電子遊戲

電子遊戲

電子遊戲(Electronic Games)又稱視頻遊戲(Video Games)或者電玩遊戲(簡稱電玩),是指所有依託於電子設備平台而運行的互動遊戲。根據媒介的不同多分為四種:電腦遊戲、主機遊戲(或稱家用機遊戲、電視遊戲)、掌機遊戲、街機遊戲和移動遊戲(主要是手機遊戲)。完善的電子遊戲在20世紀末出現,改變了人類進行遊戲的行為方式和對遊戲一詞的定義,屬於一種隨科技發展而誕生的文化活動。電子遊戲也可代指“電子遊戲軟體”。

基本信息

遊戲釋義

釋義:利用電子設備為媒介進行遊戲活動的行為。始於20世紀60年代末。電子遊戲主要由傳統遊戲活動的繼承性遊戲:如足球、棒球、西洋棋的電子遊戲,組字和數字的遊戲。也具有傳統遊戲所不具有的功能:幻想世界的冒險、戰爭、格鬥等。

遊戲特徵

互動性:即人與電子設備之間產生的一種聯繫,一種反饋。

模擬性:對現實世界或思維世界的模擬。

遊戲新理念

線上電子遊戲界,從來都是各界關注和議論的焦點,很長一段時間裡,對於“一流”電子遊戲娛樂平台的討論也從未停止。創新求變,以熱誠的服務態度和不斷進取的精神打造領先業界的線上電子遊戲娛樂平台,讓廣大玩家能夠體驗到更全面更專業的電子遊戲娛樂。通過眾合化技術接入模式,整合多個第三方電子遊戲平台,打造出業界領先的線上電子遊戲娛樂平台。玩家便可以在這裡輕鬆體驗到最時髦最刺激的遊戲品類,同時享受到各大遊戲平台互相競技,共同進步所帶來的遊戲體驗和服務的人性化與精緻化。

遊戲影響

爭議

沉溺電子遊戲

許多家長認為,電子遊戲讓孩子沉迷其中,不思學習。甚至因為要買遊戲,從而偷竊、搶劫,引發各種社會問題,所以電子遊戲“該禁”。

在這方面電子遊戲研究學者賈森·阿萊爾說:“電子遊戲屢遭詬病是因為玩家經常沉溺於電子遊戲,但指責電子遊戲造成社會問題無疑是把問題搞得過於簡單化了。”

電子遊戲十分有魅力,吸引人去不斷的遊玩,但這是所有遊戲的特徵,因為遊戲是人的天性。一般人也可以沉迷於下棋、打牌等娛樂活動中,但是卻沒有人去說下棋、打牌是錯誤的。同樣,電子遊戲只是一種娛樂手段,是否沉迷取決於玩家的自制力。

電子遊戲不是電影中的外星妖魔,沒辦法控制人類的思想。人不可能見到某樣事物就不自主的沉迷進去,沉迷的原因不在於這件事物,而在於“人心”。如果說人見到電子遊戲就必定會沉迷進去的話,為什麼世界上還有這么多人不玩電子遊戲呢?

所以說,沉溺於電子遊戲的原因歸結於電子遊戲這個東西“存在”,並武斷的把解決辦法定位為“拒絕電子遊戲”這種行為;就像是把食物中毒的原因歸結於地球上有食物“存在”,解決辦法是“不要再吃食物”一樣可笑。

至於盜竊、搶劫案件,將這些與電子遊戲聯繫在一起就更沒有依據了。首先,因為電子遊戲而作案的民事案件占每年發生的民事案件的幾率可以低到忽略不計;其次,品德敗壞的人,和其玩不玩電子遊戲無關——品德良好的人,玩的遊戲再多,也不會去偷竊、搶劫;品德敗壞的人,即便不玩電子遊戲,也會燒殺搶掠。將電子遊戲和社會問題聯繫在一起,是不經調查、不負責任的。

助長青少年叛逆

對於電子遊戲助長青少年叛逆行為的話題,國內已很多聲音。還有人付諸行動戒掉“網路遊戲癮”,國內甚至出現了“楊永信”教授的“電擊療法”,通過殘忍的電椅電擊青少年的方法,設法讓其“聽話”,“戒掉網路遊戲癮”。

事實上,比起說這些青少年叛逆的基因來自於遊戲,不如說來自於失敗的家長教育。能夠如此狠心抽打、辱罵自己的孩子的父母,只會讓孩子更加的對現實生活失望,從而沉迷於遊戲、逃避現實。這些青少年,通過遊戲中的打怪升級來獲得快樂,他們的原因就是因為在現實里得到不了快樂,得到的只有來自父母的打擊。

當青少年沉迷遊戲時,父母應該去引導,而不是責罵,甚至狠心的讓自己的兒童去被毫無倫理道德的電擊。不要將兒童在青春期的正常叛逆行為歸罪於遊戲,因為沒有證據標明它們間有聯繫。而父母不良的處事方式和做人原則,影響青少年成長的例子卻比比皆是。一些別有用心的人,利用否定電子遊戲來轉移人們對於家庭暴力等家庭問題的視線,是極其不負責任的表現。畢竟電子遊戲是外因,真正決定孩子性格則是他的家庭。

至於楊永信電擊療法,更能給我們其他的沉思。科學的判斷何為“上癮”,不要沒有到達“上癮”就用電擊,沒有上癮就電擊不是治療是折磨。這還不是根本,“電擊療法”是否違背倫理道德。連吸毒都不會使用電擊療法的今天,區區電子遊戲上癮竟然要使用電擊。用痛苦的條件反射來戒除網癮,是多么殘酷,而這種行為竟然還受到了某些家長的支持,更是令人值得對現代中國的教育方式反思。

暴力電子遊戲的一個極具爭議的問題就在於,部分電子遊戲中包含暴力。

在國外,解決辦法一般是使用遊戲評級系統。中國在這方面發展幾乎為零。有些成年人,可以依靠帶有暴力元素的電子遊戲來滿足自己的欲望,反而對社會的危害減小。而研究顯示,電子遊戲本身也可以降低人的暴力行為。

實際上,電子遊戲中的暴力和動作電影中的打鬥鏡頭是一樣的。但是電影中出現暴力鏡頭明顯更容易被人接受。這是由於大多數人對電子遊戲的一種排斥,這種排斥是從電子遊戲進入中國起,就受到“電子海洛因”宣傳,被引導輿論所致。

不要“談遊戲色變”

大多數家長不了解,本質的排斥電子遊戲,再加上很多專家宣傳“網癮和遊戲有必然聯繫”產生一種對家長和孩子的暗示。家長開始認為孩子在正常青春期的所有反抗都來自於電子遊戲,而青少年在這時即便正常接觸電子遊戲也會被家長們壓制,孩子喜愛的事務遭到了家長的否定,這只會造成孩子更大的叛逆,甚至面對父母還會逃避、自暴自棄。

解決問題的關鍵在於,不要對電子遊戲有偏見。

當務之急是討論出電子遊戲的定義,這首先有很多問題點:

1、“電子遊戲”這個詞語的意義,因為下棋、踢球都是遊戲的一種,為何只有電子遊戲倍受排擠。

2、電子遊戲和網癮、叛逆的是否有必然聯繫,是否助長暴力和社會問題。

3、明知道“封禁”對電子遊戲無效,應尋求其他的解決辦法,引導並發展電子遊戲。

4、中國需要正視拒絕發展遊戲評級系統的錯誤。這體現出中國在網路遊戲和其他電子遊戲之間發展、監管的失衡。大多數玩家沉迷於網路遊戲並引發問題,但不是所有的電子遊戲都是網路遊戲。

只有沒有偏見,將玩電子遊戲視為“理所應當”的事,才能有效的監控、發展電子遊戲的和其相關產業。也只有這樣,中國的遊戲業發展才不會更加畸形,並朝著健康、負責任的局面前進。

優點

促孩童養成良好習慣,助老人大腦靈活運轉

雖然電子遊戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但是研究人員設法通過電子遊戲的種種特點來使其幫助人更好的生活。

電子遊戲十分有魅力,這個特點不僅可以讓人沉迷,適當的轉換可以變成“生動的教科書”。通過電子遊戲的魅力,可以讓兒童多吃蔬菜、幫助老年人保持大腦的靈活運轉,甚至藉助電子遊戲來解決像貧困和氣候變化之類的社會問題。

哈里斯進行的一項網上調查顯示,大多數美國人認為電子遊戲與暴力行為之間有聯繫。但是在研究上表現,無法證明暴力行為和電子遊戲間有聯繫。即便大多數人“寧可信其有,不願信其無”。研究人員迫切希望通過實驗證明電子遊戲能帶來的益處。

北卡羅來納州立大學遊戲獲益實驗室的賈森·阿萊爾說:“遊戲可以產生積極影響,特別是在心理上。”他表示:“我們集中研究了遊戲對認知和學習的影響,想了解其確切的作用過程,譬如說對反應時間和記憶力的影響。”

在阿萊爾領導下進行的一項研究發現,玩電子遊戲的老年人在情緒上表現得更健康。

阿萊爾同時說,電子遊戲屢遭詬病是因為玩家經常沉溺於電子遊戲,但指責電子遊戲造成社會問題無疑是把問題搞得過於簡單化了。

但他也表示,經過一系列槍擊案後,研究人員正在反思他們的觀點。阿萊爾說:“作為一名科學家,我認為遊戲能產生積極作用,但也不能說它們不會產生消極影響。”儘管如此,他也表示說:“也沒有證據表明玩暴力電子遊戲會導致遊戲玩家涉足暴力行為。”

報導稱,大型遊戲公司和獨立遊戲開發商製作了許多旨在培養積極健康的生活技能和習慣的遊戲。由美國西北大學學生丹尼斯·艾創辦的一個遊戲開發小組製作了一款鼓勵孩子多吃水果蔬菜的電子遊戲,目的是控制兒童肥胖。就連常常遭到批評的射擊遊戲也可以產生積極影響:多倫多大學的一項研究表明,玩射擊或賽車遊戲能提高玩家尋找隱藏目標的能力。

多倫多大學研究人員伊恩·斯彭斯說,這些視覺技巧非常實用。“對行李掃描、看X光或核磁共振成像圖、分析衛星圖像、識破偽裝甚至在人群中找到朋友的臉來說,這都是非常必要的。”

波士頓兒童醫院的研究人員在報告中說,一個遊戲能幫助易怒兒童控制自己的情緒。在這個遊戲中,玩家在向敵軍飛船開火的同時還要避免誤傷友軍。當心率上升到超過某個水平的時候,玩家就失去了射擊能力。這款遊戲能教給他們保持冷靜的技巧。

美國東北大學教授馬吉·賽義夫·納斯爾一直在研究遊戲對玩家的影響。他說,一些人玩遊戲是為了尋找一種滿足感,另一些人玩遊戲是為了和朋友聯繫。納斯爾說:“一些遊戲可以促進思考。這種解決問題的活動能逐漸促進認知,提高記憶力。”

電子遊戲有助於提高動態視力

多數人都認為,孩子玩太多電子遊戲會對視力造成影響。但美國最新一項研究表明,像《反恐精英》和《使命召喚》《戰地》 這樣的射擊類遊戲,卻有助於提高人的視力,尤其是動態能力。

在日常生活中,人眼需要分辨邊界清晰的物體,也需要分辨邊界模糊的物體,後一種分辨能力稱為對比敏感度。對比敏感度是衡量視力的一種常用測試標準,主要考察人眼發現細微灰度變化的能力,對於夜間駕駛、閱讀等活動非常關鍵,正常情況下會隨著年齡增大而逐漸減退。通常情況下,對比敏感度無法通過訓練來提升,必須通過佩戴眼鏡或接受雷射手術的方式來矯正。

但紐約羅徹斯特大學大腦感知學教授達芙妮·巴威萊爾發現,經常對著電腦螢幕上的虛擬目標瞄準和射擊,可以大大提高人們的對比敏感度。為了驗證這個結論,達芙妮和他的同事們進行了兩項試驗。

首先,他們找到兩組遊戲迷,分別對他們進行對比敏感度的測試。其中一組遊戲迷是射擊類遊戲愛好者,他們是《虛幻競技場》和《使命召喚》的忠心玩家;另一組雖然也熱衷遊戲,但並不愛玩快節奏的射擊遊戲。測試結果表明,射擊類玩家在對比敏感度測試中的成績比非射擊類玩家高58%。隨後,科學家們又對這組不愛射擊類遊戲的玩家進行訓練,50多個小時後,這些非射擊類遊戲玩家的對比敏感度竟然平均提高了43%。

達芙妮說,玩家在射擊類遊戲中閃轉騰挪,尋找目標並瞄準射擊的過程,可以改善人眼獲得的視覺信息。更重要的是,研究證實這種改善視力的效果並非短期性的。達芙妮稱:“通過射擊類遊戲訓練,對比敏感度的提升可以持續幾個月,甚至幾年。”

達芙妮認為,可以通過電子遊戲來訓練司機的夜間駕車能力或戰鬥機飛行員的能力。

電子遊戲可提高視覺搜尋能力

多倫多大學的最新研究表明玩射擊和駕駛類遊戲似乎有助於提高你在複雜場景中尋找特定目標的能力,即使只玩了一小段時間。這項研究是由心理學教授伊安·斯潘斯和吳似錦博士共同推出的,他們用三項視覺搜尋測試比較了玩家和非玩家,發現有經驗的老玩家技高一籌。

在第二項實驗中,研究者們選取了60名沒玩過遊戲的參與者,並令他們玩了總計10小時的遊戲。20名參與者被隨機指定玩《榮譽勳章》,20人玩《極品飛車》,另60人則被指定玩解謎遊戲《平衡》作為對照組。

“近期的不同研究,包括我們這項在多倫多大學的研究,都表明玩第一人稱射擊類遊戲能提高視覺上的注意力,”伊安教授說,“但之前從沒有跡象表明視覺搜尋能力也能提高。”

“我們已經說明玩賽車競速類遊戲能與射擊類帶來同樣的好處,”吳補充道,“這在我們想要訓練這方面技能時將十分重要。競速類遊戲比射擊類更容易被接受,因為他們沒有那么暴力。”

藝術研究

先進的科學家和社會研究者認為電子遊戲是一門藝術。這幾個特性讓電子遊戲在當今文化中脫穎而出,成為一門藝術。

綜合性:在電子遊戲中,可以出現以往出現的任何一門藝術,例如遊戲中的電影、遊戲中的音樂、遊戲中的雕塑模型、遊戲中的影視。遊戲以綜合性包容一切藝術,並為自己服務。

互動性:以往藝術中沒有出現過的特性。玩家第一次會受到藝術的反饋。玩家在欣賞美術、或者觀看影視時,只是單純的接受。而電子遊戲能讓玩家與電子遊戲構造的虛擬世界互動,從而更容易讓人投入。

廣泛性:遊戲是人類的本能,但是遊戲也有它的局限性。將遊戲搬上電子平台,簡化了進行遊戲的難度,還增加了遊戲的變數。

歷史沿革

遊戲的誕生

電子遊戲於1952年面世,為井字棋遊戲,遊戲平台是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年。之後出現的是發布於1958年10月18日的網球遊戲《雙人網球》(TennisForTwo),雖然說是網球遊戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊台。

雅達利時代

基本上大家公認的第一個遊戲市場是ATARI時期 ,它的模式是,ATARI出主機,同時也給自己主機出遊戲,主機和遊戲都賺錢。 而其他廠商也可以給ATARI出遊戲。 但是這個市場其實非常不穩定,情況與手遊市場可以說一模一樣:當時的玩家素質低, 對於什麼遊戲好什麼遊戲差並不清楚,買遊戲時撞大運的成分大,這就給大量渾水摸魚廠商以機會。垃圾遊戲充斥市場,ATARI自己也在刷新遊戲質量下限,並製造了《ET》。

1970年代,文字式遊戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子遊戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入遊戲界戰團,推出了經典遊戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經典遊戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期後Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子遊戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上,同時推出新款家用機。

轉折和發展

1980未期是電子遊戲的轉折點。電腦由於得到顯示卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出GameBoy,打開了攜帶型遊戲機的無限發展空間。

踏入90年代,家用機已占遊戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium晶片面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBMPC兼容機的電腦遊戲,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典遊戲相繼推出。1990年代中,次世代遊戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發表SegaSaturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年後推出N64反擊。

21世紀前,家用遊戲形成三足並立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶遊戲模式,使N64流失大量玩家遊戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平台上登場。

二十一世紀的進步

踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟體龍頭微軟進軍電子遊戲業,發行了首部家用機Xbox,電子遊戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億台主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個遊戲開發商,全球熱爆的大作最終幻想(FinalFantasy)、勇者斗惡龍(DragonQuest)、生化危機(BioHazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦遊戲再次分家,分為單機遊戲和網路遊戲;單機版遊戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬人生已經連續稱霸了電腦遊戲榜多年;網路遊戲則被稱為發展的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上網際網路的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的網路遊戲,EQ及UO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,台灣遊戲金庸群俠傳及韓國遊戲仙境傳說均引起熱潮。

二千年中期,網路遊戲由於其一直為人詬病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的攜帶型遊戲機起了另一場風雲,雄霸了攜帶型遊戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStationPortable的正面衝擊,任天堂推出新主機NinetndoDualScreen(NDS)迎戰,但兩者方向迥異。

2006年,家用機市場再起風雲。世嘉完全退出了家用機硬體的戰場,回歸到遊戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光碟,但由於遊戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕後,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜於兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了於微軟、索尼的直接競爭。

直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox360屢發質量問題,但是其線上遊戲;電腦遊戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩隻遊戲,分別在單機遊戲和網路遊戲領先,不過網路遊戲的湧現,令大量粗製濫造的產品充斥市面,同時線上遊戲分支網頁遊戲以及逆行傳統商業遊戲模式的獨立遊戲崛起;蘋果的iphone則擴展了手機遊戲市場。

產業格局

根據《2015年CESA遊戲白書》等官方資料獲悉,包括任天堂自身在內11家大型發行商占據了全球79%的遊戲軟體市場份額, 中小企業的生存空間日益狹窄。

早在2005年,岩田聰 在受邀進行TGS遊戲展產業基調講演中指出:“當前遊戲產業的寡占化趨勢越來越嚴重, 極少數的大企業占據了絕大多數的市場份額,這樣的狀況對於產業的發展是非常不利的 ,任天堂未來想努力的方向就打破這樣的局面,竭盡全力去擴大市場……”

公心角度,作為一個小型遊戲開發會社CEO出身的岩田聰深知寡占化對遊戲業發展的危害, 希望能改變這種局面。私心角度是岩田清醒的看到業內原有那些巨頭已經習慣了索尼陣營朝小野大的競爭格局,迫切希望能夠能培育出全新的力量以扭轉變動局面。 就像當年FC時代山內溥將SQUARE、ENIX等原本境遇不佳的小型會社一步步提攜到和NAMCO、KONAMI等巨頭平起平坐,以加強市場掌控力的策略一樣。 諸如EA、SQUARE-ENIX和動視等既得利益者, 對於任天堂試圖“改天換地”的雄心壯志非常不以為然,礙於當時任社逐步上升的發展勢頭,只能虛與委蛇以應付之。

遊戲平台

電子遊戲包括:電腦遊戲、主機遊戲、街機遊戲和便攜遊戲。因為電子遊戲通常代指“電子遊戲軟體”而非媒介設備,所以有必要對運行軟體的平台進行分類。

在電子遊戲的形成和發展過程中,遊戲軟體的分類始終伴隨著它。許多電子遊戲都是從傳統遊戲中繼承來的,其中圖版遊戲對電子遊戲的發展產生了很大的作用。

家用主機

主條目:遊戲主機、主機遊戲

“主機”(Console)是最常見和廣泛的遊戲平台,運行在主機上的電子遊戲稱作“主機遊戲”(Console Game)。雅達利的雅達利2600是公認的第一個最成功的商業化的專為遊戲所設計的平台。它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換遊戲內容的存儲器(卡帶)。此後的任天堂的FC皆是此架構的延續。

初期的雅達利2600畫面相當簡陋,主機記憶體也不過4k,而此類平台發展沿革至今,運算效能已經遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發展。而且在最新的XBOX360與PS3上其已經不再是單純的遊戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括遊戲、視頻、圖片、音樂、網路等等。但另一方面,新型電腦也作為一種運行媒介,試圖與遊戲主機爭奪未來家庭多媒體娛樂中心的位置。

需要注意的是,雖然“掌上遊戲機”(Handheld Game Console)也是“遊戲主機”(Game Console)的一種,但是通俗用語中的“遊戲主機”都是指體積較大、放置於家中或專門遊戲店內的家用主機。掌上遊戲機則因為便攜特點單獨被列為“便攜遊戲機”的一種。

掌上主機

主條目:掌上遊戲機、便攜遊戲

掌上主機”(Handheld),也叫掌上遊戲機,簡稱掌機。是1980年代後期以後,個人使用的行動化(Mobilization)所產生的新型機種。在當時使用移動電子設備成為潮流,例如手機。從而新形成的一種消費模式,當然各遊戲廠商也開發了可以攜帶的遊戲主機。最初的掌上主機叫做GAME&WATCH,他的軟體是完全燒死在機板上的ROM,無法替換遊戲。而第一個可以替換遊戲的掌機是在1979年,但第一個最成功的商業化掌上主機仍然是由任天堂開發的初代Game Boy。

要注意的是,的智慧型手機也具備運行很多較大型3D遊戲的能力,手機也可以作為一種掌上主機存在,不過為了方便分類,掌上主機和手機的遊戲會通稱“便攜遊戲”(Handheld Game)。

街機

主條目:街機、街機遊戲

街機(Arcade)即是流行於街頭的商用遊戲機,以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。在街機上運行的遊戲軟體稱為“街機遊戲”(Arcade Game)。

街機在中國十分受爭議,因為賭博街機的出現讓整個遊戲業都蒙上了陰影。事實上,賭博遊戲機和街機、電子遊戲都沒有直接的關係,一些專家教授,利用賭博問題來指責電子遊戲,是片面的。

電腦

主條目:電腦遊戲

電腦遊戲,即是利用計算機運算的遊戲,也是電子遊戲中唯一不依靠“遊戲機”這種設備運行的遊戲。雖然在歐美等地,遊戲主機更為發達。但在亞洲東部,韓國、中國、台灣地區,仍是電腦遊戲占據主動。電腦遊戲以其配置的靈活性成為運算能力最強大的遊戲媒介,但是電腦遊戲業最頭疼的是電腦遊戲配置不一所造成的兼容問題。

藉由電腦本身具有的網際網路連線功能,電腦可不依靠遊戲機網路連線多人遊戲網路。所以網路遊戲在電腦上最為發達。

遊戲歷史

電子遊戲於1952年面世,為井字棋遊戲,遊戲平台是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年。之後出現的是發布於1958年的網球遊戲《雙人網球》(Tennis For Two),雖然說是網球遊戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊台。

1961年-1962年,《超級大戰》誕生,可算是現今所有縱向飛行遊戲的始祖。1971年,諾蘭·布希內爾以超級大戰為基礎改良,推出史上第一部街機,但市場尚未獲迴響。1975年,Atari公司推出家用機,在平民家庭推廣,引起流行,令更多廠商投入製造家用機,市場上大量出現變種遊戲。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台採用卡帶為媒介可更換遊戲的家用遊戲機。1977年,Atari推出家用遊戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用遊戲機Color TV Game 6在日本上市。

1970年代,文字式遊戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子遊戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入遊戲界戰團,推出了經典遊戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經典遊戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期後Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子遊戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上,同時推出新款家用機。

1980未期是電子遊戲的轉折點。電腦由於得到顯示卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了攜帶型遊戲機的無限發展空間。

踏入90年代,家用機已占遊戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium晶片面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBM PC兼容機的電腦遊戲,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典遊戲相繼推出。1990年代中,次世代遊戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年後推出N64反擊。

21世紀前,家用遊戲形成三足並立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶遊戲模式,使N64流失大量玩家遊戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平台上登場。

踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟體龍頭微軟進軍電子遊戲業,發行了首部家用機Xbox,電子遊戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億台主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個遊戲開發商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦遊戲再次分家,分為單機遊戲和網路遊戲;單機版遊戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬人生已經連續稱霸了電腦遊戲榜多年;網路遊戲則被稱為最具發展潛力的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上網際網路的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的網路遊戲,EQ及UO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,台灣遊戲金庸群俠傳及韓國遊戲仙境傳說均引起熱潮。

二千年中期,網路遊戲由於其一直為人詬病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴風雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的攜帶型遊戲機起了另一場風雲,雄霸了攜帶型遊戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面衝擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰,但兩者方向迥異。

2006年,家用機市場再起風雲。世嘉完全退出了家用機硬體的戰場,回歸到遊戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光碟,但由於遊戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕後,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜於兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了於微軟、索尼的直接競爭。

直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發質量問題,但是其線上遊戲;電腦遊戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩隻遊戲,分別在單機遊戲和網路遊戲領先,不過網路遊戲的湧現,令大量粗製濫造的產品充斥市面,同時線上遊戲分支網頁遊戲以及逆行傳統商業遊戲模式的獨立遊戲崛起;蘋果的iphone則擴展了手機遊戲市場。

遊戲分類

圖為Wii U圖為Wii U

主詞條:遊戲類型

狹義的電子遊戲是一種軟體,因此必須有相應的硬體設備(即遊戲機),兩者是一種模組化(Modulized)的關係。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的遊戲平台就是紅白機(FC)。

一般而言,遊戲的平台各有不同市場,因此不宜以相同的標準來比較,即使它們之間的遊戲常常相互移植。

電子遊戲軟體會分為完全不同的形式,類型各有交集。例如美國傾向把射擊、格鬥遊戲合併到動作遊戲中;台灣地區傾向於把策略、戰略遊戲合併到模擬遊戲裡(意為模擬戰場);日本地區有家庭遊戲這個獨特的分類。而中國大陸分類遊戲的方式非常混亂。

主流分類(歐美):動作、冒險、角色扮演、策略、模擬、休閒、體育 。

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