遊戲設定
世界背景
戰爭。戰爭從來沒有改變過。羅馬人為奴隸和財富而戰,對黃金和殖民地的貪慾促成了西班牙帝國的建立。希特勒把被一戰打垮的德意志變成了經濟強國。但是,戰爭從來沒有改變過。到了21世紀,人們依舊為可以獲取的資源征戰不休。只是,這一次,爭奪的戰利品恰恰就是作戰的武器:石油和鈾礦。
世界末日的到來與預期的並沒兩樣。人口急速增加,但空間及自然資源並不夠多。世界末日的降臨是有很多原因的,但那都不重要,最主要的是人類自己踏上了毀滅之路。就在公元2077年,幾乎所有的人類都從地球的表面消失。地球表面受到火的洗禮,由人類所點起的小火花燃起了原子武器,很快整個情況就失去了控制。核子炸彈所點燃的炙熱火焰如同刀刃般的從天空傾盆而下,地面被火焰吞咽,並且被滾燙的海水所包圍。人類就這樣幾乎遭到滅絕的命運,死者的靈魂就如同剩下的輻射線一樣,隨風飄浮接著黑暗降臨地球,在往後的許多年地面都是一片死寂。
故事劇情
前作中的主角“避難所住民”找到了淨水晶片並歷經艱險粉碎了教主的陰謀,可是回到避難所後迎接他的不是鮮花與掌聲,而是監督者的那張該死的老臉。監督者首先讚揚了一番前作主角為避難所所做的一切。接著卻又說雖然你拯救了避難所,但是這也使得避難所的其他居民也想效仿他離開避難所去外面的世界探險,為了避難所的安定,監督者“不情願”的作出了放逐主角的決定。倍感失落的“避難所住民”帶著一部分支持他的人離開了避難所並在很遠的地方建立了一個名為阿羅尤的小村莊。80年過去了,小村莊依然保持著原始部落的形態,多年的乾旱與疾病使村莊日漸衰落,為了拯救村莊 長老選中了主角作為“獲選者” (chosen one)去尋找一張古老碟片中提到的“伊甸園創造器”(G.E.C.K)。這是拯救村莊的唯一方法。和前作一樣,在尋找GECK的過程中主角將面對握有大量先進科技的英克雷軍,並粉碎一個fallout版的“人類補完計畫”。
主角設定
基礎屬性
人物的屬性一共有七種,對人類而言最低為1,最高為10,不同的數值會有不同的描述,即“非常糟、糟糕、貧弱、尚可、平均、好、很好、棒極了、完美、超強”。
名稱 | 效果 |
---|---|
力量 | 力量會影響到最大負重,格鬥傷害和生命值。所有武器都有所需的最小力量,如果力量達不到武器的最小需求,每差一點力量,該武器的射擊精度會下降20%。相應技能值足夠高時可以彌補這個不足。 |
感知 | 影響戰鬥次序和幾種技能值(開鎖,陷阱,急救,醫術)。這個參數最主要的影響是決定使用槍械時的有效射程。精度值越高,武器有效射程越遠。高的精度值還可以使家發現陷阱或地圖上的遭遇戰。 |
耐力 | 生命值,防毒,防輻射以及生命恢復速度取決於耐力值。同時耐力也影響到人物的野外求生能力。在戰鬥中,高的耐力可以防止被重創或打倒在地。 |
敏捷 | 敏捷會影響玩家的行動點數和防禦度,大多數的技能與敏捷有關,特別是戰鬥技能。在敏捷較高時,角色可以做出一些非常靈活的動作 |
智力 | 大多數非戰鬥類技能值取決於智力。在於NPC交談時,智力的高低會決定是否持續交談,以及能否提出更深刻的問題。智力還是每次升級時獲得技能點數的依據。 |
魅力 | 魅力直接影響交易和談吐技能,並決定了最多NPC加入隊伍的數量。魅力會影響NPC對角色的態度,高的魅力值會獲得更友善的態度。 |
幸運 | 重創敵人的機會取決於幸運,每一次攻擊是否成功,是否能重創敵人都與幸運有關。幸運值高時,角色將更容易在地圖上行進而不發生遭遇戰。 |
派生屬性
派生屬性受基礎屬性影響,直接作用於角色的多方面活動。
名稱 | 效果 |
---|---|
生命值 | 遭到攻擊時,這個參數決定了生死。 |
防禦度 | 這個參數減小了敵人命中可能性。 |
行動力 | 這個數字指出每個戰鬥回合所擁有的行動點數。在戰鬥中任何一個動作都需要足夠的行動點數。 |
負重 | 負重能力代表能負擔的最大物品重量。物品總量達到負重能力時無法購買或撿起任何物品,而超重會移動緩慢甚至無法移動。 |
格鬥傷害 | 格鬥傷害值代表在徒手或器械格鬥時對敵人的傷害值。 |
抗性 | 分為物理、毒、輻射三種。按百分比來計算。 |
戰鬥次序 | 這項能力代表戰鬥中行動的次序。 |
恢復速度 | 這項值決定了當休息或旅行時生命恢復的速度,計算單位為小時。 |
暴擊率 | 這是在戰鬥中重創敵人的基本機率。使用精良的武器以及更高的武器使用技巧,都可以增加暴擊率。 |
角色技能
常規技能
人物的技能除了受先天屬性的影響,後天訓練也很重要。玩家開始可以選擇3個特長技能,特長技能在成長加點的時候效果加倍。隨著技能的提高,增加技能消耗的空餘技能點會越來越多。遊戲中玩家技能如下:
名稱 | 效果 |
---|---|
戰鬥 | 包括小型槍械、大型槍械、能源武器、空手格鬥、近戰武器和投擲武器五種。技能的數值直接影響命中率。會對傷害和暴擊效果、命中特殊部位的效果有少量的提升。 |
急救 | 這個技能用來治療小的傷口。每天只能使用三次急救術,每次需花去數分鐘。 |
醫療 | 醫療術可以治癒重傷。不僅僅是恢復更多的HP,也可以接合斷肢之類。同急救一樣,醫療術每天只可使用三次,每次花費數小時。 |
潛行 | 使角色難於被發現。使用這個技能可以切換當前狀態:潛行或正常。潛行時無法得知自己是否被發現,奔跑會取消前行效果。 |
開鎖 | 打開鎖著的門或箱子,成功則打開,失敗可以重試,嚴重失敗會卡住鎖孔以至於很長一段時間這把鎖將無法開啟。鎖有機械鎖和電子鎖兩種,前者可以沒有工具嘗試開啟,而後者必須有相應的電子工具。 |
偷竊 | 偷取目標的道具,但是不能偷竊裝備在身上的武器。影響因素有對方的臉朝向,被偷物的大小,一次偷取物品的數量等等。 |
陷阱 | 發現,拆除和設定陷阱與爆炸物的能力。 |
科技 | 這項技能有兩項用途,一是代表使用各種高科技物品的能力,二是決定了角色能否可以理解或注意到遊戲中的一些科學問題。 |
修理 | 修理技能用來修理損壞的東西或者破壞它們。使用合適的工具可以增加修理的成功率。 |
口才 | 這項技能只在詳細對話框中發生作用。能否引出一個新的話題,獲得NPC的認同或者成功的欺騙NPC,都與這項技能有關。 |
殺價 | 這項技能在交易物品時會被自動使用。物品的價格與技能值的高低以及其他幾個條件有關,此項技能越高,則可以以更便宜的價格買到物品。 |
賭博 | 這項技能用途非常廣泛,只要遊戲中有隨機的情況發生,就會依照這項技能來決定該事件的成敗。如發現陷阱,開鎖,射擊命中等等。 |
野外生存 | 這項能力在地圖模式中有用。較高的技能值可以在野外旅行時避開不幸的事件,並且即使發生了這些事件,也能提供詳細的資料,以便決定如何處理它們。 |
額外能力
人物的特殊能力有兩種獲得途徑。一種是自然升級,每次角色等級為3的倍數的時候,可以選擇一項額外能力。這類額外能力通常受屬性的限制,從3級開始,每次會增加新的可選額外能力,到24級全部解鎖。這類特殊能力大多數用來強化遊戲中如戰鬥、交涉、旅行的活動以及判定加權,或者針對技能的調整,是最主要的額外能力。等級要求越高的特殊能力通常也越強大。
另一類是完成遊戲中的某些事情,類似於稱號或者成就,例如拯救蜥蜴獵人之後可以學習剝蜥蜴皮,在破碎丘打掃牛糞5次以後可以活的“經驗豐富的探險家”,以及在地下掩體市連續喝100次酒精獲得額外的生命值增減和植入戰鬥裝甲技術等。與自然升級的額外能力類似,這些額外能力會調整角色的技能、抗性等數據。
人物特徵
人物特徵在遊戲開始時進行選擇。每個角色可以選擇最多兩種特徵,也可以不選。人物特徵同時具備正面和負面效果,主要作用是確定角色的定位。遊戲中一共有14種人物特徵。不同的人物特徵有不同的增減,在創建人物時可以選擇最多2種人物特種,也可以不選。
人物特徵選擇之後會和技能中的額外能力一樣在一個界面展示,隨著人物升級,可以通過學習特別能力“變異”來重新選擇一次人物特徵。
具體列表如下:
名稱 | 效果 |
---|---|
高速循環 | 回復速度加快但是不享受體質自帶的輻射抗性與毒抗性。 |
彪形大漢 | 力量增加但是降低行動點數。 |
小巧玲瓏 | 敏捷增加,但是負重降低。 |
單槍客 | 單手武器命中提升,雙手武器命中降低。 |
戰略大師 | 普通傷害降低但是暴擊較高。 |
特攻隊 | 行動次序增加,但是不享受敏捷帶來的防禦等級。 |
暴力戰士 | 近戰傷害提升,但是幾種特殊部位或者攻擊特殊效果觸發幾率降低。 |
快槍手 | 無法瞄準,但是使用遠程武器時消耗的行動點減少1點。 |
瘟神 | 無任何特殊效果,但是周圍所有人物(包括自己)死亡時會以最血腥的方式死去。 |
笨手笨腳 | 敵我雙方使用拳套之外的任何武器攻擊都有高機率造成重大失誤。 |
爛好人 | 戰鬥類技能減少,口才、殺價、急救、醫療技能上升。 |
藥癮 | 容易上癮,但是時間較短。 |
藥物排斥 | 上癮幾率提高但是一旦上癮作用時間加長。 |
異性吸引力 | 在交涉方面異性的好感度加倍,但是同性好感度降低。 |
專家 | 升級時獲得技能點增加,但是升級獲得特殊技能的速度變慢。 |
天賦異稟 | 全屬性增加1點,所有初始技能與升級獲得技能點都會減少。 |
NPC設定
基礎設定
因為《輻射》系列遊戲擁有極高的自由度,所以NPC與敵人之間的區別並不大。當玩家隨意攻擊一個中立的功能性NPC(例如商人)之後,會導致相同陣營的NPC或者整個城鎮的敵對。不論NPC還是敵人都有種族劃分,大多數情況下能夠交流NPC都是有智慧的,包括人類、變種人、殭屍、機器人、死亡爪等。
人形NPC雖然有裝備欄,但是在殺死之後只能奪取武器和背包里的物品,而偷竊則只能針對背包。遊戲中的隊友如果沒有加入隊伍,也會按照常規NPC處理。NPC的對話分為簡單和複雜兩種模式,簡單對話的NPC不會切換界面,只會在點擊之後直接出現字母對白,而複雜對話則會切換界面,由玩家選擇相應的對話選項與交易按鈕。大多數NPC都可以交易,甚至包括路人,但有些重要NPC則不會與玩家交易,點擊交易按鈕會有“這個人不會與你討價還價”的提示。有時在觸發某些劇情之後,一些NPC的對話方式會有所切換。
單位種類
遊戲中不論NPC還是敵人都有不同的種類劃分,不同的種類有不同的特點。例如人型生物普遍具備裝備和使用道具的能力,人工智慧的單位大部分有自帶武器,擊毀之後只能得到彈藥,變異生物大部分不是自然界的原有物種並且相當危險,而野生生物普遍智商很低。
人型生物 | 人類 | 最複雜,最常見的NPC,根據基礎造型的不同,擅長的武器也有所區別。非玩家除了固定隊友都不能穿戴鎧甲,畫面顯示的穿某種衣著的人物只是外觀設計,除了穿著戰鬥裝甲及以上的人類NPC可以使用任何武器之外,所有人類在都根據自身的造型在近戰武器、手槍、衝鋒鎗、步槍、投擲武器有相應的限制。人類NPC都可以使用身上的藥劑或者毒品。越到後期一些NPC的裝備越精良。人類沒有護甲限制,可以穿戴任意類型的鎧甲。 |
變種人 | 主要分布在破碎丘,野外通常會以一代Boss的餘黨或者破碎丘商隊護衛的身份出現,擅用大型槍械,火力猛烈,分為兩種外觀,四個實力等級。變種人不能穿戴鎧甲,也不能使用近戰武器,除了大型槍,他們可以使用拳套和投擲武器。 | |
殭屍 | 皮膚被燒壞的人,主要分布在蜥蜴城和破碎丘以及鬼農場,野外碰到的敵對殭屍一般是瘋子,主要使用步槍類武器。速度偏慢但是HP不低。可以穿戴所有鎧甲,並使用手槍與步槍。 | |
野生生物 | 昆蟲 | 包括螞蟻、毒蠍、螳螂三種,除了巨型毒蠍大多數都比較弱,一般沒有道具。一般情況下只有蠍子有毒,但是有些地區的螞蟻能夠造成輻射污染。 |
野獸 | 數量最龐大的是老鼠,分為普通、豬鼠、地鼠三種,特殊的地鼠“鼠神”有智商並且能夠對話。其他主要包括雙頭牛和狼或者狗,雙頭牛一般不會主動攻擊,而野外碰到的狼或者狗通常是敵對的。 | |
蜥蜴 | 分為白蜥蜴、金蜥蜴和火蜥蜴三種。在玩家學會剝皮技能之後可以在白蜥蜴和金蜥蜴身上得到蜥蜴皮。白蜥蜴較小也較弱,金蜥蜴更強壯並且速度更快,火蜥蜴最為危險,可以噴吐火焰,威力相當於大型槍械里的火焰發射器。 | |
孢子植物 | 較弱的敵人,除了發射傷害很低的尖刺就只有近距離撕咬的攻擊方式,因為不會移動所以有槍之後很容易對付,但是殺死之後也沒有道具。 | |
變異生物 | 揮擊者 | 又成為外星人或者瓦納明球,擁有堅硬的頭殼和兩條觸手,攻擊、防禦、速度都較高,傷害附帶輻射感染。除了蛋之外分為普通、高級和首領三種。 |
死亡爪 | 強大、迅速的變種生物,擁有超高的行動點、力量和近戰傷害,血量也很高,並且呈群體活動。分為幼崽、壓成年、普通、精銳和女王五種, | |
浮游特 | 源自一代作品中教主的實驗,有一張大嘴和蛇形的身體,用舌頭來攻擊,對掃射傷害抵抗較高,攻擊附帶中毒。 | |
多足怪 | 它們有著巨大的身軀和兩個腦袋,六條類似於人類的腿和動物的腳,拖拽著它們露在體外的內臟。它們非常耐打,而且攻擊有時帶著惡毒一擊,附帶擊倒效果並且能夠中毒和輻射感染。 | |
人工智慧 | 機器人 | 分為四種。除了履帶機器人可以自由裝備不同的小型槍,另外三種都是自帶武器不能更換。漂浮者擁有類似於10mm衝鋒鎗的傷害,威脅較小;履帶機器人根據自帶的槍械威脅程度也各不相同;維修機器人沒有武器但是血量較高;最強的是機械守衛,裝備火箭炮和迷你機槍,MKII可以在一輪中發射三枚火箭炮彈,是十分危險的敵人。 |
炮塔 | 主要分布在軍事基地,有多管機槍和電漿炮塔兩種,不會移動但是火力猛烈。 |
隊友介紹
遊戲中不少NPC都可以通過劇情或任務成為臨時或永久隊友。臨時隊友通常是參與一些任務時同一陣線的角色,他們一旦被誤傷就會立刻敵對,並且相關的任務做完之後就會離隊。而永久隊友則會跟隨主角完成整個遊戲。與常規NPC一樣,隊友能使用的武器和他們的技能沒有關係,只和他們的人物造型有關。隊友的最大數量等於主角的魅力的一半向上取整,學習“吸引力的人格”技能可以額外增加隊友。
玩家可以通過對話讓隊友暫時離隊,不同的隊友還會因為玩家的一些行為自動離隊,例如殺死小孩,攻擊特定的NPC等。隊友的對話界面可以選擇其戰鬥類型、服藥條件、武器偏好和逃跑條件,還可以了解其技能。不同的隊友在這幾個方面的限制也不同。隊伍中的隊友誤傷之後不會改變關係,但是離隊之後的隊友按照普通NPC處理,可以交易,一旦偷竊、攻擊或者誤傷會敵對。
隊友沒有經驗值的概念,所有的隊友從頭到尾都是1級,升級只是讓他們的數值變化,而不是等級,因此他們無法學到任何額外能力,他們只有在主角升級時才能升級,但並不是每次。他們就都有升級的可能,隊友的升級只有在主角自己的等級等於或大於他們的“升級要求等級線”時才會發生。隊友每次升級都會讓這個等級線上升一個數字。有些隊友不能穿盔甲,他們都是內建傷害抗性的,一般隨著等級的提升,他們的AC、DT和DR都會提升。而穿戴鎧甲的隊友也不會改變外觀,從而不會影響武器限制。
除了戰鬥,隊友的醫療、科學、修理等輔助技能如果高過主角,在主角使用這些技能的時候他們會幫忙。而因為隊友的種族問題,有些非人類種族無法進入如地下掩體市這樣的地方,同樣,部分地區的NPC也會拒絕和主角對話。
隊友大致情況如下:
姓名 | 種族 | 裝備特點 |
---|---|---|
史力克 | 人類 | 近戰武器、肉搏和小型槍械技能較高,可以裝備拳套、所有近戰武器、衝鋒鎗(含SMG外觀的大型手槍),戰術選擇偏向進攻。 |
伊克 | 修理、小型槍械和能量武器技能較高,可以使用手槍、步槍和小型能量槍,以及近戰武器中的刀和投擲武器。也可以使用近戰武器中的刀,以及拳套。戰術選擇較為中庸,偏向保守。 | |
蓋西迪 | 特長是小型槍械,能夠使用手槍和步槍,近戰武器技能雖然高但是只能用矛,戰術選擇相當全面,並且沒有離隊條件。不過如果對他使用毒品等藥劑會導致心臟病發作直接死亡。 | |
麥朗 | 特長是科技,可以使用手槍和能量手槍,但是戰術選擇是懦夫型,很容易逃跑。並且當隊伍里有變種人、死亡爪和史力克的時候,他會拒絕加入。 | |
廉尼 | 殭屍 | 生命值高,並且和人類一樣可以裝備鎧甲,特長是醫療,但是敏捷低,武器只能用普通類手槍和近戰武器並且戰術選擇偏向懦夫型,很容易逃跑。 |
馬可世 | 變種人 | 生命值高,和其他變種人一樣使用大型槍和大型能量槍以及拳套,戰術選擇較多,雖然不能穿鎧甲但是自帶傷害減免。 |
天網 | 機器人 | 履帶機器人,可以使用手槍和長槍,徒手傷害很低,戰術全面,雖然不能吃藥但是可以自我修復。 |
革力士 | 死亡爪 | 不能裝備包括拳套在內的任何武器,也不能裝備鎧甲,但是天生武器利爪傷害很高,擊倒幾率高,速度也快,但是不能吃藥並且只能衝鋒,血量雖然較高但是不如野生死亡爪強壯。 |
機器狗 | 人工智慧 | 有兩條,即新加州共和國的機器狗和納瓦羅基地的生化狗。生化狗略強。戰術全面,只能用天生武器牙齒攻擊,速度較快,但是不能裝備任何道具也不能吃藥。 |
狗肉 | 野獸 | 一代的紀念角色,通過特殊遭遇獲得,比機器狗血量略多但是無法自我醫療。 |
物品道具
基礎設定
《輻射2》作為一個高自由度開放類RPG遊戲,道具的設定也相當繁雜。除了傳統意義上的武器、護具、消耗品之外,還包括大量放在背包里但是可以用使用指令操作的道具。物品的產生也多種多樣,並且不採取隨機掉落的方式,而是直接裝備在對應的NPC身上。玩家有兩個道具使用欄,一個護具裝備欄,道具使用欄除了裝備武器或者徒手攻擊之外,還可以裝備任意一個背包里的物品,選擇使用對象。當道具使用欄空著的時候,玩家就會選擇兩種徒手格鬥——拳擊和腳踢,隨著肉搏技能的提升這兩類這兩種攻擊方式的名稱也會有所改變。
防具類道具不會損壞,大多數武器類也沒有耐久和品質的設計,但是攻擊失敗會有一定幾率導致武器炸毀。
武器裝備
分為武器與護具兩個大類。武器通常會對應相應的戰鬥技能,包括肉搏、近戰武器、小型槍械、大型槍械、能量武器、投擲武器6種。其特徵主要如下:
名稱 | 特徵 |
---|---|
肉搏 | 除了徒手,主要包括拳套(手指虎),以及能量拳套。其中死亡爪的爪子算作天生武器,即被視作徒手但會顯示在裝備狀態里。 |
近戰武器 | 大多數時候指冷兵器,包括棍棒、撬棍、鐵錘、刀、長矛等,也包括電鋸。作用方式和徒手差不多,但是根據武器的不同消耗的行動點也不同。其中刀魚長矛可以切換投擲模式,在投擲之後會出現在目標附近的地面。 |
小型槍械 | 即常規意義上的槍,包含手槍、衝鋒鎗和步槍三種外觀,實際上分類更加複雜,遊戲借鑑了大多數現實中的槍械,基本上二戰開始到20世紀的大多數槍的原型都能找到。小型槍械都可以單發和瞄準,衝鋒鎗和部分步槍、霰彈槍可以掃射。 |
大型槍械 | 重機槍、多管機槍、火焰噴射器、火箭炮等大型的熱兵器均為大型槍,與小型槍械相比更大,更重,火力也更猛烈。除了火箭炮,大型槍械都只能使用掃射模式。 |
能量武器 | 主要以雷射、等離子(電漿)為主,對玩家人物而言,不論其外觀是手槍、步槍還是大型槍,使用判定上都以能量武器為準,而NPC則只能根據武器外觀。 |
投擲武器 | 除了部分冷兵器,還包括飛刀、石塊等物品,以及各種手雷。其中冷兵器類投擲武器在使用之後可以回收。 |
護具 | 主要是衣服和裝甲。從最普通的皮夾克到動力裝甲都算作此類,護具除了提供“防護等級”降低敵人命中率之外,還可以針對不同的傷害提供不同的抗性,動力裝甲類護具還會增加角色的力量。 |
消耗品
食物 | 遊戲中大部分食物沒有實際作用,因為角色沒有飢餓的概念。除了拿來餵狗和野外碰到的饑民之外沒有任何用 |
飲料 | 包括酒類和核子可樂。除了作為某些任務或其他物品製造的原料之外,大部分會上癮,並且酒類會導致感知力暫時下降。 |
藥物 | 分為治療、回復和興奮劑三種。治療類包括治療針和治傷粉,治傷粉會導致感知力下降。回復類包括解毒、抗輻射、毒品傑特脫癮劑。其中治療輻射的藥會上癮。興奮劑即毒品,大部分會臨時增加某些屬性,但是很容易上癮並且戒除困難。 |
彈藥 | 遊戲中槍械與能量武器會消耗對應的彈藥,而彈藥也多達46種。遊戲武器是基於真實槍械設計,所以彈藥也與現實中的物品類似,同一種彈藥可以裝填多種相同口徑的武器。同類口徑的彈藥有時還有不同的類型,例如10毫米AP穿甲彈和JHP空頭彈等。 |
書籍 | 部分技術類書籍使用後消失,會增加玩家相應的技能。上限為80。包括小型槍械、醫療、急救、科學和維修。 |
雜物
除了無法顯示在背包里,但是支持遊戲中大部分角色行動的“嗶嗶小子”,工具、儀器和強化部件類道具也相當多。包括計算輻射當量的該市計算器,偵查活動物體的動態探知器,強化手術用的晶片,以及繁雜的任務中獲得的多種多樣的臨時物品,以及首飾、日用品這類雜物,甚至包括打拳擊被咬下的耳朵和變異之後多出來的腳趾。
大部分任務道具在完成任務之後會消失,但是如果中途放棄任務,它就會留在道具欄里。因為遊戲中是貨幣交易與以物易物並存,有些任務道具還可以賣給NPC。
車輛
遊戲中重要的交通工具汽車。玩家會在劇情流程中有得到一輛車的機會,車輛消耗微型核融電池,並且可以存放大量物品。
玩家會在丹恩城見到一輛缺少必要零件的凱撒萊斯轎車,如果在遊戲後期的蜥蜴城拿到該零件,再付一定現金就可以買走它。不同的是修車的NPC史密提雖然可以交易,但是付錢的選項是在對話內容里,所以玩家必須湊夠現金來拿取修好的車。如果在安裝上必要零件之前殺死史密提,就永遠也無法拿到車了。
車輛可以做三次強化,如果玩家在克拉瑪斯找到穩定加速器,可以在丹恩順便找史密提花錢安裝上,同時,在新里諾和新加州共和國也可以針對車速進行兩次強化。
場景地圖
世界地圖
《輻射2》地圖是北加州,在荒野地圖中有不同的城鎮、村莊作為據點。據點用綠色圓圈表示,大小不同。其中一些秘密地點會以較小的圓圈表示,通常只能容納表示主角所處位置的小游標。玩家在世界地圖模式移動的時候,時間會過得較快,在獲得汽車之後會增加移動速度。大地圖界面的右側會顯示時間以及已探索的據點標籤,點擊標籤可以直接向該地點移動。
城鎮與據點
這類場所在玩家進入綠色圓圈範圍之後選擇進入,有的據點分為不同的區域,但是第一次進入通常只能默認進入第一區域。當在城鎮中探索到其他區域之後,再次進入可以選擇直接進入其他區域。
據點內的區域鄰接處有綠色光影表示,而出入據點的為紅色。這些轉換區域的範圍只有主角能夠處罰,隊友和NPC不會觸發區域轉換。城鎮內的建築內會有鎖櫃、抽屜、箱子、容器等允許主角探索的物體,有些上了鎖,需要使用開鎖技能或其他方式破壞鎖才能拾取。
有的據點如軍事基地、避難所會有多層結構,不同樓層之間的切換通常需要通過電梯等有效通道。
特殊遭遇
與任務觸發的小區域相似,特殊遭遇在大地圖上綠圈非常小,但不同之處在於它們沒有固定地點。觸發之後有的區域可以返回並且標誌在大地圖右側的標籤上。特殊遭遇有的可以獲得一些獨特的道具,有的則沒有什麼實際意義。大多數特殊遭遇都有一些彩蛋以及針對某些真實的影片、事件進行惡搞。
遊戲系統
戰鬥系統
《輻射II》在戰鬥時仍沿襲了一代的回合制系統,即敵我雙方輪流行動,每個行為 都將耗費一定的行動點數,而行動的先後次序由人物的敏捷度等屬性及一些所學的特殊技能來決定。戰鬥場面比一代更加血腥,身體被打得四分五裂、血肉橫飛的情景時有發生。
使用不同的武器會消耗不同的行動點,而同樣的武器也可能會有普通攻擊、瞄準攻擊與掃射等多種選項。
普通攻擊默認為軀幹,而瞄準攻擊在打到不同部位的時候可能會產生不同的效果,例如打頭部容易導致昏迷,打眼睛傷害很高並且容易導致失明,打手容易擊落武器,打胯下容易造成劇痛昏迷等等。並且除了單位的最大生命值,攻擊某個致命部位例如軀幹、頭部一次性達到一定傷害額度,即使沒有達到生命值上限也會造成目標死亡的效果。
掃射會一次發射多枚彈藥,並且波及一片範圍內的所有目標。大型槍械的掃射範圍與發射的彈藥量很容易造成範圍殺傷效果,很容易誤傷自己人。
攻擊的命中率通常會受到技能熟練度、距離、感知力、對方的防護等級以及光照效果的影響。並且根據運氣還會出現正常、暴擊與失敗的判定。正常則產生傷害範圍內的隨機傷害,暴擊會導致攻擊特殊部位的效果增加,而失敗會導致損失行動點、傷到自己、摔倒、武器掉落等情況。當運氣為1或者自帶特徵笨手笨腳的時候,敵我雙方的攻擊失敗率會恆定在20%。
任務系統
輻射2的劇情比前輻射1更為豐富,遊戲包括許多人道主義的任務,還有一些古怪的情節分支,增加了浩劫後的現實性和困難。主角要完成許多任務,有些任務看起來並不重要,比如幫助一個主角的表弟找到他丟失的狗。不過,很小的決定可能對改造整個世界都是極為重要的。主角所作的的決定是遊戲運行下去的唯一重要的因素,能影響人物的聲譽、任務結果以及NPC的反作用。事實上,可以說是玩家在塑造自己的人物。主角一旦走出村子,來到這艱難的外面世界,其行為關係到因果報應、聲譽、結交朋友等等。做好事會提高在守法公民面前的身份,殺死廢墟里的罪犯和蟑螂都會提高聲譽。
輻射2遊戲除了增加了新技巧之外,主角的動作更靈敏了。在旅途中不斷能從書上或從高人那裡學到些小本領,包括提高治病本領或快速扣扳機的技巧都在新增加之列。 輻射2沒有設定真正的訓練級別,玩家根據自己的喜好選擇技巧。
輻射2遊戲有許多任務和可選情節,並且在執行手段上相當靈活,任務、劇情很容易在一個不經意的對話或者行為之間觸發,例如在摩多克城打開關著死亡爪的房間之後離開城鎮幾天再回來,會自動出現死亡爪屠城劇情,整個城鎮的NPC被全部殺完,而在新里諾,也可以用一針興奮劑直接扎給患有心臟病的莫丁諾從而達到暗殺的目的。一些任務甚至會影響遊戲各個地點的結局。
輻射2
黑島(Black Isle)的不朽名作,經典的角色扮演遊戲,於1998年上市,至今魅力不減當年。
遊戲發生在一
代結束後七十年左右,你(玩家)是一代主角的孫子(或孫女),你的村莊(阿羅由)由於乾旱而到了崩潰的邊緣,你作為“獲選者”被長老派出去尋找能拯救村莊的“伊甸園創造器”(GECK),故事由此展開。
在故事中,你要經過克拉馬斯、丹恩、瑞丁、新里諾、地下掩體市、蜥蜴城、新加洲共和國等城市,最終找到一代的十三號避難所,取得伊甸園創造器,但此時,美國總統率領的“英克雷軍”抓走了你的村人,要拿他們實驗FEV病毒,並想通過播撒FEV殺死世界上所有受過核輻射的“變種人”為了拯救你的村人,你在舊金山找到能夠到達英克雷總部的油輪,乘油輪到英克雷總部,暗殺美國總統,炸毀英克雷總部,救出了村人,而且拯救了世界。
該遊戲的自由度極高,你可以在遊戲世界中任意遊蕩,不受劇情的限制。本作含有海量支線任務和隱藏要素,堪稱博大精深;另外,設計人員在這款遊戲中加入了非常非常多對名著、名人的惡搞和COSPLAY,所以發掘這些內容也成為了玩家的一大樂趣;值得一提的是,遊戲中人物的對白或自言自語相當搞笑,不時能看到驚人的言語出現在人物的頭上。這一切顯示出製作組驚人的創作才能,使得黑島在玩家中獲得了很高的評價。
2003年,黑島因為財政問題而關閉,輻射3再無可能上市,許多玩家為此倍感痛心。
輻射2主題音樂
大名鼎鼎的輻射2的主題曲:A Kiss To Build A Dream On(一吻定情),同樣由大名鼎鼎的爵士樂歌手Louis Armstrong演唱 歌詞如下:
Gimme a kiss to build a dream on
And my imagination
Will thrive upon that kiss
Sweetheart, I ask no more than this
A Kiss to build a dream on
給我一個香吻,寄一個夢
我的思緒
隨著這香吻飛馳
寶貝兒,別的我什麼也不要,只求
香吻一夢
Give me a kiss before you leave me
and my imagination
will feed my hungry heart
Leave me one thing before we part
A kiss to build a dream on
給我一個香吻,在離我而去之前
我的思緒
會填滿我空虛的心房
在我們天各一方之前,給我
香吻一夢
When I'm alone with my fancies
I'll be with you
Weaving romances
Making believe they're true
當我和相思獨處時
我會與你同在
編織浪漫
相信他們從不撒謊
Oh, gimme your lips for just a moment
and my imagination
will make that moment live
Give me what you alone can give
A kiss to build a dream on
噢~給我你的唇就一下
我的思緒
會讓那一下成為永恆
你一個人就能給的,給我
香吻一夢
Repeat
輻射與爵士樂
輻射系列之所以迷人,就因為它的深邃與廣闊。要真正理解Fallout的原味,不可不知美國地理、冷戰歷史、懷舊科幻風、美好的戰前歲月……還有,Jazz——爵士樂。
大家一定都記得Fallout系列的主題音樂吧,都是爵士樂(Jazz)。有些懷舊滄桑、淡淡的哀傷,又有一些悠閒與隨性……Jazz總是有一種喚醒感性記憶的魔力,最適合深夜獨居斗室、在靈魂的荒原(wasteland)上四處遊蕩不知所終的你……
如果你之前從未接觸過Jazz,相信Fallout里的音符是一個不錯的開始。
Fallout:“Maybe”與“墨跡斑斑”樂團(The Ink Spots)
Fallout一代的開場音樂,是一個滄桑的女聲,聰耳慧心能輕易地被老唱盤獨有的沙沙聲打磨得舒適而柔軟,馬上拋棄俗念,尋著泛黃的地圖,整裝待發。
這首歌"Maybe"——“也許”。也許這支Jazz背後的樂團你聞所未聞。但在爵士史上是一支“家喻戶曉”的常青組合,叫The Ink Spots,“墨跡斑斑”樂團。
(“墨跡斑斑”的歷史)
樂團始創於1932年,在印第安納州首府Indianapolis四個年輕人:Deek Watson, Charles Fuqua, Orville “Hoppy” Jones 和 Jerry Daniels。樂團成立後,成員曾數度更迭,但樂團仍然“墨跡斑斑”,歷久彌新,活力驚人,在2004年還在全美巡演歌唱,前後長達70餘年的樂團經營,在Jazz樂壇也可謂絕無僅有!
樂團拿到最初的契約是在紐約。1936年Bill Kenny替換了Daniels成為主唱。三年後,樂團迎來了他們的第一張百萬銷量金唱片“If I Didn't Care”(若是我不在意)。此曲大獲成功,成為樂團最有名的金曲,最終銷量更是高達1900萬張。
1945年Bill Kenny單飛後,新主唱Jim Nabbie繼任,開始了新的十年。此間,首首金曲綿綿不絕:I Don't Want To Set The World On Fire,To Each His Own, My Prayer, I'll Never Smile Again, A Lovely Way To Spend An Evening, Java Jive, Maybe, Into Each Life Some Rain May Fall, We Three, It's A Sin To Tell A Lie, Don't Get Around Much Anymore, Prisoner of Love……不勝枚舉。Fallout一代使用的“Maybe”正是樂團鼎盛時期的作品。
此後,除Nabbie之外的樂團元老們相繼離開了樂團。但Nabbie決意繼續書寫樂團的Jazz神話。他註冊申請了The Ink Spots的名稱所有權和商標。在50年代中期,雖然金曲產量有所放慢,但樂團影響了一大批當時正在形成的doo-wop組合,如後來青出於藍的Temptations。
1987年,樂團的輝煌成就終獲官方肯定,入選Grammy Hall of Fame(格萊美名人堂);1989年,又乘勝進入Rock and Roll Hall of Fame(搖滾名人堂)。樂團還進入了Apollo Hall of Fame(阿波羅名人堂)。1997年,進入Vocal Group Hall of Fame(演唱組名人堂)。
Nabbie和團員們沒有停息,每年都要舉行約200場演出。特別是其中的10到20場高校巡演,要知道這些年輕人的父母們在The Ink Spots推出第一張專輯的時候都還沒有出生呢!
1992年9月,“Mr. Ink Spots for 47 years”的Nabbie在歐洲巡演開始之前不幸故去。樂團甚至來不及給他們的老朋友、老同事送行,就不得不匆匆上路。
但樂團沒有止步不前。The Ink Spots依然活躍在全美的Jazz舞台上——正像過去的70多年來一樣,繼續用“墨”香書寫著美國爵士樂的傳奇……
這首歌名喚“Maybe”——“也許”。
(“也許”就是這樣)
Fallout使用這支1940~50年代的名曲,在時間上正值二次世界大戰,可謂大後方的“靡靡之音”。不過相信Tom Cain(Fallout core dev team head)他們之所以選中Maybe,還是因為它短小卻充滿了反詰的歌詞吧。
Maybe you'll think of me when you are all alone
也許 你會想起我 當你孤寂一人
Maybe the one who is waiting for you
也許 那個等著你的心上人
Will prove untrue, then what will you do?
最後不過是虛情假意 那時候你怎么辦?
Maybe you'll sit and sigh, wishing that I were near
也許 你會坐下嘆息 希望有我在身旁
Then maybe you'll ask me to come back again
然後 也許你會要我回心轉意
And maybe I'll say "Maybe"
那么 也許我會說“也許”
意境和感覺的東西很難說……歌曲本身表達的只是對往昔戀人的一個小小“報復”,和對愛情無常的無奈與調侃……Jazz總是那么不緊不慢,卻又悠遠綿長,鏇律說明了一切~
輻射文化
廣義輻射論
如果說輻射(fallout)系列遊戲帶來了一股文化的話,那它勢必是廣義的。
黑島工作室的成員們肯定也不希望“輻射”所具有的文化內涵僅僅被局限在遊戲中,否則他們也不會以如此包容的形式將歷史上的諸多事件和人物融入到輻射世界中來。那么作為輻射迷的我們,又有什麼理由“狹隘”的抱著一本“輻射聖經”對周圍的人說:“You Are Not Chosen One!”然後將他們拒之千里回頭又長嘆“曲高和寡”呢?用一顆包容的心去看待這個世界,你會發現世間處處皆“輻射”。
你自由嗎?格瓦拉可能從來就沒聽說過fallout。
你嬉皮嗎?貓王可能壓根就沒想到有一夥人組成了一個叫黑島的團體,然後把他標榜到一個傳奇般的遊戲中去。
你黑色幽默嗎?查理?卓別林也許會喜歡《輻射2》但是他有生之年就不知道有這樣的經典存在。
你暴力嗎?《Happy Tree Friends》的作者可能並不知道這個世界上還有一個群體叫輻射迷,他們喜歡用高斯把敵人打得支離破碎。
你頹廢嗎?我想死亡重金流樂團里的“黑死”們更關心大麻而不是傑特。
你抗爭嗎?厄立普特警長單刀赴會賊窩,全殲20大盜替慘死的家人報仇的時候,他是因為“要像瑞丁城中那警長一樣彪悍”嗎?
他們如何?他們在代表什麼?誰才是Chosen One?
輻射到處都是,人人都是Chosen One。
要說明“輻射文化”具有的廣泛性並不是件容易的事,因為常年來熟悉它的人認為這屬於“非主流文化”,登不上“大雅之堂”,而其餘的人根本就沒意識到它的存在。那么,讓我們從《輻射》遊戲中的幾個關鍵字開始入手吧。
自由
輻射遊戲中的“高度自由性”是輻射迷們津津樂道的事情。
薩特說,人是生而要受自由之苦。自由是選擇的自由,這種自由實質上是一種不“自由”,因為人無法逃避選擇的宿命。從1789年至今,全人類都在為自由,為了選擇的自由而奮鬥,在那樣的時代,擁有了自由的人高呼“ every man will be a king”。可是現代,我們卻發現我們從不自由到自由,從孤獨無助到無助孤獨,從一個怪圈進到又一個怪圈,哪裡才是出路,或者我們根本無法逃避我們生而為人的宿命?只要他還在做出“選擇”,那么他就是Chosen One,而他選擇做的那事情,從廣義上講就屬於“輻射文化”的一部分。這就是黑島賦予整個遊戲以“自由”的真正涵義。因為它包括了一切。
頹廢
廢土世界,單從這個詞上就透露出極大的頹廢之氣,然而輻射世界中的頹廢還帶有“頑強”與“抗爭”的涵義,這就給頹廢帶來了無法用語言描述的“美”。要說“頹廢之美”這個世界上熟練掌握這門藝術的人群非“哥特族”莫屬。先不說那些在自己身上穿釘打孔震撼他人的狂熱份子,如何用黑暗的恐懼、死亡的悲傷、禁忌的愛、徹底的痛苦帶來的美感,來宣告人類精神世界中的黑暗面。單說將中古世紀的陰暗情調從歷史脈絡的墓穴中挖掘出來的“哥特復興”,無論從文學上、音樂上、建築風格上以及繪畫藝術上都給人以充分而又強烈的“黑暗之美”及“頑強的頹廢之美”,這與輻射世界營造的末世氣氛不謀而合。所以,如果輻射文化做到“廣義化”,那么 “哥特文化”將被吸納進來,成為整個龐大的“輻射文化”的一個重要分支。
黑色幽默
輻射世界中的幽默很大一部分帶有“黑色”的味道。我們經常能在輻射遊戲中看到“我的老二是鐵打的”、“ 你為什麼不自殺使別人好過點??”之類的“妙趣橫生”的句子。這是“輻射”特有的嗎?如果不是輻射特有的,我們應該怎么辦?
黑色幽默,盛行於上個世紀60年代中後期,黑色幽默小說力求突出生存環境的荒謬冷酷,嘲諷挖苦和攻擊傳統價值與美學觀念,表現世界的異化、人性的淪落與情感的破碎。有評論家稱之為“絞架下的幽默”或“大難臨頭時的玩笑”。 “黑色幽默”的小說家突出描寫人物周圍世界的荒謬和社會對個人的壓迫,以一種無可奈何的嘲諷態度表現環境和個人(即“自我”)之間的互不協調,並把這種互不協調的現象加以放大,扭曲,變成畸形,使它們顯得更加荒誕不經,滑稽可笑,同時又令人感到沉重和苦悶。這是否可以理解為一種明之不可為卻“勇不放棄”的精神?很顯然,這種被我們再次津津樂道的“內涵”同樣不是輻射自身特有的,我們應該怎么辦?繼續堅持孤芳自賞還是將其“廣義化”到一個可以包容一切的
遊戲評價
與前作相比,《輻射2》要成熟了許多,濃郁的開放世界元素得到了延續。廢土世界的奇妙細節也得到了進一步的豐富。遊戲中將遭遇更多瘋狂的事情,比如被強迫成為一場同性婚姻的一方,比如充當一次A片演員。總而言之,一個可以說如果初代《輻射》為整個系列指引出了一個方向,那么《輻射2》才真正將這種風格敲定了下來。它比初代《輻射》的幾乎所有方面都更加優秀,在這個基礎上,它也變得更加龐大。(遊民星空評)
作為過去角色扮演遊戲《廢土》的精神續作,《輻射》系列為黑島鑄就的地位稱得上璀璨奪目,而在《輻射2》中擴展的隊友和AI,繁雜的地區與區域以及交通工具的加入,前所未有的自由度,讓玩家不做任何事情,僅僅只是流離於廢土之上都能稱之為一種享受。不可否認《輻射2》擁有無上的成功,而事實上這一遊戲的品質甚至成為了日後續作的噩夢。(新浪網評)
《輻射2》在原作基礎上對地圖、任務作了很大加強,獲得極大成功。不但奠定了此後5年黑島在RPG屆的地位,也成為眾多玩家心中的史上最佳RPG。(多玩網評)
2001年,PC Gamer雜誌排名《輻射》和《輻射2》所有計算機遊戲裡的第四。《輻射2》採用開放性設計,擁有非常高的自由度,即使在10多年後的2012年,也找不到在開放性和自由度上能與《輻射》相提並論的。輻射2的音樂和美工使人真切的置身於世界末日以後的世界當中,並能體驗到那種堅韌不拔宏大氛圍。 音樂主要配合氣氛而不是令人愉快的悅耳調子。(遊俠網評)
1998年的《輻射2》從各方面意義來說都是經典之作,而它也是世界上公認的第一款在劇情里明確給出同性結婚可能的遊戲。老玩家一定記得裡面的經典情節,急著“促銷”兒女的屠夫會拿槍押著玩家的男性角色和他兒子結婚。而在現實中的加利福尼亞州則一直到2008年才裁定同性婚姻合法,從這點來說,《輻射2》領先了十年。(178遊戲網評)
由於採用了和前作相同的2D引擎,畫面上並沒有什麼進步。但是改進也十分明顯,更高的自由度,更多的任務,更大的地圖,改進過的界面,數量達到前作幾倍的各類物品,同時系統也得到了進化,在戰鬥前可以根據不同角色的屬性和特長制定戰略,決定NPC隊友在遭遇各種狀況時的行動方式以及戰鬥風格。遊戲的媒體平均分略低於1代,和前作同樣簡陋的畫面是主因。瑕不掩瑜,本作在玩家中的口碑非常好,即使是今天也難找到一款自由度和開放性能與FO2相提並論的RPG。作為Black Isle正式成立後的第一作,FO2的成功使其名聲大振,歐美角色扮演遊戲也進入了一個黃金時期。(17173網評)
相關訪談
輻射之父訪談
嗨,你還沒玩過輻射1?輻射2呢?奧秘呢?邪惡元素之殿呢?他們的開創者都是一個傢伙,他創造了輻射的世界,他在輻射2框架搭好之後離開黑島創辦Troika,他的公司將製作白狼的第二部RPG,吸血鬼之血脈!他就是輻射教父,那個能讓你的輻射捷徑變成自己頭像的BT:TIM CAIN!
1、先介紹一下你自己,你生活里的成就?
我在維吉尼亞長大,高中的時候在當地的一家小電腦公司打工。從維吉尼亞州立大學畢業以後去了加利福尼亞讀研究生。我在加州大學Irvine分校獲得了計算機科學的博士學位,但我決定還是要做電腦遊戲。1991年我開始為Interplay工作,之後在1998年離開,創立了我自己的公司,Troika Games。
2、你最喜歡的電腦遊戲和棋盤遊戲是什麼,喜歡的原因?
我想Star Control 2是我最喜歡的電腦遊戲。它非常獨特,極富幽默感。我也喜歡這個遊戲能讓我自由自在地到處探索。
玩了棋盤遊戲,很喜歡Puerto Rico(波多黎各),但我最喜歡的是Lord of the Rings(指環王)。此外,在一個五人遊戲裡,必須有人來扮演Fatty
3、除了電腦遊戲,你還有什麼業餘愛好?
我喜歡閱讀。任何Dan Simmons,Iain Banks 或者Peter Hamilton的作品都是我必讀的。我也喜歡烹調,遛狗,看辛普森系列,唱卡拉OK。另外,所以我可能具備了一門以後可以用來謀生的手藝。
4、你最喜歡的樂隊和藝術家?
我大部分時間喜歡聽ambient music(環境音樂),最喜歡的是Brian Eno,Global Communication,Aphex Twin,Mystical Sun,Sephiroth,Boards of Canada,Synaesthesia,Stars of the Lid和Dilate。我也聽很多non-ambient music(非環境音樂),比如Xymox,Dead Can Dance,VAST,Delerium,Front Line Assembly,BIS,和Depeche Mode。我對Princess Superstar似乎也有不一般的欣賞品味。
5、告訴我們一些你在輻射1,2和3(Van Buren)的製作中扮演的角色?
輻射1是一個史詩性的項目。最初的幾個月,是我獨自一個人在一個房間裡製作遊戲的引擎。Jason Anderson加入進來負責美工,Jason Taylor則負責腳本,然後輻射就開始起動運轉起來。由於最初的製作人,Tom Decker,有著太多的項目要管理,我就從首席程式師變成了製作人。輻射項目真正的起動是在確定了其他幾個負責人以後,Leonard Boyarsky成為首席美工,Scott Campbell,接著是Chris Taylor,成為首席設計師。在三年半的開發期的最後階段,輻射製作組已有超過30個工作人員,至於我自己,由於致力於設計和製作,我認為自己首先是一個程式師。
而輻射2的時候有點不一樣。在它都還沒到四分之一進度時,我就離開了。但我離開前已經寫好了基本的故事情節和完成了一些程式的改進。留下的項目成員和隨後加入的成員都才華橫溢,使得輻射2成為一部傑作。
6、你最喜歡的有關輻射的記憶?
我很喜歡那些最後沒有出現在遊戲裡的有趣的bug。當你開門時,門會從你面前跑開;瞄準開火的火箭筒會跑向目標然後爆炸。不過,要是你指的是完成了的遊戲裡我最喜歡的部分,那就是輻射1結尾時你殺死了Overseer和輻射2里你通過時空旅行回到Vault 13,並偶然地打破了淨水晶片,這兩組場景之間的一種感應。兩組場景都很好,但在情緒上帶來的感受大不一樣。
製作組訪談
為了慶祝系列誕生十周年,nma做的十題採訪。
意思不大,死忠玩家可以湊合看一下。口語太多,可能翻譯得有些詞不達意。
採訪對象包括:
Leonard Boyarsky:《輻射1》首席美工,策劃。
Chris Taylor:《輻射1》首席設計師,策劃。 《輻射戰略版》高級設計師。
Feargus Urquhart:《輻射1》Interplay TSR部門指導,《輻射2》製作人、首席設計師。
Chris Avellone:《輻射2》設計師,《輻射聖經》作者, 直到離職並加入Obsidian前擔任“Van Buren”首席設計師。
J.E. Sawyer:《Van Buren》首席技術設計師。
B:一部風趣的RPG傑作。
T:通往廢土的精神之旅。
U:在衝擊著你的人情與世界中經歷一次後啟示錄風格的西部冒險。
A:基於五十年代預言的未來派後啟示錄RPG。
S:《輻射》是一款源於光槍歌特藝術的、主題成熟的後啟示錄RPG。
B:放射性災難。還有黑色幽默設定。或者也許是二者與五十年代後啟示錄未來派風格的組合……
T:輻射小子圖案為輻射的幽默增加了分量。我以為減之即不為《輻射》。
U:《輻射》綜合了太多的因素,實在很難找出其中一點足以破壞其整體風格與世界。然而,我認為抽離出“避難所”這一概念將徹底地改變《輻射》——那乃是其世界觀感的紐帶,而且13號避難所在遊戲終盤時是作為“家”與“安全”的象徵,以驅使你試圖尋回的。我有可能選擇另一種足以改變輻射觀感的關鍵性元素:輻射小子圖案。這種解釋或許簡單,但是輻射小子不僅僅表示經驗值和技能一類,還是一條指向五十年代樂天風格的道路。
A:標題。或許以及能量裝甲。或許以及狂熱玩家們。
S:其藝術風格。它融會於遊戲的方方面面,從界面,到人物、武器以及載具的設計。它是能令你一看便脫口而出“這是輻射”的關鍵。歌曲與背景音的設計也與藝術風格及其貼近。
B:這個有難度,我對遊戲的眾多建議都很自豪。如果一定選擇一樣的話,我想應該是“五十年代風格”,因為我可以將人物形象以及序幕和尾聲都囊括在這一因素下。
T:我為了S.P.E.C.I.A.L.系統而深感自豪,不僅僅是因為其最終的完整,更是因為它是在我們開發《輻射》的危機關頭以及其有限的一點時間完成的。該系統對於僅有幾周的編程時間來講還是頗為嚴謹的。它的使用手冊則是亞軍。
U:最初,為了Hub所做的事情讓我非常興奮。我的某些工作由於設計得過於複雜而運行困難。(這裡有以句話翻譯不出來,因為我實在不知道誰是Jason,而且沒玩過《銀翼殺手》……)我同時還耗去了大量時間來安排衛兵的裝備,以便在遊戲初期他們將難以被偷竊,但在後期僅僅意味著一場硬仗。
為了 Boneyard和Adytum的努力同樣讓我興奮,它們都是來源於破碎的設計。我非常開心能夠在遊戲的最後關頭添加Hardened Power Armor與Turbo Plasma Rifle。當然,我也為了在遊戲後期平衡性的考慮而提高使用Turbo Plasma Rifle的AP而頗為尷尬。
最後,我控制了輻射世界的通貨膨脹,因為我認為其交易系統存在缺陷需要調整。這在當時並不被團隊和主管所重視,但是這個決定非常明智。交易系統最終的面貌與這一調整聯繫緊密。
A:所有為F3所做的準備與為F3規劃的主題。由此說來,我為了New Reno地區的設計、行業分工及反應、完成Vault City的人物、任務及獎勵事件而自豪。
S:矯正S.P.E.C.I.A.L.系統以合乎“范布倫”。比較之下,我或許需要以簡潔與平衡性為出發點,做出一些調整。
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2014年1月3日,外媒日前公布輻射系列會回歸STEAM平台,B社已經開始著手。
輻射,輻射2以及輻射鋼鐵兄弟會已在假日期間下架,不過多虧了特許權協定保住了遊戲,著作權擁有者Bethesda已經著手做了。B社在推特上寫道,他們正在把遊戲移到STEAM,一但有可能就更新這些遊戲;一名冬粉詢問GOG相關問題,GOG給出的回答是Steam擁有遊戲的優先權。