御宅動漫族

御宅動漫族

御宅動漫族(百度旗下百度貼吧)於2011年11月25日創建。這裡是一個熱愛二次元的場所。無論宅男宅女,還是御男御女都可以來此探討我們熱愛的事物,相信在這裡你們可以找到歡樂,找到屬於自己的心情。

基本信息

簡介

人氣動漫 人氣動漫

御宅原指熱衷及博精於動漫及電腦遊戲的人,而現在一般泛指熱衷於此文化,並對該文化有極深入的了解的人,但目前於日本已普遍為各界人士使用而趨於中性,其中也有以自己身為御宅族為傲的人。而對於歐美地區的日本動漫迷來說,這詞語的褒貶感覺因人而異。族代表一個群體,代表大眾的象徵,絕對不能只個人。

御宅的認識

御宅族,具有不是一般人的知識言面,以及鑑賞,一般御宅都比較喜歡遊戲、動畫、漫畫等。而御宅表現的能力是對所熱愛的一種嚮往,例如遊戲能力非常特殊,對漫畫以及別的事物都非常了解。當然御宅族,不是泛指一個人,而是代表著大眾的象徵。對於有些對宅的誤解,如宅不是呆在家裡不出門的那種,其實意思不是這樣的。它所指的是一些人非常熱愛以及了解某些東西或事物。當然宅也並不是一種,有很多,這還需要大家漸漸去發現,這樣才能了解其中的文化。

宅的語源

根據現今的一種定論,最開始使用“御宅”這個詞的是慶應大學幼稚捨出身的少爺們。他們是狂熱的科幻迷,其中有些人在一個叫做“studio nue”的御宅系動畫企業公司就職,製作了大受御宅們推崇的動畫《逾時空要塞》而獲得了巨大的成功。

御宅 御宅

時值公元1982年,當時的他們正是所有御宅憧憬的對象,被崇拜的他們在科幻大會上當著冬粉的面相互稱呼御宅,那么其他的御宅們也沒有理由不加以模仿。而且他們也讓自己製作的動畫《逾時空要塞》中的登場人物互相稱呼“御宅”。

以studio nue的御宅們及作品《逾時空要塞》為契機,“御宅”這個稱呼在轉瞬之間就在御宅族之間蔓延開來。就連參加被稱作comike的同人誌展銷會的初入門者都開始“御宅”“御宅”的稱呼起來。與此同時也自然而然產生了不問青紅皂白,將互相稱呼“御宅”的人叫做御宅的這種歧視性的語言。

因此這個時候的科幻迷之間已經停止了互相稱呼御宅。“御宅”這個詞最先在御宅之間成了歧視性的語言。

實際上,從使用御宅的稱呼開始,到其為一般社會大眾所知花了數年的時間。後來“御宅”這個詞被錯誤的理解為“一直呆在家裡不外出的人”而廣泛流傳。大概是因為和“宅”這種in door的形象重合在一起了的緣故吧。於是就產生了這樣的誤解:喜歡動畫,漫畫和遊戲的傢伙一直蹲在家裡,灰暗,不善於交際的廢柴。於是,當初的“為了不失禮於初次見面的人而採用的稱呼”這種社交性的要素,不知怎么得就被拋棄了。

宅的三個定義

一、永遠都不能滿足的自我向上心和自我的表現,從而表現欲望一發不可收拾。

二、擁有對一種事物的適應力,有著跨越領域的搜查資料能力,對某些事物的深刻了解以及研究解讀的能力。

三、對某些事物都非常喜愛以及非常熱衷,從而表現自我,和深入了解這個事物。

分類介紹

現如今的社會,御宅已經廣泛在流傳了,從而出現了很多不同的形象研究。

《消費型的御宅形式》

沉著與自己非常喜愛的事物,例如動漫中的某個人物,從而表現將金錢完全去投入其中(例如買些一系列周邊或手辦)。

中國的那些對宅的分類

《二次元宅》

二次元泛指二次元世界(常說的“二維平面世界”如動畫、漫畫、電影、小說等等)那些抱有狂熱愛好的宅類型,其對自身愛好的狂熱性而導致忽略掉現實中的人或事。二次元宅中也有很多分類,像萌宅,等等那些屬於二元世界的事物,都可以稱之為二次元宅。

《技術宅》

技術宅指的是喜歡研究各種知識和技術的人們,這些人非常專注於自己的只是領域。

技術宅包括電腦技術,等等可以利用並加以施加自身所知的技術能力都可以稱之為技術宅。

宅與家裡蹲的區別

家裡蹲不是宅,這是一個非常清晰的定義。但是在宅文化流傳到中國之後,家裡蹲也被歸入了宅文化,但大部分被稱為偽宅。

但是因為大部分人對家裡蹲以及宅的意思不是很了解,從而下定義理解為家裡蹲。

宅

從此而有了這些詞語“宅在家裡”、“跟家宅著”、“在家宅了多久多久”,這些一系列詞語。

為什麼家裡蹲被歸入宅文化

家裡蹲和宅都有可能在人際交往方面不是很強,但是出發點是不相同的,家裡蹲是排斥人際交往,宅是因為熱衷於某事物而疏忽人際交往。

家裡蹲的人空虛的時候大部分會考慮看宅物如動畫、漫畫、等等,並且有很多家裡蹲自稱宅男。其常見發言為“我在家裡宅了XX月不出門了”。

家裡蹲是一個貶義詞,而宅是一個中性詞語,所以因為心理因素多使用宅自稱,而少自稱為家裡蹲。

動漫簡介

相信不用深意去說,都應該知道動漫是什麼,動漫是伴隨我們成長的一個羈絆,我們自從兒時的時候就非常熱愛這動漫。

他得起源是20世紀的美國和法國,是將靜止的圖片連結成具有連續畫面的一種電影技術,隨著迪斯尼樂園的成功推廣而風靡全球。

動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會力的解壓密碼。

動漫里有很多反映出現實社會中的成品,有活生生的人,有大千世界的飛禽走獸,發生的故事全部帶有特色,讓我們回味無窮。

動漫的演變大多數都是漫畫,也有原創和遊戲演變,種類繁多。

動漫是動畫與漫畫的結合的一種縮寫。 雖然作為國人原創的詞,但是辭彙誕生,就必須有一個理解的定義。動漫的解釋是動畫和漫畫,也就是說兩者結合形成的一個詞。

日本是製作生產動漫最出名的國家之一,在日本、大眾化等很多地方,日本的動漫十分的流行,並形成了一種文化時尚。1996年以前在中國沒有出現這個概念,兩者是分立互有著聯繫的。動漫人才是掌握動漫是做設計技巧的人,日本大約有三萬人從事動漫設計等相關職業。

如想詳細了解動漫的來源,請參考動漫百度百科。

動漫的一些分類

熱血類:泛指激動,表現出沸騰的感覺,比喻獻身正當事情的激動心情,通常會出現打鬥,或者積極向上而努力熱血沸騰的場面。

感情類:通常指以男主角或女主角的劇情展開的愛情或者親情與友情等種種帶有感情豐富的類型。

後宮類:泛指一男多女,或者一女多男的形式。一女多男被稱之為逆後宮。

奇幻類:這種類型有很多種,例如妖魔鬼怪那些比較奇聞怪談的類型,或者超越的正常想像的能力範圍,都可以稱之為奇幻。

各種類型的動漫 各種類型的動漫

百合BL類:百合泛指劇中只有女生存在,沒有男主角存在。BL泛指只有男生存在,沒 有女主角存在的類型。

搞笑類:通常都在於某人對一些事或物等等進行一些行為舉止或者進行吐槽,從而體現很幽默的形式來製造一些歡樂的氣氛。

當然這些只是列舉幾個分類,動漫種類繁多,有很多種類都結合在一起的動漫也有很多,多得數不清。這還要喜愛動漫的人去多多了解,多多去觀看,才能體會到其中的樂趣。

動漫音樂:出現在開場、結尾、中途等音樂。

TV版:指在電視頻道播放的動畫作品。

劇場版:影院公映的動畫作品,是日本動畫按傳播凡是的一種。 OVA-OAD:原創動畫錄影帶

原創:依漫畫改編的動畫,動畫更新速度慢,當動畫的劇集趕上漫畫時,動畫的劇情就要脫離漫畫,開始動畫原唱。

COS同人:由動畫、漫畫、遊戲、等作品已知人物設定出來的文章或其他如圖片影音遊戲等,或自主的創作。

漫畫簡介

漫畫在英語裡面有三個詞可以翻譯成漫畫。分別是cartoon、caricature、comic。cartoon源義大利文cartone,原意是“繪畫速寫用得厚紙”。它誕生1671年,是三個表示漫畫的詞中最早產生的一個。速寫繪畫往往是簡練而誇張,漫畫的特點是既簡練且誇張,cartoon一詞因此具有了漫畫的含義。這個詞的意義很廣泛,可以表示諷刺、幽默的單幅漫畫,也可以代表任何經過簡化、誇張和變形之後的漫畫形象,如果在前面加上animated一詞,則表示動畫。事實上,cartoon可以作為animated catoon的簡稱而單獨使用,也能表示動畫,在迪斯尼早起為自己公司打出的廣告可以看出,迪斯尼稱自己的公司可以製作cartoon,即指動畫之意。

catoon作為漫畫,可以指那些以諷刺為目的的漫畫,也可以指故事漫畫中的任何一格畫面,還可以代表任何一個在漫畫中出現的形象,可謂動畫領域的“萬能”單詞。

cartoon音譯到中文便是“卡通”一詞,這個詞也同時可以代表動畫和漫畫。cartoonist既可以指漫畫家,還可以指動畫家,但一般都是漫畫家。

動漫音樂

是指動漫片頭和片尾的音樂和動畫。動畫音樂有很多種。

ED:ending song 指片尾播放的歌曲

OP:opening song 指動畫開頭主題曲或卡通片頭所放的歌曲

bgm:background music 指的是背景音樂

ost:originai sound track 原聲大碟

track:曲目、音軌

collection:合集,也可以稱為選集

image album :印象集

動漫音樂 動漫音樂

image song :角色歌曲,一般以聲優身份演唱

live:實況錄音盤

vocal:有人聲,非純音樂,一般指歌曲

drama:廣播劇

theme songs:主題歌,系列裡最有名氣的歌曲

bonu track:CD吼貼別附加的音軌,可有可無

single cd:只有一兩首歌或兩三首歌的CD

動漫產業

2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與遊戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。

日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。日本政府對動漫產業極為支持,甚至將其用於國家的形象宣傳。目前,日本動漫占據全球份額的70%以上,歐美國家也在其電視節目中播出最新的日本動漫(中國引進的日本動漫都是上世紀70、80年代的作品

2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”十分突出的形式。目前中國動畫業所面臨的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。

動漫周邊

遊戲與動漫周邊比較廣泛,是指以遊戲為載體,最其周邊的資源進行挖掘。包括有里的玩具、食品、飾品等,同時也包括、音樂、書記文化產品。這些不同的產品。在遊戲周圍成了一個大的產業鏈。在為遊戲廠商帶來遊戲以外豐厚的利潤同時,也把遊戲同製造業等傳統行業緊密的結合在了一起。

中國動漫業現在還不是很成熟。

日本的確做的比較好,形成了動畫和漫畫的結合,以漫畫養動畫的模式,漫畫愛好者能過渡到動畫愛好者,這都有利於發展動漫周邊的產業。

動漫周邊物品 動漫周邊物品

手機動漫

隨著移動網際網路的普及和快速發展,手機動漫業也成為了動漫迷們瀏覽的一種方式,中國移動手機動漫基地針對主流的用戶動漫市場推出了手機動漫客戶端它的主要展示形式為

客戶端方式

通過客戶端軟體,手機漫畫的文字顯示方式和圖片大小正好匹配於手機螢幕,並將漫畫重點故事情節加以動畫(畫面拉近,拉遠,平移,對話字型放大等)乃至特效(聲音、震動、螢幕抖動等)處理,使漫畫變得更加生動。這大大增加了閱讀的趣味性。客戶端軟體是日本漫畫成功的主要因素之一,日本的手機都有內置的手機漫畫客戶端軟體。 客戶端的技術實現手段適用於所有形式的漫畫,同時按照可漫畫的內容對其進行深度的加工與展示,表現出手機漫畫的真正風采。從漫畫的種類來說客戶端服務尤其對長篇、中篇漫畫更有其不可替代的地位。許多手機漫畫為連環畫形式。一些日本漫畫有幾百集(稱為“幾百話”)的連載。與電視連續劇類似,連載是吸引手機閱讀,特別是手機漫畫,的客戶粘性的重要因素。 客戶端形式也適用於超短篇漫畫。 正因為客戶端模式可以為用戶提供良好的閱讀體驗,只有基於客戶端的長篇動漫產品才能聚集客戶,形成真正的動漫客戶群體,從而帶來穩定、持續的盈利源頭,所以,客戶端模式應該成為手機動漫業務的核心模式。 目前開發比較成熟的客戶端不多,從產品設計、用戶體驗、漫畫內容等各方面來看,電信愛動漫、筆多漫畫社、手機漫客、漫漫看、看漫畫、等軟體做得相對比較權威。

彩信方式

受到通信流量的限制,彩信的內容不應超過50k,而彩e的內容不應超過100k,否則可能會發生由於網路下載逾時而造成失敗。 因此,彩信展示的形式不適合中長篇的漫畫展示。對於短篇(多格以及單幅漫畫等),彩信和彩e技術可以進行比較理想的客戶展示。

手機動漫雜誌

除了上述展現方式和客戶端軟體方式之外,為了基於良好的用戶體驗,中國移動手機動漫為用戶提供了手機動漫雜誌業務,且手機動漫雜誌通過彩信形式,向客戶提供漫畫閱覽服務,當前移動網際網路市場上,共有4款手機動漫雜誌,分別是:《每日一笑》、《漫畫天下》、《時事天下》、《日韓動漫》。

中國動漫

中國動漫落後原因

⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。

⒉吸引力不足,受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、複製,無任何自己動漫特色。動漫沒有標新立異、引人眼球的特點,反而千篇一律遵從體育競技、人與自然等步驟去描繪故事的情節,使得觀眾人群限制在了年紀較小的人群。

⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。

⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。

⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。

⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在“動畫製作”及“電視播出”兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。

⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的複合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。

⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國製造”的概念。

⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鐘可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。

⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和遊戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。

中國動漫發展制約因素

思想觀念和產業政策的制約———動漫產業從本質上看是一種文化娛樂業,主要消費群體還僅僅是青少年,大部分動漫製作和播出企業並沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品,極大地制約了購買力的提升,體現到播出環節就是廣告不足。

創意和行銷人才嚴重不足———儘管近兩年來國內開設動漫專業的各高校院系有近百個,在校人數近萬人,還是遠遠供不應求。當前中國動漫界最缺的不是技術人員,而是有創意的編劇、導演、策劃以及行銷人才。這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因。經營人才的匱乏制約了產業的提升。一些較好的原創產品比較零散,沒有銜接成鏈,使得銷售平台缺乏,產業升級後勁明顯不足。“動漫”與舶來語“卡通”相比,是一個土生土長的中文辭彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在辭彙更迭的背後,並不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。 在這裡有個誤區:那就是動漫與動畫、卡通、漫畫之間的區別與關係。動漫是一項產業,是有許許多多個產業鏈組成的,它不是單一的一門技術,而是一項由龐大群體組成,面向全體消費者的產業,絕對不能與動畫、卡通、漫畫相齊並論,它不只涵蓋了這些,國內還沒有認識到這一點。

中國動漫產業現狀

2004年,中國動漫終於迎來了產業的春天,從政府到社會各界對這個行業投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個“國家動漫遊戲產業振興基地”落戶上海。年底又相繼批准了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫遊戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。並且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。

同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對於中國動漫的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業創建新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,復旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在於產業化》等等。 在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,製作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鐘,而進入2005年第一批共收到全國68家製作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鐘,經審查批准立項164部、24244集、長度為226585分鐘;第二批共收到全國93家製作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鐘,經審查批准立項239部,24534集,長度為349133分。如此規模在前些年是不可想像的。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起客群追捧的也還是國外動漫明星。筆者於2005年11月26日參觀成都2005年金熊貓國際動漫展,就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為客群認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。儘管廣電總局三令五申規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低於60%,遺憾的是,全國各個地區動漫客群的最愛還是日本、歐美的動漫作品。在筆者參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫客群消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3% 。

現如今,在十二五計畫中,動漫產業已列入國家發展的重要對象,動漫的發展也如日升天。

動漫培訓

培養目標

培養適應社會主義現代化建設需要,德、智、體、美全面發展的,具有較高的文化藝術修養及較強的影視動漫畫設計、原創及製作能力,能適應動漫畫藝術製作、影視、廣告、出版物、網路媒體、多媒體軟體製作、計算機遊戲開發等領域內工作的高等套用性專業人才。 主要課程 主幹課程:動漫技法、角色造型設計。 專業課程:素描、速寫、色彩、動漫技法、二維動漫設計製作、影視廣告製作、角色造型設計、動畫腳本、場景規劃與瀏覽、運動規律設計與套用、影視後期合成技術、遊戲策劃與製作、計算機製作等。

專業特色

本專業是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫專業的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現技巧,了解影視及每體領域的發展方向,掌握一定的理論知識及專業技能。

畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:

1)具有較高的審美素養,較強的視覺感受功能里和視覺表現能力。

2)掌握動漫畫的基本原理和基礎理論,並能在實踐中融會貫通。

3)掌握動漫畫的各種表現語言和表現技巧,有較強的專業設計能力和創造能力。

4)能熟練運用計算機進行專業的輔助設計和創作。

就業方向

新聞出版社、電子出版、廣告傳播、網路公司、數碼影視廣告、動漫製作公司、漫畫製作、卡通人物設計、企事業單位設計策劃部門等。

常用軟體

動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體和網頁動漫軟體 。

2D動漫軟體包括:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION、PaintToolSAI。

3D動漫軟體包括:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE

網頁動漫軟體包括:FLASH

推介會

4月18日,由文化部文化產業司、新聞出版總署產業發展司、北京市文化局主辦,北京產權交易所、湖南金鷹卡通衛視承辦,北京銀行、天津市濱海新區文廣局和中國文化傳媒集團協辦的“首屆國家動漫精品工程項目投資推介會”在京舉行。

在投資推介會上,天津神界漫畫有限公司的《濟公》、上海今日動畫影視文化有限公司的《泡泡美人魚》、鄂爾多斯東勝天風動漫影視有限公司的《小牛向前沖》、北京功夫中傳動畫設計有限公司的《功夫兔》、廣州盒成動漫科技有限公司的《張小盒》等一批入選國家動漫精品工程的項目進行了路演和項目說明,專家予以點評,金融投資界人士進行了現場提問。

在中央財政的支持下,文化部會同國家廣電總局、新聞出版總署共同實施了2011年國家動漫精品工程。經扶持動漫產業發展部際聯席會議辦公室組織評審並研究通過,經向社會公示無異議,最終確定《西柏坡》等37個項目獲得國家動漫精品工程動漫產品扶持,《封神傳奇》等40個項目獲得國家動漫精品工程動漫創意扶持。

版本有限,詳見百度百科:“動漫”

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