2.5D遊戲

同時具備了2D遊戲與3D遊戲特點的遊戲我們稱之為2.5D遊戲。
2.5D遊戲的形成
一種是3D的地圖,2D的精靈(角色、npc等),例如《RO仙境傳說》;一種是2D地圖,3D精靈,例如《征服》。但在地圖設計製作上,目前還沒有2.5D之說,至多為偽3D。以《最終幻想7》(FF7或太空戰士七)為例,該作的地圖製作採用了3D與偽3D技術的結合。在世界地圖上行動時,使用的是真3D技術,所以該地圖具備了3D技術的幾大特點:物體立體占有空間,視角可變換,光照會隨視角移動而變化,而其中最顯而易見的便是視角的變換。而在FF7的場景地圖中,在同一場景中,其視角是不可變的。其實FF7場景地圖所採用的是3D建模、上材質,再進行2D渲染整合的偽3D的技術,這種技術也可稱為“2D渲染”技術。
2.5D遊戲的好處
偽3D的好處在於比較容易將製作物的質感給表現出來,而純2D技術要做到這一點就需要特別專業的技術了。另外,在視角不可變的場景地圖中,FF7卻實現了精靈(角色、npc)的近大遠小透視效果。這種效果就是指在有透視(縱伸感)的遊戲場景中,移動的角色會隨著場景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸小。這是需要配合程式方面來進行製作的,所以在程式方面會有一定的限制。
時下有很多人討論關於“偽3D”問題,因為很多3D的遊戲裡貌似有2D的成分。其實如果遊戲的主引擎是使用的3D技術,也就是說遊戲的人物角色控制是使用空間立體編程算法實現的,那么這個遊戲就可以說是3D遊戲了。
3D遊戲就是三維遊戲,3D中的D是Dimensional(維)的縮寫。三維遊戲中的點的位置由三個坐標決定的。客觀存在的現實空間就是三維空間,具有長、寬、高三種度量。三維遊戲(3D遊戲)是相對於二維遊戲(2D遊戲)而言的,因其採用了立體空間的概念,所以更顯真實,而且對空間操作的隨意性也較強。也更容易吸引人。
3D遊戲對顯示卡的運算速度和記憶體容量比2D遊戲有更高的要求,如果硬體不能達到要求,遊戲時就會運行緩慢甚至是當機。
說到3D,就必須先說說遊戲引擎,因為二者是密不可分!
我們可以把遊戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。遊戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由遊戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把遊戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用於控制所有遊戲功能的主程式,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D遊戲還是3D遊戲,無論是角色扮演遊戲、即時策略遊戲、冒險解謎遊戲或是動作射擊遊戲,哪怕是一個只有1兆的小遊戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經過不斷的進化,如今的遊戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的複雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到檔案管理、網路特性,還有專業的編輯工具和外掛程式,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。遊戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前遊戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入遊戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測遊戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關係。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在螢幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最複雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款遊戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D遊戲,尤其是3D射擊遊戲。儘管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur'sGate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(IcewindDale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的套用範圍畢竟局限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(NeverwinterNights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲和即時策略遊戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(AgeofEmpires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(StarWars:Galacticbattleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3DRealms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》
3D遊戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的原始碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那么至於2D,就很好理解啦,目前80%的遊戲都是2D的。
但是並不是說3D遊戲就比2D遊戲好!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,不好,不經典。
2D圖形遊戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以複雜的聯繫方式在遊戲中進行調用而實現遊戲世界中豐富的內容。另一方面是2D遊戲的顯示技術,傳統的2D遊戲很少需要調用顯示卡加速,大部分的2D圖形元素都是通過CPU進行。因此一款2D遊戲的圖形符合要看CPU的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網咖里普遍CPU配置高,但顯示卡配置低,因此即使是3D遊戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的2D遊戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對2D遊戲使用了顯示卡加速,但顯示卡技術注定2D圖形是通過3D技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以D3D計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了2D圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和3D顯示卡技術標準不一,導致個別顯示卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的2D技術
大型3D遊戲介紹:
比較大型經典的有:(中小型的不在介紹之列)
《三角洲特種部隊》(DeltaForce)
《古墓麗影III》
極品飛車3-9》
《波斯王子》(PrinceofPersia)
《輻射II》(FalloutII)
《暗黑破壞神II》(DiabloII)
《雷曼II》(RaymanII)
《文明II》(CiviliazationII)
《半條命》
《異教徒II》
《升剛:機甲師》
《竊賊:黑暗計畫
《彩虹六號防爆組》
《神通鬼大》
《上古捲軸:紅衣衛士》
《國王秘史:永恆的面具》
《療養院驚魂》
《你不認識傑克:搭便車》
《西洋棋大師6000》
《危險!》
《奪寶奇兵II》
《哨兵歸來》
《柏德之門》
《輻射II》
《最終幻想VII》
《魔法門:天堂之令》
《重返克郎多》
歐洲空戰
《獵鷹4.0》
《紅色男爵3D》
《大空戰》
二戰戰鬥機
《獨立戰爭》
《Descent:自由空間-聖戰》
<X-COM:截擊機》
《FIFA99》
《NBALive99》
《NFLBlitz》
《線上高爾夫》
《星際爭霸》
《戰爭地帶》
《MythII:神話》
《鐵路大亨II》
《戰爭之錘:惡兆》
等等,不一一列舉.
2D與3D的區別
2D就是平面的
3D就是立體的
3D技術把遊戲世界中的每個物體看作一個個立體的對象,由若干個幾何多邊體構成。為了顯示對象,你在檔案中存儲的是對對象的描述語句:對象由哪幾個多邊體組成,它們之間的位置關係,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容。在顯示時,還得通過程式對這些語句的解釋來實時地合成一個物體。通過若干個立體幾何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來觀看3D物體。如果構成物體的多邊形越多,那么合成時需要的計算量就越大。貼圖是一些很小的圖像檔案,也被稱為"材質"。如果說多邊體是物體的骨架,那么貼圖就是物體的皮膚。即使僅僅是圖形顯示上的變化,在3D引擎下世界構成的任何事情也要以3D世界觀來對待。
2D與3D最大的區別在於2D的平面與3D的立體。所謂2D、與3D之區別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區別。第二部分就是遊戲在進行過程中所有的遊戲進行動作都是在一個平面進行的還是一個三維空間進行的?例如:即便《MU》採用了3D圖形顯示引擎,但其玩法仍然是純以滑鼠點擊地面(平面)進行的,實質上他還是個2D遊戲;而類似《天堂2》、《微軟模擬飛行》這樣的遊戲,則是標準的、真正的3D遊戲。在這裡,我們只描述2D與3D在圖像上的區別。2D平面,3D立體,是2D與3D的最基本區分特點。

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