《國家之崛起傳奇的延續》

《國家之崛起傳奇的延續》

作為2003年被國內外眾多專業遊戲媒體公認的最佳即時策略大作,《國家之崛起》(Rise of Nations)不僅獲得了巨大的成功,還繼而開發了一款資料片《國家之崛起:王座與愛國者》(Rise of Nations: Thrones and Patrio),不過,一個資料片並不是《國家之崛起》的結束,喜愛微軟作品的玩家,一定會發現一條有趣的定律,每一款大作再推出資料片之後必定會推出全新的續作,《帝國時代3》(Age Of Empires III)、《神鬼寓言:失落之章》(Fable: The Lost Chapters)以及《地牢圍攻2》(Dungeon Siege II)等等,筆筆皆是該定律的執行者,這一次,《國家之崛起》也逃不出這個定律,Big Huge Games在開發資料片的同時,也正在悄然的進行第二代《國家之崛起:傳奇的延續》(Rise of Nations: Rise of Legends,以下簡稱《傳奇的延續》)的開發,續作較之前作,無論是在風格上還是戰鬥系統等方面都會有全新的變化

基本信息

《國家之崛起傳奇的延續》《國家之崛起傳奇的延續》

遊戲中文名: 國家之崛起傳奇的延續
遊戲外文名: Rise Of Nations Rise Of Legends
遊戲類型: 即時戰略
遊戲平台: 單機遊戲
開發廠商: Big Huge Games
代理廠商: Microsoft

遊戲簡介

《國家之崛起傳奇的延續》遊戲選單

由於《帝國時代》的創始人-克·古德曼(Rick Goodman)在離開Ensemble工作室又親自操刀製作了比《帝國時代》擁有更大的時間和空間跨度的《地球帝國》,而且,同類型作品也是越來越多,為了保持競爭力,《帝國時代3》之前,為了在RTS領域保持競爭優勢,微軟一方面讓旗下的Ensemble工作室著手開發《神話時代》,另一方面,Big Huge Games的《國家之崛起》製作也在同時進行當中,而《國家之崛起》也並未讓微軟失望,成為了2003年眾多專業遊戲媒體公認的最佳即時策略大作。

其後,Big Huge Games打鐵趁熱,又推出了資料片《國家之崛起:王座與愛國者》,就在人們都以為Big Huge Games的下一部作品將會是《國家之崛起2》的時候,等來的卻是擁有奇幻風格的另一部資料片性質的作品,也就是我們將要介紹的《國家之崛起傳奇的延續》(下面簡稱RONROL)。本作由製作人提姆·特拉(Tim Train)負責製作,達夫·恩斯科利(Dave Inscore)擔任美術總監,主設計師為唐·卡夫曼(Doug Kaufman),其世界觀與著名的RPG作品《奧秘:蒸汽與魔法的傳說》頗有幾分相似,下面,讓我們一同進入這科技與魔法共存的奇幻世界吧!

畫面音效

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Big Huge Games採用AGEIA公司的PhysX物理運算處理器(Physics Processing Unit, PPU)來作為物理反應運算硬體加速用;同時,他們還使用AGEIA的NovodeX物理引擎軟體開發套件開發RONROL的物理運算部份,因此,RONROL在畫面上的賣點無疑更集中在物理效果方面。在戰鬥當中,攻擊引起的爆炸引起建築受到破壞的效果,因坍塌而出現的各種塵土煙霧的情況顯得相當逼真,光影效果也相當理想,但在畫面效果上,感覺還是不如《帝國世代3》那樣養眼,不過,這或許是因為畫面風格比較另類的緣故吧!因為遊戲的場景都是一些叢林,沙漠之類的。而設定方面又是魔法,科技,還有過渡時期的蒸汽時代等互相交錯,比較混亂,讓人覺得像是《星戰》《沙丘》之類科幻型RTS《魔獸爭霸》這樣的魔幻型RTS的結合體。另外,遊戲對顯示卡等配置的要求比較高,例如6600GT等去年還可以算得上中端檔次的顯示卡,很多特效選項設定成中等的話都會覺得在運行時很不流暢,比較卡。除了開場動畫外,所有的過場都是用遊戲引擎渲染或者即時演算而成的。

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遊戲的音樂和音效可以說是遊戲的一大敗筆了,因為音效不太到位,而且偏小,如果不是調整到最大的幅度,經常很容易就被背景音樂掩蓋了,因此,遊戲在音效方面的表現十分糟糕。背景音樂方面同樣如此,不少曲目與戰場的氛圍根本就是南轅北轍,給人的感覺就是非常勉強地硬塞在一塊,倒不如把背景音樂和音效關掉了,然後找出C&C或者《帝國時代》系列以前作品的BGM播放器放來取代,效果還更好。

劇情故事

遊戲的戰役模式從Vinci族某市的領袖被謀殺拉開序幕,被殺領袖的兄弟為了篡奪這個位置,不惜勾結其他外族發動戰爭,局面開始變的混亂,就在此時,領近的領近的ALIM族也趁機搗亂,於是,種族間的大混戰逐漸趨於白熱化……戰役方面的路程還是相當豐富的,開始只能選擇Alin族進行遊戲,隨後的戰役發展就有點《魔戒:中土之戰》的味道了,流程很長,種族間的事件牽涉複雜,但結局卻是草草收尾了。

系統設定

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種族設定是形成RONROL那奇幻風格的重要因素。不同的種族在建築風格和戰爭方式帶來的感受自然也是截然不同的。Alin一族以魔法文明為主,設計風格偏向天方夜譚式的阿拉伯奇幻風,這個橫行於沙漠地帶的魔法文明國度,不但有著充滿阿拉伯風格的建築物外,還擁有非常獨特的神話作戰單位,如飛龍、巨蠍等等,火焰魔法、旋風魔法和沙漠魔法是Alin一族的主要攻擊手段,其中沙漠魔法是基於沙和火,這兩種元素的結合就是具有強大威力的玻璃魔法,雖然Alin一族普通戰鬥單位的戰鬥能力一般,只是因為耗費資源少可以使用人海戰術,但其終極魔法卻是非常強大的,足以在戰鬥中扭轉敗局。
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以機械、蒸氣文明為主的Vinci一族的靈感來源於奧納多·達·芬奇(Leonardo da Vinci)的繪畫,因此,該種族名稱都是芬奇(Vinci),該種族看起來有著很濃的蒸汽朋克味道,Vinci是一個擁有非常強大的機械作戰能力的種族,因為都是仿照工業革命風格創造出來的機械單位,因此,它們主要以步兵團、重型坦克和空軍等機械單位為主,
最神秘的Cuotl族源於神秘的遠古文明,沒有人知道他們來自哪裡,只知道他們使用的是數千年前失傳的古文明科技,具備有超越現行科技的超強威力,所以人們都認為Cuotl是受到外星文明引導的神秘國度。同時擁有高科技和魔法的Cuotl族可以看作是Alin與Vinci兩者的結合體。高級兵種的攻擊力和體力都相當驚人,在速度和力量上占有絕對的優勢。正因為Cuotl族的戰鬥單位能力過於強大,這也導致了種族間的不平衡性。
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和一些普通的即時戰略不同,在RONROL當中,不同的種族間沒有絕對的相生相剋性,資源的採集和戰術的運用才是獲得戰鬥勝利的關鍵,因此,一旦資源方面占據優勢的一方能配合適當的戰術的話,那基本就能鎖定勝局了。也正是因為遊戲中這種動態的平衡方式,讓遊戲的戰鬥變得更有趣起來,同樣,平衡性較差也是不可避免的。這是因為遊戲中只有水晶和金錢兩種可相互轉換的資源,一旦其中一方在自己的勢力範圍內能把敵方和中立方的資源收歸己有,那對手幾乎很難翻盤了。這樣不斷擴勢力範圍,將對手資源進行充分壓榨的特點,與一些策略遊戲的爭霸模式非常相似。勢力範圍的擴張對遊戲的戰略部署、資源調度與生產都具有非常重要的意義,甚至還會影響科技樹的發展、兵種戰力等,也正是如此,才讓遊戲的戰略要素變得越發重要了。
除了單人的劇情戰役和快速戰役模式之外,RONROL也支持多位玩家在區域網路網際網路當中進行即時的聯網對戰,據悉,系統會記錄並分析玩家的遊戲技巧,自動幫玩家安排配對合適等級的對手,或是依照玩家所設定的標準搜尋對手進行配對,聰明的配對系統能讓玩家隨時找到最適當的對戰同好,至於是否屬實,就要靠玩家自己親自聯網試試了。
《國家之崛起傳奇的延續》在系統上與《國家之崛起》相比分別並不是很大,只是畫面和種族設定的風格有著較大差異而已。遊戲的畫面和AI與同類作品相比,只能說是中規中矩,但種族間的平衡性和音效方面的缺陷卻是非常明顯的。總體來說,這是一款不錯的RTS,但在一些環節上還存在著極大的提升空間。

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