《最終幻想戰略版》

《最終幻想戰略版》(簡寫為FFT或FFTactics)是一款由日本電視遊戲公司──史克威爾(現在的史克威爾艾尼克斯)開發及發行的戰棋型角色扮演遊戲。FFT是史克威爾在進入PlayStation時代時從其他對手中大手招攬來的松野泰己所指揮開發的第一款遊戲,與他的前作──戰略皇家騎士團有著許多共通的設計,包括等量的正方格戰棋戰場、角色儲時行動順序(反回合制)、不切換攻擊畫面及大地圖界面等等。但又有著許多獨自的設計例如拉弓儲力/詠唱咒語時間、多達20種戰鬥職業,各職業豐富的技能及其自由組合性、戰術性。FFT亦是日本業界中少有能突破一百萬銷量的戰棋遊戲,儘管有人指這是仗仰了最終幻想名聲而得來的成績。

基本信息

故事背景

最終幻想戰略版最終幻想戰略版

歐維利亞公主綁架事件的起點故事發生在一個名叫伊瓦莉斯的國家與鄰國經歷了一場歷時50年的戰爭後,引發了另一場由兩個皇家成員發起的內戰──獅子戰爭。一名年輕的貴族見習騎士拉母沙(ラムザ・べオルブ),及其平民出生的好友迪利塔(ディリータ・ハイラル)在參與殲滅叛變騎士連的行動中所遇上的悲劇導致兩人分道揚鑣,並建立起不同的人生觀。拉母沙摒棄貴族的身分加入了僱傭兵團過著漫無目的的戰士生活,迪利塔加入了暗中操縱獅子戰爭的教會並且成為聖騎士策划起自己的奪國大計。二人在歐維利亞公主(王女オヴェリア)綁架事件中重逢,這件事刺激了拉母沙投身阻止獅子戰爭的動機,但因為干涉了教會利用黃道十二宮聖石及其勇者傳說挽回民眾聲望的的陰謀,而被打壓為異端通緝追捕。另一方面迪利塔則利用歐維利亞的弱點攻破其心理防線,獲取她的信任從而進一步向著自己的野心推進。
FFT的伊瓦莉斯是一個仿中世紀大不列顛的“國家”,獅子戰爭則是參考了英國的玫瑰戰爭而設計出來的。有別於FFT的續作最終幻想戰略版Advance最終幻想XII將伊瓦莉斯定義為一個類似星球大戰的多種族“世界”。而嚴謹地繼承了FFT的同一個時空的遊戲就只有松野泰己在史克威爾開發的第二個作品放浪冒險潭。

遊戲系統

FFT的等量投影(非透視)實時三維戰場
黑魔法ThunderFFT是以扮演主角拉母沙展開遊戲,遊戲的基本流程是在大地圖以點到點的形式移動,在大地圖時玩家可以打開隊伍編成界面整理隊會狀態、進入“Brave Story”界面閱讀已發展劇情或人物資訊、教學界面了解遊戲系統、記錄畫面儲存遊戲進度。如果主角身處城鎮點就可以選擇進入酒吧、商店及戰士乾旋所3大設施,在酒吧玩家可以閱讀傳聞了解故事世界的當前狀況,或者派遣同伴接受支線任務賺取金錢及與戰鬥無關的小獎勵。一開始允許主角移動的地點非常有限,但會隨著劇情逐步開放,能進入新的場所一般會發生戰鬥或純粹的劇情。如果是會發生戰鬥的城鎮,其城內設施便需要等到戰鬥完成後才能使用。如果是野外的地點在發生一次強制戰鬥後,會變成隨機戰鬥點,之後主角再次行經或進入這些點時會有一定機率遇上隨機戰。

同伴

遊戲一開始會給予玩家數名俗稱“大眾臉”的同伴,隨著劇情推進會分別有不受玩家控制的NPC(以“Guest”作標記)及完全確實加入主角團隊的劇情同伴。因應劇情需要,Guest的特點是與主角一樣不允許被逐出隊伍。更多的大眾臉同伴可以自由地到各地的戰士乾旋所雇用,但都是等級只有1的見習戰士。大眾臉的特點是能被分派執行在酒吧接到的支線任務,這些任務的過程完全是自動的,完成後參與任務的角色可以在不收到經驗值的情況下獲得自身職業的JP。

職業

所有角色的職業都是以見習戰士(物理系)及道具士(魔法系)為起點(如果是劇情人物則大多以自己的特有職業取代見習戰士)。不包含劇情人物特有的職業,FFT里,光是玩家可自由修鏈使用的職業多達20種,從最典型的騎士及黑白魔導士,乃至小偷、召喚士、龍騎士,繼承了最終幻想獨有的時魔導士、風水士和模仿士。還有FFT原創的話術士,及根據過往系列特殊技能而衍生出的陰陽士和算術士等等。除了舞女(限女性角色)及詩人(限男性角色)有性別限制之外,其他所有職業都是不分男女全部能自由修鏈的,但遊戲的設計是讓男性傾向在物理系方面成長、女性則較適合魔法系。職業除了在技能、可裝備的物品和能力參數各異外,角色的能力參數在獲得足夠經驗值升級時亦會根據當時職業而有不同的成長。
然而這款遊戲對於職業的選擇其實並不是重點,真正關鍵的要素,是在各職業的變換歷練當中,學會各職業的各項技能。 因為在這款遊戲裡,技能的使用是可以“跨職業”的。例如說,即使玩家選擇魔法系職業,卻也可以另外先學會騎士在“輔助特殊能力”項目里的“重裝備可能”,然後使用此技能,進而成為一個可以穿著原本“僅限制騎士可穿之盔甲”的魔法師,來提升防禦力,彌補魔法系職業在體力和防禦力上先天低下的缺點。

職業點數

角色在戰鬥中行動或做任務累積自身職業的JP──職業點數,即見習戰士獲得見習戰士的JP、道具士獲得道具士的JP。JP有兩個用途,一是以之學習該職業中的技能,不同的技能會需要角色付出不同量的JP學習,而技能習得的順序完全自由,只要有足夠JP就可以,例如玩家可以選擇不學一些初階技能,轉而累積更多JP去學高級的技能。JP第二個用途是在累積到一定數量時令職業升級,以8級封頂,職業等級越高戰鬥時獲得的JP就會越多。另外職業等級升到足夠程度時就能開啟新的職業,初階職業一般只要求一個職業達到一定等級就能出現,上位職業則需要滿足數個職業等級才能使用。一旦獲得了新職業該角色就能夠在隊伍編成界面中自由轉職以應付戰鬥上的不同需要。

技能

一如別的遊戲,此款遊戲裡,每個職業也都有其特殊的技能。但有一點不同的是,此款遊戲裡,技能學會以後,是可以“帶著走”的。也就是即使轉職成別的職業,也可以從自己修鏈過的職業之技能里,選擇喜歡的技能出來使用。例如轉職成武鬥家之後,該職業是只能空手作戰的,但這時玩家可以另外修習黑魔法,並將黑魔法之技能裝配使用,就能變成一個會用黑魔法的武鬥家。所以在此遊戲中,技能的搭配其實是重於等級的增加。而職業的選擇大體上也可視為只是一種“過渡”性質的事。就好像學生念書求學,習得技能、增加本身的知識與能力,但最終要過生活的工作,卻是得累積一切綜合才能的搭配才算完整。也就是說,職業的選擇可說只是為了修鏈角色而已。而因為如此,把所有職業都歷練修習過,也可說是此遊戲的特色和樂趣所在。但各職業本有其專長這點也是不容忽視的。例如以魔法係為“本職”的時候,MP就會成長得比較快,魔法攻擊力也會比較強。但只要一轉職成物理攻擊的職業,就會變成HP成長得比較快,物理攻擊比較強。魔法攻擊力則相對的會變弱。所以就算讓格鬥家能使用黑魔法,這黑魔法也只是搭配的“副職”,終究不能取代正職。
每個職業技能分為4大類,分別是“職業特殊能力(在轉職為其他職業後,可以選配成為副職技能)”、“反應特殊能力(反射技能)”、“輔助特殊能力(附加技能)”及“移動特殊能力(移動技能)”。
職業特殊能力是直接由玩家命令角色執行的特殊職業技能(例如格鬥家的“波動拳”、見習戰士的“投石”),角色只有在戰鬥中使用職業指令的特殊能力,才會採取該職業特有的技能和招式,另外還有最單純的“直接攻擊(空手的就是出普通的拳頭去打,有拿武器的就是直接拿武器打)”,是不分職業都可以使用的普通攻擊。
不管是職業技能還是普通攻擊,只要行動有成功,成功之後就能即時獲得經驗值和JP值(用來學習(類似購買)技能的點數)。
反射技能是裝備了該技能以後,需要滿足特定條件,然後就會隨機自行發動的技能,最典型的有需要受到物理攻擊後所作的“反擊”,還有例如受到任何創傷時反射性使用回復藥、以損失MP來代替HP受損等等。
附加技能是比較簡單地提高角色能力的技能,有增加JP或經驗值獲得量的,有可以讓角色使用其他職業之專屬武器和裝備的等等。
移動技能就是裝備了以後,可增加移動的機動性或移動後獲得額外的補助。包含增加角色移動距離、跳躍力或移動後恢復少量HP或MP等。
每個一般大眾臉角色(即能自由轉職的角色)都會自動裝有當下本身職業的職業指令,然後玩家可再自選另一個職業的職業指令為副職(例如格鬥家裝備黑魔法的職業指令為副職,那該角色在曾經擔任黑魔法師之期間所學會的一系列職業特殊能力,也就是一系列的各種黑魔法,全都可以使用,)。
除了職業技能外,還可以再選一個反射技能、一個附加技能及一個移動技能。
少部分職業自帶固有附加技能,例如以道具士為“本職”時,其自帶“投擲道具”的技能使他們能“先天性”的能把道具“遠投”來支援隔了幾個移動格子的同伴。 但如果角色轉換了別的職業,然後兼職道具的職業指令,那就只能夠對自身或身旁僅“一個移動格子”之單位的同伴使用道具,大大縮短了可以支援的距離,而變得要多跑幾格才能支援到同伴。除非這時玩家另外裝備了從道具士那習得的附加技能“投擲道具”。
有別於傳統RPG愛用迷宮來疲累玩家,此款遊戲光是技能上的自由和多樣性,就使得此款遊戲有著相當高的耐玩度和趣味性。角色從傳統RPG的盲目升等,進一步變成了系統多元的“養成”。

戰鬥

雖然FFT允許上場戰鬥的人數只有5人(如果有兩名Guest上陣的話玩家出戰人數甚至會再減一人),這對比其他的戰棋遊戲而言是極端的低的,但由於每個角色能身帶兩個職業指令上場,因此在某程度上FFT的出戰名額是翻倍的。一般戰場上敵人總數都與己方相約,沒有像別的日式戰棋遊戲般的“游花園”的現象及不存在敵人的索敵範圍(Aggro range),所有敵人都會一開始主動對玩家進攻從而製造緊湊的遊戲節奏。FFT利用CTB來決定戰鬥中所有的戰鬥單位及儲力/吟唱技能的行動或發動時間,數值“Speed”(速度)越高就越早行動,理論上兩個單位如果一方的Speed是另一個的兩倍那么較高Speed的那一位就能比Speed低的多行動一次。
當輪到角色行動時就會出現選單選擇“移動”、“行動”及“待機”。玩家控制角色在密鋪的正方形格上移動到武器或技能的有效範圍作戰,和傳統戰棋遊戲有一點明顯差異就是角色不一定要在移動後才行動,按戰術需要兩個指令是可以對調執行。如果移動和行動中只執行一個、或者兩個指令都不執行只待機的話,角色距離下次行動等待時間會稍微地縮短。
FFT的戰場在當時以高度的立體性著稱,武器的射程距離都受到障礙物判斷制約,弓箭甚至有拋物線計算。另外FFT亦是少數存在“友軍炮火”的日式戰棋遊戲,除了召喚魔法外所有具有範圍性的技能都是敵我不分,例如己方的黑魔法或射擊往同伴招呼、白魔法救助了敵人等都是新手經常遇上的情況。敵人的人工智慧懂得計算時間及距離,亦會積極地使用各種技能,因此玩家如果不熟悉遊戲的技能和戰鬥系統很容易會被電腦玩弄於掌心間。任何單位除了Guest外在倒下後3回合(以該單位的Speed計算),如果沒有被復甦就會變成水晶或寶箱。任何一個單位奪得水晶後可以選擇完全地回復HP和MP,或者繼承該死者的生前技能(電腦只會選擇回復)。奪得寶箱則可以獲得當中寶物,一半機率會是該死者生前的某一件裝備。
戰鬥的勝利條件一般是擊敗全部敵人,亦有時需要保護某一位Guest直到擊敗全部敵人為止、或者只要求玩家擊倒特定單位(領袖)就會結束戰鬥。除了保護任務外當我方全員倒下、石化或吸血鬼化、或主角拉母沙倒下後變成水晶或寶箱即當Game Over論。戰鬥勝利後會結算獎金和戰利品,如果有新同伴亦會在這時詢問是否接受加入。

音樂

FFT是其中一款冠以最終幻想之名而沒有由系列作曲家植松伸夫執筆的遊戲。導演松野泰己將以前在舊公司Quest一直合作的音樂家崎元仁、岩田匡治帶到Square為FFT譜曲。不同於植松的作品,崎元和岩田為FFT譜寫的原聲都幾乎沒有採用合成電子的樂器,而只使用原音樂器。音樂風格是繼承了皇家騎士團、結合了軍樂和幻想色彩的新古典中文維基百科未有新古典主義 (音樂)頁面,可參考英語維基百科的對應頁面neoclassicism (music)。派,崎元仁對華格納式主導動機的釀熟運用在FFT大放異彩。在使用採樣合成音色下,2人的數位管弦樂作品音質得到不少的提升。美國多個主流遊戲音樂原聲盤評論網站包括 Chudah's Corner 和 Soundtrackcentral.com 都給予了FFT原聲極高評價。其1997年由DigiCube發行的2枚組原聲盤於2006年由Square-Enix再發行(SSCX-10008、SQEX-10066/7)。

迴響

媒體 評分
Fami通 34 / 40[4]
IGN 8.5 / 10
GameSpot 8.9 / 10
Electronic Gaming Monthly 8.87 / 10
Official U.S. PlayStation Magazine 4 / 5
FFT在各方面受到許多正面評價,IGN.com於1998年授予FFT主筆之選[5],讚揚其迷人的遊戲畫面、戰鬥環境及極度精心設計的美工。魔法及召喚畫面的精細度(在當時而言)能與最終幻想VII匹敵。 Gamespot.com 讚美遊戲的戰鬥流程需求比一般角色扮演遊戲更多的戰略思考、有深度的故事及轉折的情節,除開拙劣的英語版翻譯的因素,FFT被冠為任何時候都是最優秀的遊戲之一。
FFT的成功成為了其他遊戲創作人的參考目標,但以同為戰棋類的角色扮演遊戲鮮有能超越FFT的成績。亦因為FFT的成就導致了但凡是此之後推出的同類型遊戲經常會被玩家及媒體拿來與FFT作比較。而隨著FFT的面世所啟發的遊戲比較有代表性的包括Black Matrix、封神演義 (遊戲)、星神、Gate Keepers、前線任務3及Disgaea系列等。仙境傳說作為一款取得世界性成功的韓國網路遊戲,其設定、美術風格及畫面引擎都有著強烈的FFT影子。拋棄了傳統ATB系統的最終幻想X則採用了修改自FFT的CTB來計算戰鬥單位的行動順序。

最終幻想系列

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