Cell Broadband Engine

由來

2001年,索尼公司和東芝公司向 IBM提出一項具有挑戰性的任務:製造一種晶片,使它能支持全新一代
Play Station 3 遊戲機
遊戲機和其他需要使用大量資源的應用程式。2005年,這三家公司自豪地公布了應對這一挑戰的方法:拇指大小的 Cell Broadband Engine(Cell BE)處理器誕生了!當索尼公司於 2006 春季推出萬眾期待的新一代 PlayStation™ 3視頻遊戲機時,人們從 CellBE 在實時視頻顯示等高難度任務中的超凡表現中領略到它的強大功能。

能力

了解一下 Cell BE 處理器,就能發現其最與眾不同的地方:每塊晶片包含一個主處理單元和另外八
CELL BE 架構示意圖
個協處理單元(SPU)。這種多核架構正是 Cell 的“殺手鐧”。Cell BE 處理器在設計時便將分散式處理考慮在內,它將高性能的計算任務分成更小的部分,並將這些子任務分配到多個處理單元,每個處理單元都以 4GHz 以上的速度運行。正是這種能力使得 Cell BE 處理器能以 192 Gigaflop 的速度運行。另外,基於 Cell BE 的處理器不僅可以在一塊晶片上的資源之間執行分散式處理,還可以在多塊晶片甚至各個網路設備上執行分散式處理。

套用

毫無疑問,Cell BE 處理器比當時處於一流水平的 PlayStation2 中的晶片快 60 倍這一事實,促成每年 70 億美元的遊戲市場的重新洗牌。意料之中的是,與遊戲和消費電子行業毫不相關的分析師和觀察者們已經開始關注這一技術在各種套用上的潛能,從科學研究到工業原型測試、從醫學成像到實時寬頻通信。基於 Power 架構的 Cell BE 處理器的開放性,可以促進新處理器的開發,因為它將使市場為更廣泛的客戶提供服務,並且包含更廣泛的應用程式集,這將形成更大的市場擴充能力。不出所料,財富雜誌最近高度評價了 Cell BE 處理器,稱其為“9 合 1 超級晶片”,正適合幫助“改造所有計算的未來。”

研發過程

從 2001 開始,三隊工程師 - 其中兩個來自日本,一個來自美國 - 集中在位於德克薩斯州奧斯汀市的 IBM 實驗室里。他們總共由 400 人組成,每個團隊都擁有不同的專長:Sony - 對消費者市場的掌握,Toshiba - 大規模生產的能力,IBM - 在 Power 微處理器和系統設計上的優勢。不同的技能、文化、語言匯聚在一起,為一個共同目標而共同努力:將晶片技術水平提高到前所未有的高度。結果是最好的證明。“這個團隊爆發的能量是令人驚訝的,”IBM 的 Michael Gschwind 說,“我們在幾個月內所做的工作就超過了競爭對手幾年的工作。”Sony 的 Ken Katagari 預測,“Cell BE 處理器開闢了新的方向,計算機科學將翻開新的篇章。”

終結

2009年,IBM公司宣布,停止了CELL晶片的研發項目。其原因是:在商務上,除PS3遊戲機外,Cell晶片並未獲得大規模的市場套用;在技術上,Cell中的協處理器採用特殊結構和指令集,通用性不好,且未採用快取虛擬存儲技術

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