3.40
發行廠商: SCEA

概述

《戰神:奧林匹斯之鏈》遊戲選單
其實早在遊戲未發售之時,SCEA就為遊戲的發售做好了充分的鋪墊。無論是一波接著一波的新要素,新影像推出;還是中期放出的試玩版下載嘗鮮;製作公司將玩家對於此作的渴求與興趣一步一步升到頂點,玩家也一反常態的被SCEA牽著鼻子走,任由其擺布,因為全世界的玩家都知道:他是戰神!一個美版動作遊戲的頂峰之作,由PS2時期的2作所積澱下來的超龐大的FANS群以及那些只聞其名,不見奎爺的掌機一族對本作的無限憧憬更是將本作的地位提升到一個難以名狀的地位,想來PSP遊戲本多以復刻為主,原創遊戲少之又少,其中還不乏臭魚爛蝦等失敗之作。一款完美的PSP遊戲能夠調動起龐大的中國PSP玩家群,為了這一天他們已經等了好久,他們一遍又一遍的歡呼著“神作”,浮躁,而又只能靜靜的等待戰神的降臨。

論壇上大批催促詢問ISO是否推出的帖子讓版主刪都刪不完,這表明SCEA發售前的連環轟炸和鋪天蓋地的宣傳都起了作用,當然,這種期待對於戰神來說其實也等同於一種巨大的壓力,好在遊戲最終不負眾望,基本達到了眾玩家的要求,那不是一顆小型地雷,也不是一噸TNT炸藥,而是一枚核彈!

畫面音效

《戰神:奧林匹斯之鏈》《戰神:奧林匹斯之鏈》
有如此畫面與音效並重的美式動作標桿之作,就像是品嘗一味蜂蜜,嘗過之後我甚至不想去碰目前次世代所品嘗過的那些橘子,蘋果了”

真的難以想像SCEA有如此剽悍的美工設計,原畫的風格厚重感與華麗度並重,相得益彰,幾乎將人對於希臘神話的形象一個個實體化了,相當完美。遊戲中實際的畫面雖比不上PS2版本,但對於遊戲本身精華部分做到了最大限度的忠實在現,無論是十分注重細節的3D遊戲角色建模,還是遊戲中那雖在小小的掌機上但絲毫不減退氣氛的恢弘的遊戲場景設計,異或是那玩家們都已放心的神聖而又氣勢磅礴的交響樂背景演奏,這些曾經在ps2時期帶給我們視聽震撼的一個又一個壯舉在PSP上忠實還原的同時,相比你已經叫出了“神作”的字眼吧。但當我們深入其中卻發現,為了裝載在1張小小的UMD中,SCEA殘忍的採取了狗尾續貂的辦法:將遊戲中的CG動畫閹割致盡,取而代之的是一幅幅的靜態圖片與一段接著一段的實際演算的偽CG,雖說戰神只有有了其準電影級別的CG動畫才稱得上是一部實實在在的完美之作,但構想一下,SCEA為了本作將製作周期延後6個月來製作完美的CG,並將遊戲容量提升到3UMD或者更多。玩家還將為了本作再苦等上半年時間,一些偽非SONYfan也許就會因受不了漫長的等待而放棄psp而轉投質優而又高產但是畫面沒保障的NDS陣營;遊戲推出後,過於龐大的容量限制使得一些小棒的學生玩家因買不起大容量記憶棒而只能對此作望而卻步,悻悻作罷;而那些真正做到等待+投入的玩家們一旦玩罷本作,5小時不到的基本流程配以大段的劇情CG無疑會讓玩家感到厭煩,雖然遊戲總長度得到了保障,但流暢度與銜接性則煙消雲散。PS2版能夠使用大段的CG來敘述劇情是得益於中等偏上的遊戲長度,而反觀PSP版,那五小時不到的長度明顯體現了製作人員讓玩家在最短的時間內得到充分的視覺與感受上的雙重衝擊。顯然,插入大段CG與製作人的思路相左,所以我們說用此種方式再現CG是明智的。至少有了FF7CC的結尾大段動畫的前車之鑑,戰神這個PSP後生從此處好好的學習了一下。

遊戲樂趣

戰神對於遊戲節奏和打擊感的把握堪稱是業界美式遊戲最佳。

《戰神:奧林匹斯之鏈》《戰神:奧林匹斯之鏈》
隨著奎托斯的表演不斷深入,玩家的情緒也會隨著奎爺的遭遇而不斷波動,可以說是做到了玩家與遊戲角色的完美互動,一整片遊戲玩將下來,如氣貫長虹,絲毫無拖泥帶水之感,玩家能夠在稍顯短暫的流程中得到最大的享受,SCEA為了降低門檻還為不同的玩家設計了不同的難度:無論是動作苦手的玩家還是樂於挑戰極限的達人級玩家都能縱橫於戰神的世界中。曾經看到很多人說戰神流程過短不夠馳騁揮霍,在此我想說一下個人的看法:就像我在《無雙大蛇》評測中所提到的,抱怨流程短的人可以換個思路來思考:假使你是一名普通的動作玩家,對於自己的技術並沒有充足的信任,你決定從HUMAN難度開始嘗試,你流暢的在4個半小時左右的時間裡通關,意猶未盡的你決定挑戰GOD難度,但嘗試了一下你會發現沒有較好的攻擊思路無法在此難度下混下去,因而轉戰HARD難度,此時浪費1小時,研究思路並HARD通關消耗6小時,這時的你充滿自信,接連破掉GOD和CHALLENGE總耗時6個半小時,那麽在此遊戲中你享受了多久呢:答案是4。5+1+6+6。5=18hour,比起那些RPG遊戲絲毫不差,而且戰神的世界裡沒有無聊透頂的練級,帶給你的每一分鐘都是嶄新的,朋友,現在你不會再抱怨流程過短了吧
《戰神:奧林匹斯之鏈》《戰神:奧林匹斯之鏈》
奎爺的武器還是老套的混沌之刃,柔中帶剛的操作方式在遊戲群中獨樹一幟(或許借鑑了CAPCOM的聖誕驚魂夜),但並沒有跳出美式動作遊戲招式平衡性不好,打法單調的框子,在遊戲中總是存在著1~2招技能超級實用,而其他的與之相比則黯然失色,無論是混沌之刃異或是新加入的宙斯拳套都存在著一招打天下的情況。但是,戰神最神之處在於迴避了美式遊戲鏇轉視角這一為人詬病的話題,無論是在解謎還是戰鬥,總能夠調整到一個最佳的視角來讓你最大限度的感受遊戲,而遊戲中層出不窮的QTE表演也能屢屢讓玩家血脈噴張,充滿期待,玩家們此時已不再關注此遊戲中新獲得的招式,而更為在意這隻獨眼巨人老奎將用什麽方法華麗的斬殺!

遊戲操作

《戰神:奧林匹斯之鏈》操作說明圖
□:輕攻擊,武器升級後可長按,配合L鍵打出不同的招式。
△:重攻擊,同樣,武器升級後可長按或配合L鍵打出不同的招式。
○:抓,使用物品,開箱子,開門等等。
×:跳,可二段跳。
L:防禦,可以配合攻擊鍵使用。
R:配合△可施放魔法。
類比搖桿:移動,同時按住L,R,可以進行迴避動作,迴避動作中暫時無敵。
SELECT:系統選單。
START :武器,能力升級的界面。

遊戲總評

玩過戰神舊作的玩家都知道,其劇情對於希臘神話做了或多或少的調整。且不談其改編後的劇情絲絲入扣,引人入勝,單是玩家對於奎爺命運的關注就已經肯定了本作改變的成功,YY的成功,當奎爺歷經千辛萬險,一次一次的斬殺神明並不斷的對於自己的命運展開提問的時候,我們也在現實世界感嘆造化的弄人。由著名國外編輯曾說:戰神就像是一部YY小說,目的是將所有的希臘神話的著名角色一一串聯起來,然後殺掉。其他遊戲中雞肋地位的QTE在本遊戲中進化為讓人血脈噴張的終結技:挖眼,斬首,勒頸,割喉肢解,充滿雄壯之美的的終結技能讓玩家真正享受到了遊戲的快感,誇大來說,戰神像是一部暴力美學史詩,無論是遊戲商還是玩家都能從中獲得自己想要的東西,終結技的出現將成為遊戲暴力史上一個永載史冊的一刻,當然也可能因此受到道德的譴責。在此小鈺謹告各位未滿十八歲的少年玩家,還是等你們成年之後再來體驗吧,萬一偷偷玩被父母發現正QTE可不是一件好事。

《戰神:奧林匹斯之鏈》《戰神:奧林匹斯之鏈》
戰神一出,個個入口網站紛紛給與極高評價。但是不得不承認,PSP版的第一章實在是比起其他章節強悍許多。用個比喻,第一章是在互動,而其他章節就是在單純的個人冒險了。此爛尾之事在二代中也有出現過。由此我們可以推斷,SCEA把第一章做的近乎完美就是為了GS的高分評價去的,此種預謀無疑比其某FF名作結尾的淚流滿面要聰明許多。小鈺在打穿神難度之後其實有一絲後悔之感,感覺與所期待的戰神有所出入,但是,如果讓我再一次為戰神選擇一個分數的話,我會毫不猶豫的再次選擇10分,如果以完美的眼光看待事物的話,就絕對不會有完美出現。無可厚非的,本作存在著一些不足:劇情方面沒打過前作的很難理解;操作鍵位太少以致手忙腳亂,某些QTE有毀搖桿的嫌疑。但我們大可無視這些不足,靜靜的,細細的體味戰鬥所帶來的快感,至少,戰神在“戰”這方面的的確確做到了“神”,這就夠了,只要你體驗過本作,你一定會被其恢宏巨製的氣勢所折服,並徹徹底底的愛上本作!

相關詞條

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們