《VR戰士4》

《VR戰士4》

《VR戰士4》,世嘉旗下人氣3D格鬥新作遊戲。該遊戲是全系列的最新版,將繼續追加新登場人物、舞台、招式,並且還有全新的挑戰模式,讓遊戲玩法更富趣味。

基本信息

簡介

《VR戰士4》《VR戰士4》
2001年,世嘉旗下人氣3D格鬥新作《VIRTUALFIGHTER4》(VR戰士4)的PS2移植版已落實於2002年1月31日正式推出發售。(而原先這個遊戲的預定發售日是12月20日)
PS2版的《VIRTUAFIGHTER4》有別於早前推出的街機版,遊戲將會新增多個獨有的原創模式,其中包括VS、SURVIVAL、TRAINING、A.I.SYSTEM、CHARACTEREDIT等,令遊戲性大大提高。

背景

鈴木裕表示:“本次將《VF4》移植至PS2的最大問題是硬體配合,兩套系統所用的程式有很大的分別,也有它們各自的限制,對開發小組而言是一個很大的挑戰,而目前遊戲進度已接近完成階段,要如期推出絕對不成問題。”又說:“PS2版遊戲內將會加入一些新增元素,其中以A.I.角色育成模式最值得大家注意,玩者將可透過各式各樣的練習育成一名屬於自己的角色。”
目前距離遊戲發售日期尚有一段時間,不過,單從街機版的反應來看,已足見這個格鬥新作的魅力所在,作為VF迷的你豈能錯過?

特點

《VR戰士4》《VR戰士4》

《VR戰士4FinalTuned》是全系列的最新版,將會繼續追加新登場人物、舞台招式,並且還有全新的挑戰模式,讓遊戲玩法更富趣味。遊戲一樣使用NAOMI2機板開發,將繼續呈現超華麗的聲光表現與細膩的即時光影變化。而這次《VR戰士4FinalTuned》主要強化在於加入幾個全新登場的人物,以及全新公布的格鬥舞台。而在舊有的16位登場人物也會重新調整平衡度、改變外型、加入全新格鬥技巧等,讓大家有耳目一新的變化。
另外《VR戰士4FinalTuned》也將對應SEGA全新推出的電子錢包系統Edy。這個Edy系統有點類似金融卡+點數卡的合體,玩家可以把金額儲值到Edy卡片中,只要插卡就能自動扣點玩遊戲,而玩家一切的遊戲紀錄、對戰成績、金額點數都會儲存到Edy卡片中,並隨時利用ATM自動櫃員機、手機轉帳等方式儲值點數,十分方便。SEGA也打算在全日本數百個據點全面推動這個Edy付費系統,加上網路之間的連結,加速日本大型電玩網路化的腳步。
而《QuestofD》,該作是街機上首個利用光纜進行的網路對應遊戲,最大支持4位玩家共同作戰,遊戲以探尋失落的魔道書D為情節展開,玩家利用卡片實時作戰,操作採用觸控螢幕直接進行,最初推出時將收錄100多種豐富多彩的卡片,並將在以後逐步增加,遊戲定於2004年推出。

系統分析

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VR戰士4》在PS2上推出已經有了相當長的時間,但是毋庸置疑的,《VR戰士4》依然是3D格鬥遊戲中人氣極高的作品。雖然《DOA(死或生)》系列憑藉Xbox的技能威風八面,但是最有格鬥的感覺、最為寫實、最平衡和最有格鬥快感的遊戲,依然還是《VR戰士》系列。下面,我們就來深入研究一下《VR戰士4》中的格鬥系統。
中斷技破防追打
首先,讓我們先來了解一下最簡單的機會把握——中斷技破下防時的追打攻擊。中斷技在破下防的過程中,並不會和以前《VR》系列一樣直接造成傷害,而是會出現破防效果。對方會進入極短的站立晃動且不能操作狀態,但也正是因為這個狀態非常短,因此如何追打就是一個問題,很多玩家會把握不好機會。
其實一個最簡單的方法就是:快速衝刺(快速點兩下方向鍵前)到被破防的對手跟前然後投擲。當然,如果你是高手,也可以採用快速突襲攻擊。不過攻擊的時候要注意以下兩點:第一,計算好自己的收招時間,有些突進攻擊因為出招極快,因此收招也很慢,所以有時候追打之後我們會因為收招硬直而被對方反制,偷雞不成還丟把米。因此就引出了注意要點二:追打的時候,我們可以考慮用後續招來抵消前一招的硬直,比如結城晶的霸王靠華山就可以通過穿雲掌來抵消。
快速閃避技

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在《VR戰士4》中還有一個技巧不得不強調,那就是快速閃避。在遊戲中最快速度點擊方向上或者下,會發現人物出現快速躲閃動作,這是專門為了躲避一些範圍大、速度較快的攻擊所設定的招數。比如Jacky的迴旋踢,速度極快,距離很遠,而且收招很快,因此非常適用於遠程牽制而很難被反擊。這時我們就可以利用快速閃避來躲開迴旋牽制攻擊,這樣你會發現本來沒有硬直的迴旋攻擊變得破綻百出,連續打擊讓他嘗嘗苦頭吧!不過要注意的是,因為非常接近真實武術的設定,因此閃避也是要分方向的。比如jacky採用順時針迴旋踢,我們就要順時針閃避,如果逆向那你必然會被踢臉……而至於迴旋的方向,我們可以通過起手勢的動作來判斷,說起來似乎比較難,其實一旦打上幾局,你就會適應《VR戰士4》的節奏了。還有一點,閃避成功後,我方會有大概1-2幀左右的無敵判定,這時我們可以無條件地發動反擊,但是因為判定非常困難,因此需要多多練習才能掌握。
如果快速閃避失敗,我方會陷入一段時間的不能出招且站立狀態。當然,我們也可以通過快速蹲閃來進行收招,抵消掉這個硬直,方法是:在閃避失敗,但是自己有沒有被攻擊到的時候馬上輸入斜下方鍵,人物就會快速滾動閃開中上段攻擊。
閃避不論是否成功都可以按P+K+G出所有角色共有的閃避攻擊動作,相當好用,不過還是建議不要過度依賴或是盲目出閃避攻擊,對形成良好的攻防思路沒好處,也不能抓住轉瞬即逝的機會給對手最大的打擊,甚至弄出破綻給對手逆轉的機會。
投擲技的脫身
迴避對手投技的方法多多:蹲下、出攻擊動作、方向+投擲技解投等。在超高頻率的攻防中,對手適時使出投技並不是都可以用攻擊系動作打掉的,誰都不能保證自己沒有被對手迴避招式或招式用老的時候,因此解投成為必修課。
從對手投技輸入完畢開始,解投指令的接受時間為大約10幀,即1/6秒,解投方向以對手指令投的最後一個方向為準。舉例:Akira的鷂子穿林,我方10幀內輸入鴿子穿林最後一個方向斜下+P+G即可解。一般國際大賽中,高手的解投都是在10楨內快速嘗試8個方向來解投的,如果你對自己的反應和操作有自信,也可以這么乾。

遊戲攻略

PS2版中發現了許多街機版中所沒有的原創要素!不,等等,不僅如此,其中就連街機版中的隱藏要素也未被遺忘。
VR模式中增加新場景
首先要介紹就是這個。被使用於練習(TRAINING)模式的場景,已變成可直接在“VS模式”中加以使用。場景的正式名稱為“練習場景1(TRAINING1)”。場景大小為周圍10公尺,被牢不可破的銅牆鐵壁所圍繞。除了工地的外觀之外,並看不到這個場景固有的特徵,構造式樣極為普通。
只要符合下面的條件之後,就能在場景選擇畫面中選擇新場景。是在游標畫面的外側。雖然看不到,但的確存在!
練習場景1出現條件

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1P或2P的角色為初段以上
可改變角色的外表與顏色
接著為各位介紹兩個可改變使用角色的外表的小秘技。第一個是改變1P和2P角色顏色的方法。操作極為簡單,只要在按住開始鈕的情況下選擇角色即可。第二個是,可以使用《VR戰士1》角色的方法。未經貼圖處理,原始多邊形的角色模型絕對值得一看。讓人不禁憶起往日時光。更令人訝異的是,就連新角色也會以VR1的角色造型登場!只不過,必須是初段以上的存檔資料才能使用!此外,在街機版也可以使用。
1P、2P顏色使用方法
在ARCADE或VS、KUMITE等模式中選擇要使用的角色時於按住開始鈕的情況下決定角色,1P這邊就可選擇2P顏色,2P這邊就可選擇1P顏色的角色。
《VR1》角色使用方法

選擇初段以上的存檔資料時,在比賽開始的示範畫面開始播放之前同時按住P和K鈕
金屬人使用法
出現了,金屬人2連發!若想一睹塗著透明光學迷彩的金屬人,就必須先符合下面的條件。若是2回合搶先的default設定,則只要在9分鐘之內打倒對手即可搞定。除此之外,還要介紹可以使用金屬人(DURAL)的情報。出現條件雖然苛刻,但只要持續使用“車輪戰模式(KUMITEMODE)”,終會看到他的。要是遇上,要奮力擊倒他!
光學迷彩出現條件
在街機模式中,在最終場景之前以1場比賽的回合數

系統詳解

Game System

System1基本操作
簡單說明,攻擊動作由P鍵(拳系)和K鍵(腳系)配合方向輸入做出;P+G是所有投系指令(除個別角色下段投或背後投);防守按G鍵;側移是由搖桿推上(畫面里向)和下(畫面外向)做出。
本文所有方向數字代號皆參照數字小鍵盤和主機1P角色
角色普通移動皆由搖桿控制——長輸入是走步,前後快速Dash是輸入66或44,蹲是長按2(建議不要光蹲著不動,按著G蹲防,還可避免出現走步誤操作),蹲移是長按1(向後)或3(向前),蹲Dash是輸入11或33。
跳是快速輸入789任一方向+P或+K,789代表後跳,原地跳或前跳,很重要的一點:跳的指令輸入不能與角色的其他動作系指令衝突,舉例:對手倒地,我欲跳到對手背後去,此時若輸入跳的指令就不能輸入完方向後按P而應按K,否則會與壓制的指令衝突而成了壓制動作,切記。

System2攻防
打到對手體力為0即為此局勝利,以此為目的,瓦解對手的防守是VF遊戲的一大關鍵。
上段防守對應上中段攻擊,下段防守對應下段攻擊,對手下段防守時,中段攻擊擊中對手會搖晃,引起短時間的站立狀態操作不能,如果對手沒有連打方向和按鍵回復的話時間完全來得及上前施加投技或追打。
投技是無視對手防禦的,VF4中投技大大強化,對對手的消極防禦構成很大威脅,用密集的進攻使對手攻防轉變,然後施加投技已成為VF4的主力進攻形式。普通投技破上段防禦,下段投破下段防,打擊技破投技。
在自己的攻擊擊中對手後視情況會有長短不一的有利時間(即己方擊中對手後已收招,對手由於己方在招式出足時被擊中轉為傷害硬直,即使只中了一個2P也會產生兩三幀的小不利),近距離時發生2擇,所謂2擇即有利情況下對對手施加追打還是投,由此派生對手的逆2擇,即判斷是防追打還是解投。由於打擊系克制投,如果己方有利時間沒有完全抓住是很可能被對手防住了追打或受對手發生時間短的動作反擊的,VF4的系統相當細膩,每一個判定皆有跡可循,這一點請各位看官自行領會。
特殊上段:特殊判定中比較奧妙的部分,即對手蹲,此動作即不命中;對手蹲狀態中出招即判定為命中同時Counter對手。舉例:己方Jacky6P中段被對手防住以後,對手防己方6PK中段追打和投而出2P,此時Jacky在輸入P成為6PP,這第二個P為特殊上段判定(參考技表),對手隨即被Counter。
System3閃避和閃避攻擊的套用
方向短輸入上或下角色就發生側移,如果此時對手正在出非迴旋系攻擊動作,那么招式就出空而我方閃避成功進入短時間的無敵狀態,可以立即反擊硬直中的對手。閃避成功需要先讀對手的心理,如若失敗己方就陷入一段時間站立狀態出招不能的尷尬境地(當然可以像VF3里一樣用閃避後33來收,推薦!)。
閃避不論是否成功都可以按P+K+G出所有角色共有的閃避攻擊動作,相當好用,不過還是建議不要過度依賴或是盲目出閃避攻擊,對形成良好的攻防思路沒好處,也不能抓住轉瞬即逝的機會給對手最大的打擊甚至出破綻給了對手逆轉的機會。
System4解投
EVO中所有角色的投技都極大豐富,對戰可看性和解投時的頭痛程度成了正比。
要迴避對手的投技方法多多:蹲下,出攻擊動作,方向解投。在超高頻率的攻防中,對手適時使出投技並不是都可以用攻擊系動作打掉的,誰都不能保證自己沒有被對手迴避招式或招式用老的情況,因此解投成為必修課。
從對手投技輸入完畢開始,解投指令的接受時間為大約10幀,即1/6秒,解投方向以對手指令投的最後一個方向為準。舉例:Akira的鷂子穿林43P+G,我方10幀內輸入3P+G即可解。當然比較熟悉對手指令投習慣的情況下,應該儘量輸入兩到三方向解投指令為上佳,尤其是Akira,Pai等善用體式崩壞投的BT角色更是要如此。evo中進一步加強指令投,削減了普通投的傷害值,使投和解投有了更大的樂趣。
evo中的Down投(Wolf,Jeffery,Aoi,Venessa,Goh等人對倒地對手的追加投)也可以破解!解法同上。
System5起身動作

evo中角色倒地情況已是VF全系列中最少的,一方面加強了對攻頻率,另一方面VF系列的起身攻擊一直為不少Fans所詬病。

倒地狀態下連打G為原地起身,長按上或下連打G分別是向畫面里或外測滾起身,長按後連打G是後滾起身。

倒地或起身測滾和後滾中連打K是中段起身攻擊,按下+K連打是下段起身攻擊,均有很強的判定(但絕非無敵)。特別需要注意的是,在頭部或足部正對對手的時候無論出中段還是下段攻擊都不帶迴旋特性,容易被對手躲開或是反擊,慎用。

出得比較慢的起身攻擊(如測滾後滾後起身攻)出招前有攻擊判定,對手有意識地伺機出中段招是可以打掉你的動作的,切記。

System6受身
在被對手打倒著地的瞬間可以按P+K+G原地受身或按上和下P+K+G測滾受身,VF1-3代倒地壓制過強的問題徹底得到解決。
受身時絕對不是無敵的,受身的角色面臨逆二擇。
某些狀態下的受身過程中中招會有大不利。舉例:我方被對方擊倒頭部向對手測滾受身,對手用持續時間長範圍大的中段招式(比如雷飛的箭疾步,敗式中P+K)攻我方受身,命中後判定為背後中段打擊,會有相當長的時間見搖桿。

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