《復活》[桌遊]

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《復活》就是目標軟體繼《秦殤》之後又一款單機版力作。這是一款動作角色扮演遊戲(A-RPG)作品。本遊戲採用了全新引擎,並對遊戲系統進行了大幅強化,玩家在遊戲過程中,將得到全新的遊戲感受。

基本信息

簡介

遊戲畫面遊戲畫面

《復活》是一款很好的遊戲,甚至可以說,種種其獨有的遊戲特色足以在那些一味模仿別人毫無特色的角色扮演類遊戲中突出它的亮點。遊戲中也有一點小問題和不近人意的地方,但它絕對是一份很有價值的體驗。需要一提的是,它雖然不能達到Fallout或其續作之類的遊戲的標準,但是遊戲本身的意義又是什麼呢?無須贅言,在目前可獲得的RPG類遊戲中,《復活》無疑要比大多數優秀的多。

遊戲背景

在當今網遊橫行的年代,目標軟體在開發網路遊戲的同時並沒有忘記廣大喜愛單機遊戲玩家,仍然在投入大量資金和一流的團隊為廣大玩家開發著精品的單機遊戲。
目前《復活》已經開發過半,正在小規模內測中。為了能夠給廣大玩家交上一份滿意的答卷,目標的創作人員正在夜以繼日的緊張工作,相信年底的上市一定會給波瀾不驚的國產遊戲市場投入一顆重磅炸彈
戰國末期,秦國異軍突起,成為七雄中最強大的國家。秦國在積極謀劃統一六國的同時,還屢次向地處西南的百越地區進兵,西百越首領岩博一族盡滅,東百越的民眾在首領藍雄的帶領下與秦軍殊死抗爭。數年後,藍雄和大祭司赤環相繼突然死亡,這背後究竟隱藏著什麼陰謀?藍雄的女兒藍薇為了尋找傳說中能夠使亡人復活的神器,踏入中原大地,開始了一段不尋常的旅程。
中原和百越之間的種種恩怨糾葛從何而起?神秘的獸人族是何來歷?藍薇能否能找到傳說中的神器使父親復活?面對並肩作戰同生共死的摯友,她該何去何從?這一切都將在《復活》中找到答案。

遊戲製作

遊戲畫面遊戲畫面

開發組借鑑了其前作《秦殤》的經驗,對遊戲系統做了大量修改,和《秦殤》可以說是有了天壤之別。
《復活》中採用了全新的打造系統。打造原材料的品種變得更加多樣化,而且還新增了煉藥系統,玩家可以自己煉製各種藥品,這次省去一些買藥的費用了。

遊戲對五行系統的修改幅度最大,人物升級時五個屬性可以自由調整,屬性的調整將會影響到人物的最終發展趨向,而人物本身的五行屬性也將由本身最高的那個屬性決定。這樣的屬性設計,相信玩起來會有更多的變化,增加遊戲過程中的樂趣。
在技能系統上,遊戲新增了必殺技系統,在殺敵時可以獲得殺氣,當殺氣達到要求,就可以釋放必殺技,而且必殺技會隨著使用次數的增加獲得經驗值,當經驗值達到要求後,必殺技也會升級,有了必殺技,再去殺敵一定很過癮。至於其他的戰鬥技能,除了一些必須技能以外,很多技能都需要玩家自己在遊戲中去尋找,也許是幫助了別人有了善報,也許是無意中在某個山洞發現秘籍,也許是路遇一位世外高人,反正是充滿了未知,頗有些武俠小說的味道。
通過這次觀摩發現,遊戲比其前作《秦殤》有了極大的改觀,不僅畫面更為亮麗,場景也更為豐富,怪物的數目也增加了數倍,最吸引人的是遊戲中BOSS的體形之龐大叫人嘆為觀止。

道具系統

遊戲畫面遊戲畫面
《復活》中的道具屬性做了大量修改,單一道具上可以出現的屬性數量減少。屬性的精簡併不意味著道具系統有縮水,恰恰相反,屬性的精簡,使道具系統顯得更加有條理,更加實用,並且新增加的道具屬性顏色顯示功能,使玩家可以只看屬性顏色,就能大致了解這件裝備的優劣。
《復活》中的絕大多數道具都有自己的五行屬性。不同五行屬性的道具所附加的屬性也有所不同。比如金系的裝備附加屬性偏重攻擊,木系裝備附加屬性偏重生命恢復等等。這個變化進一步的突出了五行的特色。除此以外,《復活》中去掉了物理攻擊、防禦的屬性,這樣做使整個系統更加趨於完善,五行的的作用進一步得到充分體現。道具的屬性要求也被簡化不少,例如,一件武器要求屬性達到150,這件武器本身的五行屬性是火,那么就是需要玩家的火屬性達到150以上才能夠裝備。從試玩的感覺來看,裝備屬性調整以後,玩遊戲時對裝備好壞的判斷更加容易,各種屬性優劣一目了然,不再讓人有摸不到頭腦的感覺。
《復活》中除了保留《秦殤》裝備之間會產生五行相生的效果以外,又新增了套裝系統。和其他遊戲不同的是,《復活》中的套裝並不僅僅是系統設定好的有數幾件裝備,只要符合套裝規則,幾乎任何裝備,包括自己打造出來的裝備都有可能組合成套裝,激活裝備上的套裝屬性。例如,我們用狼骨做為主材料打造了一些裝備,那么這些裝備就有組成套裝的可能。又比如,我們找到一些火屬性的裝備,那么就有可能用這些裝備組合成一套火屬性的套裝。
除了上面所說的以外,《復活》中增加了一些特殊的稀有裝備,這些稀有裝備只有殺死BOSS才能獲得,而稀有裝備往往可以給裝配者帶來更高的屬性,如果能收集到遊戲中的全部稀有裝備,一定會覺得非常有成就感吧!

遊戲特色

《復活》的故事背景講述的是戰國末期,秦國異軍突起,成為七雄中最強大的國家。秦國在積極謀劃統一六國的同時,還屢次向地處西南的百越地區進兵,西百越首領岩博一族盡滅,東百越的民眾在首領藍雄的帶領下與秦軍殊死抗爭。數年後,藍雄和大祭司赤環相繼突然死亡,藍雄的女兒藍薇為了尋找傳說中能夠使亡人復活的神器,踏入中原大地,之後發生的一段不尋常的旅程。
這次遊戲使用的是全新編寫RELive1引擎,執行效率要比上一版本高出很多,具開發人員說,這個引擎底層使用了3D技術,支持硬體加速卡。雖然出現在遊戲中的畫面仍然是2D的,但底層卻是使用3D加速,各種法術特效也都使用3D硬體加速,從而可以提高顯示效率,並可以將法術做的更加華麗。當然,為了照顧低配置的玩家,開發人員還保留了2D模式,並且可以在遊戲中進行方便切換設定。
當然一款遊戲僅有精美的畫面還是遠遠不夠,遊戲系統也是非常重要的。

打造系統

遊戲畫面遊戲畫面

這次給大家介紹一下《復活》的打造系統。
自《秦殤》上市後,很多玩家對打造系統讚不絕口,直到《秦殤》已經上市一年以後的今天,仍然有玩家在論壇上討論究竟該如何打造出更強的裝備,《秦殤》打造系統的魅力由此可見。

那么,《復活》的打造系統會是什麼樣子呢?帶著這個疑問,偶仔細詢問了開發組的相應人員,終於對《復活》的打造系統有了一個初步的了解。
首先,遊戲中引入了“多配方”打造系統的概念,也就是說,同樣是打造劍,會有各種不同的配方,每個配方打造出來的成品都具有不同的屬性傾向,而打造配方並不是升級後自動學會,需要玩家在遊戲中自己去尋找,一個角色打造水平的高低,不再看他打造等級的高低,而是要看他知曉的配方數量。
除了打造配方以外,《復活》中的打造材料也大幅度擴充,《秦殤》中的幾種材料依然存在,在此基礎上,又新增加了很多奇異的材料,玩家在打怪時揀到的東西可都不要隨便扔掉,也許一顆怪獸的牙齒,就是千載難逢的極品材料。在野外揀到的花花草草,兔子肉之類的,也千萬不要隨便丟棄,遊戲中的雜貨商只會賣一些很普通的藥品,高級的藥品都是要靠自己煉製,這些東東拿回家去都可以用來煉藥,也許哪天運氣好,做出來個不死丹之類的好玩意兒,可會在關鍵時刻救自己一命。據說製作組有可能會在online(也不排除單機的可能性)加入煉製毒藥的功能――到時做顆毒藥丸來害人也不錯,呵呵。
當然,我們用得最多的,恐怕還是用材料來打造裝備。在《復活》中,裝備打造也變得更加有樂趣。玩家在打造裝備時,不但要看每個材料的屬性,而且特殊位置的材料之間還會具有相生關係,如果能激活材料之間的相生,就能得到更強的屬性。並且,打造完成的裝備也不是一成不變的,我們有機會通過更換更好的材料來對裝備進行升級,遊戲中最好的裝備一定是要靠裝備升級得到的,打造得到的未升級裝備,雖然會比鐵匠處買到的好,但筆起升級以後的,屬性差得仍舊很遠,能否得到最強的裝備,全靠玩家自己努力了!

說了這么多,只是咱了解到的《復活》打造系統的大致模樣,由於現在版本中打造系統還沒有全部完成,沒能親自嘗試,真是遺憾,等《復活》的打造系統做完了,一定要再去感受一下!

遊戲特點

遊戲畫面遊戲畫面
《復活》的引擎和《秦殤》相比並無實質性的改變。但2D圖像的美工水準卻大幅提高,給人的感覺就是在前作真實、凝重的基礎上又體現出細膩、華麗的一面,尤其是對各種風格的建築物和隨處可在的遺蹟進行更細緻的勾勒,處處顯現民族風韻及歷史沉重感。稍有缺陷的是色彩顯得過於濃重,還好,可調節對比度和亮度進行適當地彌補,光影效果開與不開差別太大,如果作個可線性調整的設定會比較適當。遊戲中場景不但多姿多彩且跨度很大,其中加入的天氣變化也更顯藝術氣息。隨著劇情的進展,儘管有如此豐富的場景,但相互之間的過渡也非常自然。如果說《秦殤》是古香古色且大氣磅礴的歷史名著,那么《復活》則是神話虛擬且自由浪漫的武俠小說。但其場景設定也並非完美,缺點是場景的層次感不佳,樹木疊加時很凌亂,地形的界限在視覺上不明顯。
出類拔萃的背景音樂和尚可的音效
《復活》的音樂和《秦殤》一樣出色,且不談落霞村那讓人追思千古而又充滿希冀的簫聲,與晉陽城中激揚著亂世之惆悵的聲聲古箏,單單從主選單那段背景合聲的吟唱中,就能聽出一種對理想和冒險的嚮往,且夾雜著前路迷茫的憂愁感。傾聽《復活》中20餘首各具風格的背景音樂無疑是種酣暢的享受。比較惋惜的是,雖然背景音樂風格鮮明且製作精良,但和戰鬥時的節奏不夠吻合,還有對於某些場景事件,並沒有與之呼應的能反映人物心情及環境氣氛的簡短的背景音樂。音效方面的表現比較平庸,和《秦殤》差異不大,砍殺時缺少了人物和怪物的喊叫聲音,感覺上比較沉悶,值得說一下的倒是劇情中人物的中文配音,由於母語緣故,聽起來確實親切。但由於專業影視演員缺乏遊戲知識,無法深諳遊戲文化的精髓,雖然配音字正腔圓,但是在角色塑造方面明顯缺乏特點。
神話&武俠化的劇情、生動的人物個性塑造
《秦殤》的劇情雖然龐雜,但平鋪直敘,並無多少懸念,而《復活》的劇情則較之曲折。從故事背景上講,《秦殤》追求的是歷史厚重感,在真實的歷史基礎上作了一定的虛構。《復活》則是在一個大的歷史背景下儘量使故事虛擬化、浪漫化,甚至扯上了黃帝大戰蚩尤的上古神話故事。正如上文所提到的,雖然故事主線也是處於歷史背景之中,但由於更趨於神話色彩,歷史深度不如《秦殤》,更像“仙劍”類的武俠小說。《秦殤》中的角色人物,缺乏個性特色,似乎只是為了其劇情的發展與多人的戰鬥模式而存在,《復活》中的每個人物都有各自的性格特點。淳樸善良且聰穎過人、古靈精怪的藍薇,冷靜且少言寡語、忠心不二的梁虎,沉穩老練、閱歷深厚且古道俠腸的蓋聶,孤傲、偏激的岩洪和善解人意的彩欣,正是因為對人物栩栩如生的刻畫,才使劇情的發展更加生動有趣。覺得遺憾的是,遊戲中對彩欣的性格描述太過簡單,且彩欣和蓋聶之間迸發的情感火花的過程略顯唐突,不像藍薇與岩洪之間的情感作了大量的劇情襯墊,實在讓人費解。
構思巧妙的任務和更難對付的怪物
不但有超長的主線情節,《復活》還有構思巧妙、別具匠心的任務系統。細細感受這些充滿趣味且環環相扣的支線任務,還是蠻有味道的。繁多的支線任務中有一些會直接影響到結局,而第2次通關時由任務的完成度而觸發的隱藏結局,使玩家不得不重視起來。唯一覺得遺憾的是,任務獲得獎勵唯一的好處也只是習得或提升一些技能,和後期升級所需要經驗值相比,完成任務所獲經驗值的獎勵實在太少(還不夠塞牙縫),而且完成任務也不會獎勵一些令玩家“驚心動魄”的特殊裝備。或許是由於前段時間對遊戲分級制度的熱炒,《復活》中的“人系怪物”明顯減少,而且也取消了血腥開關,已看不到像在《秦殤》里能把怪物腰斬或屍首分離的情景了。怪物的掉寶設計也進一步趨於合理,捕殺動物和妖獸掉的只是材料,也只有人系的怪物會掉裝備和金錢。《復活》中的怪普遍視野寬闊而且還聰明了不少,特愛群毆。除了具有如燃燒、中毒等異常狀態攻擊之外,有些怪還有一些固有的技能,比如具有隱身攻擊、自殺性自爆技能的怪,常常偷襲耐力值少且防禦差的藍薇,所以在戰鬥場景中的引怪和逃匿則需要更多技巧。戰鬥移動設計上有些遺憾的是,怪物的阻擋控制範圍很小,哪怕是一大群怪物都很難阻擋住人物的跑動,只要稍微掌握一點跑動技巧,再配合加速的技能就能到千軍萬馬之中穿行自如且毫髮無傷。
繁而不亂的道具系統和力求創新的技能系統
《復活》中可裝備的道具數量從《秦殤》中的10個精簡到了6個,可裝備道具的屬性有五行屬性、基本屬性、隱藏屬性3種。其中隱藏屬性分為隱藏基本屬性和隱藏套裝附加屬性。激活隱藏基本屬性可用套裝激活和道具間五行相生激活兩種方式。隱藏基本屬性也會隨著戰鬥中經驗的獲取而提升成長。《復活》的可裝備道具中放棄了單/雙手武器設定、取消盾牌、弓箭、腰帶等裝備,從此細節看來,目標想確立適合自身的民族遊戲風格,逐步擺脫Diablo等歐美風格ARPG的影子,畢竟在中國的武俠小說故事中沒聽說過誰帶著盾牌和弓箭行走江湖的。相比《秦殤》,《復活》在技能系統上的改動非常大,增加了很多新的元素。首先,取消了分配技能點數的模式,技能的習得只能通過任務或收集到的技能書;其次,引入了攻擊技能和輔助技能的概念,除常用的一些輔助技能外,對攻擊技能有加強作用的輔助技能(比如火神訣+天火)的效果十分明顯;再次,添加了連續技和必殺技兩個新元素,連續技只能刀客使用。必殺技其實是一種高級的輔助技能,要通過戰鬥“蓄力”才能釋放,對付Boss非常實用。釋放技能的畫面效果比《秦殤》要華麗很多。但筆者發現,在釋放某些法術時,人物居然不會避開與被攻擊敵人之間的障礙物,雖然這種現象沒Demo中表現嚴重,但還是會讓玩家覺得很不舒服。刀客的連續技的設計也不夠完善,只能由3種攻擊技組合一種連續技,而且連續技的出招速度不夠快,雖然有硬直時間的設計,但看不到連續快速出招讓Boss連續硬直減血的爽快場面。
獨特新穎的裝備打造、升級和藥品煉製系統
遊戲中的打造材料非常豐富,而儲物箱也進行了分類。各種打造材料有各自的五行屬性和附加屬性。4種打造術都分別加入了不同數量的五行相生關係,這4種打造術可看作代表不同風格的打造流派,不能籠統地說孰強孰弱。根據材料的五行屬性所能滿足的相生關係,選擇適當的打造術,才能發揮材料的特性和潛質,打造出理想的裝備。打造的配方也不是固定的,採用哪種材料多,打造出來的裝備的五行和附加屬性將偏向於哪種材料本身的特性。如遊戲過程中不斷得到更高級別的材料,能在原有裝備上追加一套新材料進行升級,如所追加的材料的品質較好的話,升級後裝備的基本屬性會有較大的提升。可以說升級原有裝備是獲得更強裝備的一種非常經濟的方式,但裝備的升級也不是無止境的,如果原有裝備的級別較高,再用高級的材料升級的話就會提示人物級別不夠。這種設計雖然讓玩家覺得升級裝備自由度受到限制,但從另一角度看,也保護了遊戲的平衡性。
通關一次後重新遊戲,在初始時期會逐漸出現隱藏的終極裝備,這些裝備的初始能力很一般,但其可提升的空間很大,以後能施展的威力就要取決於玩家“裝備育成”的水平了。《復活》中藥品的煉製與Diablo的合成區別較大,而與遊戲中的打造系統基本是一脈相承的。如五行的相生運用得好,少量的藥材將能煉製出較多效果不錯的丹藥。可以說《復活》已把《秦殤》中獨具魅力的打造系統發揮得淋漓盡致,其完善而豐富的打造系統絕對是一種能使大家再通關一次的動力。
繼承與創新並存的其他系統設定
《復活》的人物屬性的加點系統不比一些網遊,一味打造出偏重一種能力的“純人”在這裡是完全行不通的。那具體如何分配點數才合理呢?在目標官方論壇上,玩家關於此類的討論已數不勝數,但始終沒得出一個讓所有人信服的方法。具體怎么加?完全取決於個人喜好,所謂仁者見仁,智者見智!雖說加點的方式較“靈活”,但並非可一味地亂加,由於遊戲中對人物本身的一些設定,給玩家提供了一個大的發展方向(如藍薇技能和終極裝備都為火屬性,當然以火為主)。最主要的還是取決於玩家對戰鬥人物及技能搭配的選擇。當然,這要看玩家個人的偏好了!
玩慣了網遊和單機ARPG遊戲的玩家可感受到,繼承了傳統Diablo式操作的《復活》,可以說遊戲上手是毫不費力氣的。而一直讓Fans擔心的多人操控作戰,在遊戲中經過驗證後發現也遠沒有想像中的那么複雜,這和較為細緻周全的設計是分不開的。5位角色中只能同時選擇3位出場戰鬥,而3位隊員中玩家指控其中一位戰鬥時,另兩位會依照遊戲中設計的AI,進行索敵、自動攻擊、使用輔助技能等行動。同時遊戲還允許玩家將某些技能定義為“自動施展”的模式。這樣即使玩家不控制的人物,他們也會主動使用這些技能。操作不是很嫻熟的玩家,在激烈戰鬥中還可使用空格鍵暫停遊戲來更換技能或補血。除此之外,“選擇隊長”和“隊長跟隨”功能的設定,能在同一場景內單獨地控制一名隊員作戰,從而做到“多人ARPG”到“單人ARPG”的切換,尤其是在有自爆型怪物的烈焰洞中,這種設計是非常實用的。當然,如果想戰鬥更加流暢、節省戰鬥的時間,充分利用多人作戰的技能和跑位上的配合,產生優勢攻擊效率和相互保護效果,是十分必要的。
在整體遊戲模式上,《秦殤》只是一款創新較少,以模仿為主的作品,《復活》也難以跳出Diablo的條條框框,不足之處尤其體現在製作技術、戰鬥的快感、流暢程度、音樂、劇情與戰鬥的綜合表現力上。然而瑕不掩瑜,《復活》的進步是相當顯著的,這種進步不僅僅是對原有系統全方位的加強,最主要的是在遊戲中嵌入了自己的風格,賦予了ARPG一些新的內涵。我們從沒指望《復活》等國產遊戲能在一夜之間超越Diablo,只要它們能不斷進步,我們就能看到國產遊戲的希望。目標軟體正在沿著正確的道路走下去,在這個網路遊戲泛濫的時代,希望像《復活》這樣的國產遊戲能再多一些!

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