《紅俠喬伊I》

《紅俠喬伊I》

《紅俠喬依I》是一個非常出色的橫版動作過關遊戲,尤其是在現今以3D化為主的遊戲世代,尤為難得。遊戲讓不少從過去街機和FC世代2D清版動作遊戲過來的玩家有了很多懷舊的感覺。熱切期待《紅俠喬依II》(也只有《紅俠喬依II》才能以慰NGC玩家的相思之苦了)的早日到來。這是一個所有喜歡動作遊戲的玩家都不容錯過的佳作,強烈推薦給每一位玩家。

基本信息

《紅俠喬伊I》遊戲封面
遊戲中文名: 紅俠喬伊I(變身超人)
遊戲外文名: Viewtiful Joe I
遊戲類型: 動作
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: Capcom
代理廠商: Capcom

遊戲簡介

《紅俠喬伊I》《紅俠喬伊I》
《紅俠喬依I》是一個非常出色的橫版動作過關遊戲,尤其是在現今以3D化為主的遊戲世代,尤為難得。遊戲讓不少從過去街機FC世代2D清版動作遊戲過來的玩家有了很多懷舊的感覺。熱切期待《紅俠喬依II》(也只有《紅俠喬依II》才能以慰NGC玩家的相思之苦了)的早日到來。這是一個所有喜歡動作遊戲的玩家都不容錯過的佳作,強烈推薦給每一位玩家。
每個關卡重的普通雜兵都很有特色,高難度下的雜兵圍攻絕不比BOSS戰遜色多少。作品果然不愧和《鬼泣I》一樣出自神谷英樹之手,BOSS戰都很有自己與眾不同之處,從中可以感受到不少CAPCOM過去經典遊戲BOSS戰的味道。查爾斯三世的風刃和分化;鯊魚怪人的漩渦和追咬;火焰獅王的火球;藍隊長的雷電……都很有挑戰性,硬拚絕不是辦法,根據BOSS的特點和死穴來制定攻擊方針,避實就虛才是事半功倍的理想打法。雖然遊戲僅有7關,但由於每一關都由數個BOSS構成階梯狀(不同難度)的攔阻,且BOSS戰和場景能形成很好的互動,整個戰鬥過程顯得很有層次感,決不會有冷場和重複單調的感覺。遊戲的內容還是很充實的,不會有流程很短的感覺,且數量眾多的隱藏人物和Q版但丁的實用在動作感和特點上的差異讓遊戲在相同的關卡設定中有著不同的感受,這是很重要的一點,也顯示了製作者的移植誠意。

製作花絮

《紅俠喬伊I》《紅俠喬伊I》
由於受到遷本家族投資不動產失敗的嚴重虧損,NGC獨占作品五連發的“決策失誤”,遊戲人氣續作(鬼泣II,鬼物者3)的品質或銷量的滑坡三個方面的嚴重影響,CAPCOM陷入了非常不利的死循環。但是,自己釀成的苦果終究還是得咽下去的。於是,CAPCOM不得不對旗下的開發小組進行了大規模的改造和重組,Clover Studio分社的成立正是這個形勢下的必然產物(促進同門競爭,獨立承擔風險)。Clover Studio由原CAPCOM第四開發部製作人稻葉敦志(代表作品:《紅俠喬依I》,《鐵騎》等)擔任社長,公司員工以原第四開發部所屬人員為中心所構成,共64人,完全由CAPCOM出資成立。由於Clover Studio”分社正是以生化之父三上真司,和主持開發了《鬼泣I》和《紅俠喬依I》等人氣大作的神谷英樹這些CAPCOM的開發精英和干將所在的第四分部為核心成立的。將這些有點“個人主義”(NGC獨占五連發計畫的開發都由CAPCOM第四分部負責)的精英“體面地流放”到Clover Studio分社既能保持與任天堂的良好合作關係,又能與索尼形成更緊密的合作,確實是一石三鳥的好決策啊。這樣,CAPCOM就能心無旁騖地進行各平台的遊戲開發了。成效如何,且待下回分解吧。本文將要介紹的PS2版《紅俠喬依I》是新成立的Clover Studio會社開發並已經發售的第一款作品,Clover Studio目前正在開發的戲還包括:PS2/NGC版《紅俠喬依II》(2004秋季預定)與和式水墨畫風格的PS2遊戲《大神》。
PS2版《紅俠喬依I》移植自NGC版,神谷英樹由原來NGC版的製作人身份轉為了監督,而社長稻葉敦志成為了《紅俠喬依I》和《紅俠喬依II》兩款作品的製作人。除了在開始就有SWEET難度供選擇外,由《鬼泣I》一舉成名的遊戲酷哥明星魔人但丁《真女神轉生3:狂熱版》後又再次來到PS2版《紅俠喬依I》客串隱藏人物。只有PS2而沒有NGC的玩家終於可以體驗一下頗受好評的《紅俠喬依I》那不凡的魅力了。詳細情況還是讓我們來感受一下吧!

故事背景

《紅俠喬伊I》《紅俠喬伊I》
每個青年都有一個夢想,那就是希望有朝一日,自己能化身為心目中的正義英雄,為對抗邪惡,拯救世人而傾注自己的熱血和青春。故事的主角喬依(Joe)正是這樣一個熱血青年,極其崇拜超級英雄藍隊長的他如今正在女友(眼鏡女生,極其膩纏,笑)希爾維亞在空空如也的電影院中欣賞電影,就在兩人纏綿之際,銀幕中的黑手突然不解風情地將希爾維亞抓到電影世界中去。喬依的英雄救美之旅就此展開(極其老土的劇情,老掉牙的煽情伎倆了,騙騙純真的孩子還可以,呵呵)。遊戲之初,由於並不具備變身能力,也就無法利用VFX的技能進行攻擊了,萬事開頭難,還是先用最基本的拳腳配合方向鍵使出的豐富組合技來先應付一下吧。

畫面音樂

《紅俠喬依I》是一個以傳統的2D橫向捲軸ACT過關加上偽3D背景構成的遊戲(實在很懷念起過去的《圓桌武士》等極其經典的2D動作過關遊戲啊!)。濃妝艷抹的卡通渲染配合粗獷Q版的人設場景,華麗炫目的特效營造出混亂無序的氛圍,但這恰恰是為襯托出惡搞的元素而作的鋪墊。因為,喬依就是喧譁派英雄的典型,這樣的氣氛配合卡到好處的音樂,和古靈精怪的音效,還有敵人誇張的反應,喧譁的愜意和刺激的打鬥形成了鮮明的對比,對玩家情緒的調動很有衝擊力。VFX能力與遊戲的冒險解迷部分和移動有著很好的互動,而不只是簡單地用作打鬥而已,這部分結合得確實是恰到好處,資源共享,物盡其用的做法加上簡便的操作,豐富詳盡的教學都非常體貼,讓玩家能很容易地上手,且不同難度的設定照顧到了不同水平的玩家,製作者考慮得確實周到。
雖然是捲軸式的移動,3D視點轉換上的弊病可以暫且忽略,但這決不意味著遊戲對跳躍和移動的要求降低了,巧妙的機關和迷題設定讓遊戲充滿了挑戰。有的迷題還是需要玩家頗費一番思量的,掌握好VFX能力的特點功能很關鍵。

《紅俠喬伊I》《紅俠喬伊I》
遊戲的界面很簡單,除了螢幕上方辣椒狀的體力顯示和VFX能量槽外就是螢幕左下方的接關計了(用完接關後就只能從本關的從頭開始了)和螢幕右上方的V幣顯示計(遊戲中的通貨,分為大中小三類,分別對應一定的積分,用來在每關結束的升級界面中購買技能和道具)和V膠片累積計(累積夠50枚就能提高VFX能量槽上限)了。遊戲中最實用的恢復道具當數TAKE 2了,這是一個類似於《鬼武者》系列“替身木偶”的道具(現在似乎已經成了許多動作遊戲的標準道具了, 《天誅紅》《忍者龍劍傳》等遊戲也有類似的物品),在角色OVER後能自動復活且將體力補滿,可惜太貴了,還只能攜帶一個。和CAPCOM許多動作過關遊戲一樣,遊戲在過關後會根據每一關不同區域的評價綜合後得到該關卡的總評價。

系統手感

《紅俠喬伊I》《紅俠喬伊I》
《紅俠喬依I》可謂是積累了CAPCOM多年開發動作遊戲經驗的大成之作,優異的手感和爽快的動作感令無愧於CAPCOM動作遊戲天尊之名。VFX能力(需消耗VFX能量槽)無疑是整個戰鬥系統的亮點:SLOW能減慢遊戲速度,可以讓玩家看清敵人子彈軌跡(可對子彈進行反彈,對付牛仔BILLY之類的敵人是再好不過了)和攻擊的分解動作,且能提升攻擊的破壞力。雖然SLOW能自動迴避掉絕大多數的物理攻擊,但卻無法躲避毒氣、火焰等非物理攻擊。擊飛後的連鎖,增幅雷電爆炸威力也是SLOW的特色,除此之外,SLOW能力的減慢和迫降的特點能讓玩家在解迷時有著非同尋常的重要作用。如第一關的出現的水滴處的機關,就需要用到SLOW的能力了。放大水滴讓其砸陷機關,越過滾桶等都需要用到。而從老虎機處得到鑰匙也需要用到這項能力,只有減慢老虎機運行速度,砸出3個V型圖案才能順利將遊戲進行下去。SLOW的能力還能迫使竹蜻蜓似的浮台降落,這也是越過一些阻礙的時要用到的……。
MACH SPEED能力能加快遊戲速度,由於移動速度和連擊能力的提升,且附加炎屬性傷害(同時對火焰的傷害免疫),對一些普通的雜兵相當有效。命中雜兵時還能產生影分身。這些分身同樣具備攻擊能力,會自動鎖定螢幕中的目標進行攻擊。可惜的是MACH SPEED能力消耗VFX能量太快了,且攻擊力有限,實用性不太強。反而是在解迷和啟動機關,暴走等場合有著更大的用處:如第二關中一開始就需要
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MACH SPEED能力的加速和上升的特點來越過水柱。而第一關尾段也需要上勾拳和MACH SPEED能力的暴走配合才能通過木桶的阻擋……。
作為最後學到的一個能力,ZOOM(ZOOM IN/ZOOM OUT)能衍生出更多的攻擊特效,如流星拳(快速的連擊);鏇風腿(360度環繞型螺鏇攻擊);ZOOM IN能力可以和SLOW能力配合組成對敵人造成八倍傷害的八裂拳;像《忍者龍劍轉》中隼龍“落雁”一式凌空驟降的“千斤墜”等等。這些衍生出來的攻擊方式除了可以傷害敵人外,還可以運用到機關的破解上,如鏇風腿在第二關的下水道處就用來破解交通燈電閘的……。

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