娛樂經濟

娛樂經濟

娛樂經濟(RecreationEconomy)社會發展到一定階段產生的一種經濟形式。最早進入後工業社會的國家以美國為代表,隨著新興工業化進程的加快,後工業時代即將到來,娛樂元素悄悄地注入,娛樂產品形成產業鏈,娛樂經濟方興未艾,娛樂經濟學呼之欲出。在美國洛杉磯,“娛樂”就是一切,當地充斥各種娛樂活動,從電視頻道以及百萬巨製的好萊塢電影等,就連新聞媒體也普遍出現新聞“娛樂化”的現象,這就是娛樂經濟繁榮的體現。

主要特徵和基礎

格雷厄姆·莫利托在《全球經濟將出現五大浪潮》一文中指出,娛樂經濟具備這樣幾個條件和特點:
(1)生產力高度發展。人類社會信息化;
(2)娛樂經濟產值將占GDP50O/6以上;
(3)人們對購買物品的態度、觀點和行動方式將發生根本的變化;
(4)提供奇遇和冒險的行業將尤為繁榮興盛;
(5)娛樂經濟的核心是創造內在體驗。
娛樂經濟起始於近十幾年來美國人對娛樂休閒的需求,娛樂經濟作為大眾商業文化的產物,也是一個十分大眾化的娛樂體驗活動,它的產生和發展有其現實條件:
(1)人的社會屬性是娛樂經濟產生的內在因素,需求上升規律是娛樂經濟發展的內在因素;
(2)生產力水平提高為娛樂經濟提供了日益充分的物質和時間條件;
(3)消費者收入和素質的提高,為娛樂經濟的發展提供了購買條件與發展空間;
(4)世界各國及不同地區不同民族的文化交流推動了娛樂經濟的發展。

娛樂經濟娛樂經濟
按照西方經濟學的“效用”理論,人們從追求物質效用、精神效用到追求“幸福”的體驗,欲望與滿足成為娛樂經濟學的一個重要範疇。據美國學者預測,娛樂經濟(休閒娛樂、旅遊業)將成為下一個席捲全球的經濟大潮,事實上,旅遊、娛樂、傳媒、信息產業目前已成為全球產業排行榜的前四名。日本的娛樂業產值僅次於汽車工業,財富500強中許多企業的利潤增長點相當比重來自下屬的娛樂公司和傳媒公司業務,如通用、索尼、松下、百事可樂、西屋、三星、美國線上等。
由於後工業社會的知識信息成為資本,數字娛樂產業來勢更為兇猛,“1999年美國的遊戲產業已超過電影和錄音帶工業,成為其第一大娛樂產品,2000年全球數字娛樂業已超過傳統娛樂業,日本經濟的1/5由數字娛樂業創造,韓國數字娛樂業增長率達40%,成為韓國支柱型產業。”當代社會,娛樂經濟已成為新的“世界通貨”,被看成衡量一個國家生產力水平的標誌和社會文明的尺度,它能促進產業結構與消費結構合理化,增加社會就業機會,促進居民收入增長和拉動內需,帶動新興產業的產生與發展,推動人類文明的進步。

後工業社會的成果

娛樂經濟是後工業社會的重要成果

“後工業社會”這一概念的提出,經歷了一個不斷深化認識的過程,同時,也出現了許多類似的概念,用不同的方式概括這個社會形態的基本特徵。

1996年,經合組織重提“知識經濟”概念,並明確定義為“以知識為基礎的經濟”,1997年2月,美國總統柯林頓採用了“知識經濟”的說法。1998年,美國學者提出,20世紀90年代,“體驗經濟”時代已經到來,它是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後的第四個經濟發展階段。“體驗經濟要滿足人的‘體驗需求’,它的核心是消費與生產的合一,以消費者作為價值創造的主體。在消費過程中產生‘愉悅’、‘難忘’、‘酷’、爽’等等體驗”。中國著名學者吳季松盧繼傳朱澤厚烏家培都對後工業社會的經濟形態進行過具體的界說,其中,“以智力資源的占有、配置,以科學技術為主的知識的生產、分配和使用(消費、娛樂)為最重要因素的經濟。”這一概念影響較大。從經濟形態和“技術革命”的角度,有人贊成採用“新經濟”或知識經濟概念;從社會形態和“產業革命”發展的角度,有人贊成採用“後工業社會”這個概念,因為全球不少國家工業化中期即將完成。

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後工業社會與娛樂經濟的形成

經濟活動的最終目的是滿足人的需求或欲望,而“幸福和快樂是滿足人慾望最好的藥劑”(孟德斯鳩),娛樂產品的特性更是符合現代經濟活動的目的。由於後工業社會顯現出的基本經濟特徵,決定人們越來越重視生活質量的提高。更多地關注勞動者自身的幸福與快樂,與此同時,社會也有可能提供更加豐富多彩的服務產品,娛樂經濟便應運而生。

市場上的產品和服務相應地提供娛樂功能或與娛樂活動相結合,形成娛樂經濟。可以說。娛樂經濟包括純娛樂經濟和準娛樂經濟(娛樂帶動的經濟)。娛樂經濟建築於一個高度發展的社會,其產生與發展擁有“三大基石”一許多人有閒和有錢構成其“物質基礎”,人與人之間的和諧與誠信關係是其“文化基礎”,電子信息技術的廣泛套用是其高速發展的“科技基礎”。

娛樂經濟的發展

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娛樂與傳媒聯姻合作,使得娛樂經濟備受關注。“傳媒理論宗師”馬歇爾·麥克盧漢,曾經提出“地球村”、“涼傳媒”與“熱傳媒”等著名概念,提出傳媒是“人的延伸”,“媒介(體)即訊息”等著名論點,還提出“媒介(體)即按摩”,他認為真正的社會教育者在傳媒那裡,而不是在傳統的學校和教會,媒介在輕鬆的視聽享受中教育人,甚至改變人,媒介的力量首先是與人耳目,給人以快感、刺激,形成自覺接觸習慣,這是對傳媒本質的深刻揭示。目前,電視正恢復娛樂的核心功能,以至於國外把媒介視為娛樂性經濟。認為媒介消費是一個自覺享受過程,而不是接受宣傳灌輸的過程。

傳播產業是影響力經濟,娛樂是發揮影響力的前提和基礎,娛樂因素使消費者成為愉悅的過程,是產生影響力的必要條件之一。人們讀報首先看愉悅程度,看電視追求收視的快感。在市場中消費為中心、傳播領域裡客群主權條件下,傳媒與消費是雙贏交易,娛樂是其主打內容。近幾年,歐美經濟衰退,技術操作、資訊對人們價值判斷意義減少,替代性滿足上升,娛樂需求激增,新聞節目慘澹經營,退出黃金時段,真人秀、百萬富翁等娛樂、遊戲、影視劇風靡世界,因此,傳媒內容業20%的產值在新聞,80%的產值在娛樂。在美國洛杉磯,“娛樂”就是一切,從電視頻道到百萬巨製的好萊塢電影,就連新聞也出現“娛樂化”的傾向,陷於“拳頭+枕頭+噱頭”式的程式,用娛樂節目托起新聞節目,打造黃金平台,美國著名的電視節目《60分鐘》之所以常盛不衰,很重要的特性就是娛樂節目部門製作的新聞節目。

娛樂不挑戰現存社會制度的遊戲規則,作為最普遍的傳播產品類別,受到最大多數人的歡迎。“湖南經濟電視台就是打娛樂牌成就電視經濟,湖南衛梘也於2003年取消原來的湖南‘宣傳頻道’定位,關閉一些衛生及其他行業節目,鎖定‘娛樂、年輕、全國’,2004年6月,正式確定‘造中國最具活力的電視娛樂品牌’的目標,秉持陝樂中國’的核心理念”。結果一鳴驚人、二鳴上市、三鳴整合娛樂傳媒業。電視作為一種大眾傳播的媒介,是大眾的,不是精英的;是平民的,不是貴族的,作為電視娛樂節目更是如此,諸如《全國青年歌手大獎賽》、《星光大道》《非常6+1》《開心詞典》、《銀河之星大擂台》、《萊卡我型我show》、《同一首歌》、《藝術人生》、《真情對對碰》、《快樂大本營》等等,均贏得了廣大客群的“眼球”,“作為國內電視娛樂節目的先行者湖南衛視,其娛樂節目《超級女聲》播出時,同時段收視率僅次於中央電視台一套,排名全國第二名。”“為中國內地的電視娛樂樹立了一個新的標桿,超女勢必要在中國內地的娛樂史上留下一筆。”

對世界的影響

娛樂經濟超女引爆娛樂經濟
據美國學者預測,休閒、娛樂、旅遊業將成為下一個席捲全球的經濟大潮。事實上,1998年遊戲產業已超過電影和錄音帶工業,成為美國第一大娛樂產品,2000年全球數字娛樂業已超過傳統娛樂業,日本經濟的1/5由數字娛樂業創造,韓國數字娛樂業增長率達40%,成為韓國支柱型產業,成功帶動韓國經濟走出低谷。近幾年來初嘗商業運作碩果,一些產業如電視、網路、體育、旅遊也正在實施娛樂化戰略。娛樂經濟會是否會成為又一個泡沫經濟?
判斷一個產業是不是泡沫現象要看兩點:一是產業盈利模式是現實的還是虛擬的,二是盈利回報是否高估,投入本身與市場價值相差是否太大。報刊、雜誌廣播電視電影等傳媒有現實的盈利模式,有較高的產值,是中國最後的暴利產業。著名的摩根斯坦利全球投資報告(1998年)經過對11種產業建立有世界級競爭能力的大企業所需年限的統計分析後得出結論說,大眾傳媒業所需年限僅為8年,其收益遠遠快於醫藥、銀行、電力、能源等其他產業。

事實上,在一些已開發國家,與娛樂結合的傳媒業早已成為市場規模巨大、利潤回報豐厚的產業部門之一。傳媒,不僅意味著輿論導向、社會責任、影響、聲望、文化、權威,還意味著巨額財富。在美國《商業周刊》評選出的美國500家大企業中,僅傳媒業中的報業公司就一直占據著20多個份額。20世紀90年代以來,包括許多高科技企業從財富500強中落選,而傳媒集團紛紛擠進來,而且財富500強中許多企業的利潤增長點相當比重來自下屬的娛樂公司和傳媒公司業務,如通用索尼松下百事可樂西屋三星美國線上等等。《福布斯》雜誌評選出的美國前十名巨富,報業老闆就占了兩名:紐豪斯兄弟和考克斯姊妹,他們的名字和沃爾特、蓋茨、巴菲特、杜邦、洛克菲勒排在一起。英國著名的《星期日泰晤士報》1997年編印的《最富100人》統計出全英國最富有的100人當中,傳媒業的老闆竟占了84人。

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經濟概念(一)

經濟就是經邦濟世、經國濟世或經世濟民等詞的綜合和簡化。(如“識局經濟”——《晉書紀瞻》、“皆有經濟之道而位不逢——(隋王通《文中子中說》卷六)。它的含義包括國家如何理財,如何管理各種經濟活動,如何處理政治、法律、軍事、教育等方面的問題,即治理國家、拯救庶民的意思。

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