世嘉[日本視頻遊戲公司]

世嘉[日本視頻遊戲公司]

世嘉公司(株式會社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式會社,簡稱世嘉或SEGA。中國大陸通常稱其名稱為世嘉,而不以英文稱之,但台灣通常則稱其名稱為SEGA,鮮少以中文稱之。世嘉是一家日本的電子遊戲公司,曾同時生產家用遊戲機硬體及其對應遊戲軟體、業務用遊戲機硬體及其對應遊戲軟體以及電腦遊戲軟體。2003年和日本SAMMY公司合併,名稱整合為SEGA-SAMMY。

基本信息

簡介

世嘉世嘉
SEGA自1960年的成立以來,主營娛樂器材方面的製造,1983年進入家用遊戲機市場,之後仍持續提供先進的產品,領導市場的SEGA核心CPU即使被廣泛運用到其他領域,並擁有許多專利性的技術產品和世界頂尖的遊戲軟硬體製作技術,受到了眾多好評。

SEGA公司在遊戲軟體方面主要作品有《鐵甲飛龍》、《櫻花大戰》系列、《索尼克大冒險》系列、《VR戰士》、《莎木》、《光明與黑暗》系列等等。在網路遊戲方面,該公司開發的《夢幻之星ONLINE》一直受到中國玩家的期待。

sega是一家以街機起家的公司同時也曾經是一個家用遊戲機硬體廠家和大家一樣 我知道sega也是從16位主機md開始的 據說著是sega的第5台主機所以也叫做世嘉五代接著sega又開發了32位主機ss土星可以說ss的2d遊戲畫面在當時是登峰造極的玩家對它的期待程度也一度高於sony的ps 但是3d遊戲時代來呢了 於是慢慢的ss被淘汰了 sega有籌劃了128位主機dc 但是糟糕的銷售策略使dc在首發的時候貨源不足失去了先機財政出現危機的公司於是決定放棄家用遊戲主機市場 專營軟體。

日本株式會社世嘉成立於1960年,總部位於日本東京,是日本最大的業務用、家用娛樂軟體產品及其它電子娛樂產品的供應商之一,也是世界上最具悠久歷史的著名企業。創業至今,作為世界有數的擁有自己智慧財產權的遊戲供應商,開發出無數深受廣大遊戲愛好者歡迎的娛樂產品。

世嘉(上海)軟體有限公司是日本世嘉株式會社在中國投資的全資子公司,研發中心位於交大慧谷創業樂山基地內,自2002年4月在上海成立以來,匯集策劃、美術設計、計算機等各類高級專業人才,以提供優質開心服務和奉獻社會為經營理念,主要從事電視遊戲、電腦遊戲、網路遊戲以及手機遊戲的研發和製作。

發展史

1940年代-SEGA成立

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世嘉的起源可以追溯到1940年成立於夏威夷檀香山的公司ServiceGame。1951年RaymondLemaire和Richard Stewart把ServiceGame公司移至日本東京,來開發和配送投幣式的自動點唱機(jukeboxe)、遊戲、和老虎機(slotmachine)。在接下來幾年裡,該公司的產品不但於美國熱賣,而且深受駐日美軍的歡迎。

1954年,美國空軍軍官大衛·羅森(DavidRosen)在東京開了一個運營快速照相亭(two-minutephotobooth)的公司,該公司後來成為了RosenEnterprises。該公司1957年開始向日本進口投幣式遊戲,

1965年,在超過200個遊戲中心都有Rosen Enterprises的產品,這時它的競爭對手只有ServiceGame。David Rosen明白到要有較佳的遊戲性及技術才能於市場勝出。所以在1965年,他策劃了與Service Game的合併,接下來又開設了他們自己的工廠。合併後的公司取名為SegaEnterprises,即Service Game這兩個單詞的前兩個字母,並由DavidRosen出任CEO。

1960年代-公司起步

1966年SEGA推出了一款叫“Periscope(潛望鏡)”的彈珠檯後,立刻受到全球的歡迎。於同一年,David Rosen將公司賣給Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司內部擔任行政長。Gulf&Western Industries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略。

1970年代-生根日本

1979年DavidRosen與日本的企業家中山隼雄及其它日本的投資者用三千八百萬購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此就成為SEGA公司的社長,DavidRosen則成為美國分公司的領導人。

1980年代-嶄露頭角

1983年得到很多第一,包括第一款以雷射光碟為媒體的遊戲SegaAstron Belt,第一款3D電子遊戲SubRoc-3d及SEGA第一款家用遊戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後,SEGA的街機及家用主機市場在美國崩潰。Gulf&WesternIndustries便將美國的股份賣給BallyManuffacturing Corporation。而日本的SEGA公司依然運作著。

1984年SEGA與日本CSK合夥,成為SEGA Enterprises,LTD.一個以日本為基礎的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的範圍。80年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的電視遊戲機與遊戲軟體,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用遊戲機的廠商。

1985年SEGA推出8位元家用遊戲機SEGAMasterSystem(簡稱SMS)以抵抗聲勢日漸壯大的NintendoFamicom(紅白機)。

1988年SEGA推出16位元的家用遊戲機MegaDrive(簡稱MD,名為Genesis的美國版主機於翌年發售)。

1990年代-事業高峰

1990年SEGA在東京股票交易所更列為第一列。Genesis在美國與Nike及Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型遊戲機GameGear。

1991年12月20日SEGA在日本發售MegaCD(次年美國發售SEGACD)。

1994年12月3日SEGA在日本發售SUPER32X(美國於1994年11月21發售SEGA32X)。

1994年11月SEGA新一代遊戲主機SEGASaturn(SS,世嘉土星)在日本發售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)遊戲機也於兩個禮拜後在日本發售。

1994年12月SEGA與時代華納及TCI合作,設立SEGAChannel,這讓MegaDrive的玩家能使用網路服務。

1995年5月,SEGASaturn在美國發售。同一時間,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬台。6月,SEGA為了在銷量上進一步占有優勢,宣布調降SEGA Saturn的價格至34800日圓,Sony隨後也推出普及版PlayStation,售價29800圓。SEGA和Sony的價格戰拉開序幕。

1995年10月日本SEGA宣布停產SUPER32X。

1996年3月SEGASaturn推出廉價版本,定價20000日元,比PlayStation還要低9800圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到了網路在線上遊戲廣泛的發展前景,開始推出了SEGASaturn專用的數據機和通信設備。

1997年1月,SEGA與BANDAI(萬代)的合併風波讓SEGA狼狽不已。原先,兩個會社連合併後的新名字也已經取好,向媒體公開了。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計畫就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合併計畫取消。

1997年9月,SEGA宣布正與微軟合作研製下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的世嘉主機。

1998年5月,SEGA正式發表新一代主機,名字更改為Dreamcast(DC),預計在11月20日上市,各大遊戲軟體廠商都對該主機提供了支持。Dreamcast搭載了專用的微軟WindowsCE2.0與InternetExplorer。

4。遊戲大廠WARP決定將SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也將VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有索尼克大冒險。

1998年8月28日,台灣太平洋電線電纜集團旗下太電欣榮實業股份有限公司(T-ZONE專業電腦百貨)與SEGA簽約結盟,主持人是于美人,雙方簽約者是太電欣榮實業董事長孫道存與SEGA社長入交一郎。

1999年新時代的真實系冒險大作莎木在鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而遊戲新穎的玩法和創新的精神得到了業界的高度好評。遊戲大廠Capcom的Dreamcast獨占大作生化危機:聖女密碼也在同年於Dreamcast上發行

(後期發售ps2和dc生化危機:聖女密碼完全版)。

1999年6月,因對手SonyPlayStation 2(PS2)發布訊息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,SEGA將Dreamcast的定價降至19900日圓,但仍未能挽救公司赤字的問題。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展遊戲主機為前提的計畫被迫終止。2000年代-跌落谷底2001年1月SEGA宣布,將從3月起停止生產Dreamcast以及開發遊戲機,並將Dreamcast的零售價調低三分之一,以清除剩餘的存貨。SEGA將專注於遊戲軟體的開發,供其競爭對手的遊戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的遊戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。

2001年3月SEGA社長大川功於3月16日下午15點47分因為心臟衰竭,病逝於日本東京醫科大學,享年74歲。

1968年創立CSK集團,並於1984年4月就任SEGA總裁一職,對日本遊戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。SEGA連續四年財務赤字,因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助SEGA渡過難關。

2002年11月20日SEGA宣布,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期遊戲銷售量並沒有達到預期的目標。SEGA在截至9月份的上半年

里共盈利830萬美元,而在2001年同期則虧損了1750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與2001年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本一共銷售出了81萬套遊戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的遊戲一共賣出了256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。

2003年2月日本柏青哥製造商Sammy宣布將與SEGA進行合併,但同時與SEGA討論合併的還有Namco(南夢宮)、BANDAI(萬代)、EA(美國藝電)和Microsoft(微軟)。

2003年4月17日業界傳出SEGA最後將與Namco合併,這訊息使得Sammy與SEGA的合併計畫宣告破局。當天SEGA與Namco兩社的股票也停止交易。2003年11月Sammy通過收購原本由CSK集團所持有的SEGA股份,成為SEGA最大的股東,並且在記者會中,宣布將於2004年10月1日與SEGA業務合併成立共同控股公司“SEGASammy Holdings”,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。至於原本SEGA旗下的七家子公司也將回歸SEGA所有。新會社的社長將由原Sammy社長里見治擔任,現任SEGA社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。

2005年5月Namco與Bandai宣布兩家公司將於2005年9月29日合併,新的公司名為NamcoBandaiHoldingsInc.(南夢宮萬代發展股份有限公司)。

2006年3月由於日本電器用品安全法的新規定,沒有“PSE”標誌的商品必須從2006年4月1日期禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。

2007年6月SEGASammyHoldings社長小口久雄卸任,改由Sammy社長里見治接任公司的執行長以及運營長。SEGA也進行事業組織的調整,以“創造獲利”為最大方針,強化在家用遊戲獲利面的成長、營業用遊戲事業部維持不變,但針對海外(歐美)市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入遊戲代理業務。

2008年2月SEGASammy Holdings公布了2007會計年度第三期(2007年10月-12月)財務報表,由於街機、柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3420.9億日幣(比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日幣、稅後淨損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合併以來最大的單季營業虧損。SEGASammy Holdings因此宣布將由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(準備資遣費29億日幣)。

2008年3月28日SEGASammy Holdings宣布,將結束韓國SEGA於當地的所有事業,並預定於4月結束大型機台部門業務,已完成設定的機台將會持續服務。SEGASammy Holdings表示,這項決定是基於提升企業效率計畫的決定之一,將不會對目前整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設定子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。

2008年4月義大利遊戲開發商Codemasters宣布,將收購原先預定於4月初解散的英國SEGARacingStudio競速遊戲工作室。

2013年9月18日SEGA收購Index(ATLUS的母公司)。

合併史

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SEGABANDAI1996年,遊戲軟體大廠Square和Enix(目前兩公司已合併)宣布離開任天堂,轉加入Sony幾個,改為PlayStation開發軟體。

1997年1月,SEGA為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,於1月27日宣布與著名的玩具及遊戲軟體製造商BANDAI進行合併,雙方商訂於1997年10月1日合併,震驚了整個日本遊戲界。

5月,忽然傳出了SEGA與BANDAI合併契約書延期至7月的訊息。到了5月27日,SEGA與BANDAI舉行聯合記者會,宣布合併取消。當時的SEGA社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:“我做夢也沒有想到合併會取消。”之後,SEGA立刻推出了他們新的釣魚遊戲,多少緩解了一些壓力。

這次合併對於雙方來說都是有利的,BANDAI可以不用破產,而SEGA則可以得到BANDAI多年以來各動畫的著作權以及遊戲生產,實力足以抵抗Sony加上Square和Enix的強大聲勢。但BANDAI因為電子雞的大賣,一解決財務問題就立刻和SEGA取消合併。雖說SEGA和BANDAI合併是對自己也有利,因為1996年SEGA本身也因為街機市場失利而經濟情況不佳。而BANDAI本來就不願意合併,既然解決財務問題當然就不需合併了。

最後,SEGASaturn開始一蹶不振。由於3D遊戲風行,突顯出SEGASaturn糟糕的3D處理能力。另外,SEGASaturn主機本身設計的不平衡,使得2D遊戲表現遠遠超過當時最為流行的3D。當SEGA在1998年5月宣布推出新一代主機Dreamcast時,宣示了SEGASaturn的失敗與PlayStation的勝出,也使遊戲機進入了新世代(第六世代)。SEGASammyHoldings2003年2月,SEGA宣布將與日本柏青哥大廠Sammy合併。但是,中間卻遇到日本另一家遊戲大廠Namco的阻擾而宣告破局。之後SEGA也排除與Namco、Sammy的合併計畫,甚至進行大規模的公司改組。但Sammy最後還是在2003年11月底,通過收購原本CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。

2004年10月,SEGA與Sammy將業務合併成立共同控股公司SEGASammyHoldings,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。

Sammy想要併購SEGA的原因,就是希望能通過SEGA的遊戲研發能力,加速Sammy在遊戲產業占有一席之地,所以Sammy也從不放棄任何能入主SEGA的機會。從2001年宣布接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新街機機板Atomiswave,以及2003年初的SEGASammy合併案,到2003年11月底Sammy宣布以432億日幣,從CSK集團全數收購SEGA股權成為最大股東等動作,都表現Sammy旺盛的企圖心。改組回顧SEGA幾個部門的發展歷史,在2000年時SEGA為了讓旗下的九個遊戲開發部門都能獨立成長,曾將這九個部門獨立成為九家子公司。不過在2003年6月SEGA又進行高層組織改組,並宣布了針對旗下九家子公司進行合併改組,演進如下顯示:

第一開發部WowEntertainment(原AM1開發部)、第七開發部Overworks兩家合併成SEGAWOW

第二開發部SEGA-AM2維持不變,仍然是SEGA-AM2(社長鈴木裕另外設立新公司Digitalrex)

第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGARosso兩家合併成Hitmaker

第四開發部AmusementVision、第六開發部Smilebit兩家合併成AmusementVision(部份人力成立Smilebit投入運動遊戲開發)

第八開發部SonicTeam、第九開發部UnitedGameArtists兩家合併成SonicTeam

原音效開發部門WaveMaster維持不變,仍然是WaveMaster

不過在2004年7月1日,SEGA這幾家子公司,都因為SEGA與Sammy合併而全部回歸母公司。SEGA也將公司內超過1000位的遊戲研發人員全部打散重新編排,重新組成遊戲研發團隊繼續開發遊戲。

不過在Sammy入主SEGA後,引發了SEGA的離職潮。2003年10月SEGA製作人水口哲也宣布離開SEGA。之後,中川力也跟著宣布離開任職20年的SEGA。

公司在華

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1997年7月3日

SEGA正式宣布進入中國大陸市場,四通成為合法代理商。

2002年4月

世嘉(上海)軟體有限公司成立。

2004年8月3日

宣布PSOBB(夢幻之星線上.藍色脈衝)即將登入中國大陸地區,遊戲代理商為朝華數字娛樂。

2005年10月

世嘉(中國)網路科技有限公司在北京正式成立。

2006年5月23日

PLAYERSARENA(上海新世界世嘉遊藝城)正式開業運營。

2006年6月10日

PSOBB(夢幻之星線上.藍色脈衝)在未做出任何具體通知的情況下伺服器全面關閉,標誌官方運營徹底結束。

2007年05月30日

世嘉(中國)網路科技有限公司正式宣布解散,並拒絕退還用戶點卡。

2011年2月25日

PLAYERSARENA(上海新世界世嘉遊藝城)正式停止營業。

2013年3月18日

夢幻之星線上2作為日本國產遊戲正式明確拒絕向中國玩家提供服務。

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