點目

點目

點目,就是在棋局進行中,估算雙方的勢力範圍,並根據點目的結果來決定後面的戰略。如果目數不及對方,要想爭勝,必然要採取積極的戰術來挽回頹勢。如果目數優於對方,就要穩妥,防止對方亂中取勝。正常棋盤上有19*19=361個交叉點,圍棋的規則是雙方輪流在這個交叉點上落子,儘可能多的搶占地域。到雙方都不能再占時,確認終局。將棋盤上的死子提出後,填回自己的空中。

基本信息

基本介紹

點目點目

點目,就是在棋局進行中,估算雙方的勢力範圍,並根據點目的結果來決定後面的戰略。如果目數不及對方,要想爭勝,必然要採取積極的戰術來挽回頹勢。如果目數優於對方,就要穩妥,防止對方亂中取勝。

正常棋盤上有19*19=361個交叉點,圍棋的規則是雙方輪流在這個交叉點上落子,儘可能多的搶占地域。到雙方都不能再占時,確認終局。將棋盤上的死子提出後,填回自己的空中。

這時候棋盤上的點,有幾種情況:

1.被雙方的活子占領。

2.無須著子,已經可以確認被某一方所占領。

3.雙方都不能占領,出現在雙活的情況下。

上面的第1種點,稱為“子”;第2種點,無須著子,就可以確認為某一方地域的點,叫做“目”。在中國規則裡面,子目皆空;日韓則省略了子這部分。

這個時候計算勝負,按中國規則,要計算雙方第1、2兩種點的總數,即數子;按日韓規則,也就是數目,只須計算上面的第2種點就可以。為什麼呢?因為圍棋的基本原則是雙方輪流著子。也就是說,從開局到終局,第1種點——雙方棋子占領的點,加上死子已經填回自己的空(終局時發生),總數是一樣的。第3種既然雙方都不能占領,就大家都不算。

最後要注意到計算勝負的方法不同,表現在一盤特定的棋上,打個比方說勝3/4子和一目半是一樣的,即勝n子=勝2n目。這是因為數子法計算勝負,是計算與標準的偏差;數目法中,是計算雙方的差距。最簡單的比喻:三個蘋果,我們來分。你拿兩個,我一個。這種情況,在數子法中,認為你(比每人1個半的標準)拿多了半個,即勝半子;在數目法中,認為你(比我)拿多了1個,即勝一目。所以給人以“一子兩目”的誤解。

子數與目數

數子法和計目法是由相同的圍棋棋具和相同的行棋方式而產生的不同勝負判斷方法,圍棋的本質和本身客觀規律,不會因為方法規則的不同而改變,需要改變的是方法和規則,是人們對圍棋的認識和理解,是觀念和理論。
相同的圍棋,相同的棋局,只能產生相同的判斷結果,並行於世的不同方法,沒有本質的不同,實質必定是同一相通的,可互通換算的,可相互驗證的。
如前所述,我們可以導出數子法和計目法的關係式:
(1)Zh+Zb+G=361 其中:Zh=黑棋終局子數;Zb=白棋終局子數;G=無爭公共位點數=單官數+雙活公氣數;

說明:關係式中終局子數是指雙方已明確歸屬的全部位點數,包括已著子成活的位點和未著子及去除對方死子的空白位點;各方子數用下標區別。
雙活公氣數是指雙活棋形的公氣所在位點數,屬未明確歸屬的公共位點;單官數可視同廣義的雙活公氣數,單官位點具有公氣位點同樣性質,同屬無爭公共位點。其中終局後雙方地域內應補未補位點均應計為單官數,不屬各方終局子數;當雙方總手數+G=奇數時,先行黑方應貼還0.5子後再計算勝負。
此外,以上關係式及本節所有關係式均不含貼子貼目。
從以上關係式(1)我們可以發現:當G=0時,即收完全部單官,數子法不變;如Zh或Zb>361/2時,為勝方,如Zh或Zb=361/2時,為平局。
把關係式(1)變換移位,得Zh+Zb=361-G我們可以發現數子法不收單官,同樣可以計算勝負,不過基礎標準即歸本數發生了位移變小,但勝負結果不變。
(2)S=H+W
其中:S=手數;H=成活子數;W=未成活子數;

說明:以上S,H,W可以表示雙方對局總手數或總子數,也可以表示一方行棋手數或子數,使用時均應加下標區別;W包括盤面上已提死子和未提死子。
(3)Z=H+K
其中:K=成空位點數;

說明:關係式中Z,H表示同上;K表示一方成空位點數時,包括未著子位點數和已提未提對方死子位點數,不包括已提子後又著子的位點數(如粘劫)。
(4)M=Kj+Wd
其中:M=目數;Kj=己方成空位點數;Wd=對方未成活子數;

說明:由於計目法對如打劫這樣在某一點位反覆著子,是按勝方粘劫後以1目計算目數的,所以當Wd中沒有出現反覆打劫情況時,按對方死子數計算即可,當Wd中出現如反覆打劫情況時,應減去在某一點位的重複著子數,關係式(4)才成立。
把關係式(2)變換移位得W=S-H代入關係式(4)得:
(5)Mj=Kj+Sd-Hd
把關係式(3)變換移位得K=Z-H代入關係式(5)得:
(6)Mj=Zj-Hj+Sd-Hd=Zj+Sd-(Hj+Hd)即:
Mj=Zj+Sd-(Hj+Hd)移位得:
Zj=Mj-Sd+(Hj+Hd)即:
對局一方的目數等於己方的子數加上對方的手數,減去雙方的成活子數;反之,對局一方的子數則等於己方的目數減去對方的手數,加上雙方的成活子數。
其實,拋開數子和計目的概念,作為形勢判斷和勝負判斷的方法手段,僅比較對局雙方的成空位點數(K)和未成活子數(W),可以達到同樣目的,而且簡單明了,不用改變終局盤面清點子數及回填死子。即比較點數D(dian/dot)=Kj+Wd而不須再考慮反覆打劫等重複提子那些複雜情況。

點目模式

點目模式讓用戶可以計算雙方實地的大小。它有以下特點:

和形勢判斷一樣,在此模式下棋譜不會被改變。一旦退出點目模式棋譜將恢復如前。點目按日本規則。因此,進入點目模式前沒有目的單官可以不收。但並沒有嚴格按日本規則,那樣的話,雙活的棋沒有目。

進入點目模式後,點擊死子將其標出。對於被完全圍住的死子必須標出它們,否則空為紅色,算公共地域,不會被計算為任何一方的實地。在點目模式下用戶可以繼續在棋盤的空白處走子。這樣,進入點目模式後發現因某處官子沒有收而造成地域不封閉時可以不退出點目模式,只要把這些官子補上就行了。用滑鼠右鍵單擊棋盤可改變下一步要補的棋子顏色,可以從視窗下邊的狀態欄看出下一步棋子的顏色。

在網路對弈(點對點)時,必須把所有有目官子收完才能用“下棋”選單中的“開始點目”命令。但任何時候自己進入點目模式判斷一下形勢也是可以的。在點目時保存棋局只會保存進入點目模式之前的棋局。

點目結果顯示在視窗右下的狀態欄內,它們是空+提子+貼目(白方)。點目模式除了打譜時最後可能會用到,在做官子型訓練題時也常常用於計算地盤大小,這點需要注意。點目和形勢判斷的功能相似,但形勢判斷會自動判斷出死子和可能成空的大小,而點目需要人工干預,而且對於較為開放的區域幾乎無法進行,因此只能在接近終局的時候使用,而形勢判斷在布局到官子的任何階段都可以使用。可見,由於有形勢判斷,點目的功能變得幾乎無足輕重了。

圍棋百科

圍棋起源於中國古代,是一種策略性二人棋類遊戲,使用格狀棋盤及黑白二色棋子進行對弈。目前圍棋流行於亞太,覆蓋世界範圍,是一種非常流行的棋類遊戲。

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淺消
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正征
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找劫
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讓子
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三劫循環
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三連扳
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