塞爾達傳說:時光之笛

塞爾達傳說:時光之笛

塞爾達傳說:時光之笛 塞爾達傳說:時光之笛 塞爾達傳說:時光之笛

《塞爾達傳說:時光之笛》(ゼルダの伝説 時のオカリナ,The Legend of Zelda: Ocarina of Time)是一款任天

(圖)塞爾達傳說:時光之笛塞爾達傳說:時光之笛

堂64的動作冒險電視遊戲作品,由任天堂情報開發本部負責開發,為任天堂64主機上第一款《塞爾達傳說》系列作品,同時也是該系列第一個3D化作品。出色的遊戲設計、豐富的解謎元素,加上優秀的3D遊戲畫面和背景音效,令本作成為日本權威遊戲雜誌《Fami通》史上第一款獲評滿分(40分)的遊戲。

遊戲元素

《塞爾達傳說:時光之笛》是一個結合角色扮演與解謎元素的動作冒險遊戲。玩家以第三身視點在三維遊戲世界中控

(圖)本抓圖顯示林克可進行動作對映到右上角場景感知按鈕上。本抓圖顯示林克可進行動作對映到右上角場景感知按鈕上。

制主角林克的移動。林克的主要武器是劍和盾,亦精通投擲類武器、炸彈和魔法咒語。遊戲套用到“場景感知使用者界面”(Context sensitive user interface)以簡化操控,場景感知使用者界面即遊戲中的按鍵效果會隨著不同情況而自動轉變,例如握劍的時候按動作鍵,林克就會揮劍;但如果林克拿著炸彈時按動作鍵,那么就會變成扔炸彈。另一個例子是當林克站在箱子前,如果不按方向鍵而按動作鍵,林克就會推箱子;如果同時按著上方向鍵和動作鍵,林克就會爬上箱子去。畫面會顯示當前按鍵的效果,並隨著主角進行不同動作而有所改變。另外,遊戲中又設有一個名為“Z-瞄準”(Z-注目,Z-targeting,在GameCube版本上則稱為“L-瞄準”)的瞄準系統。使用Z瞄準時,林克的焦點就會鎖定在敵人或其他物件上,遊戲畫面將跟隨目標移動,而林克則會一直面向目標,向目標揮劍或使用投擲類武器(如炸彈、彈弓等)的話就會變成自動瞄準。

開發

《塞爾達傳說:時光之笛》的技術展示版本率先見於1995年12月舉行的任天堂Space World Show,當時任天堂情報開

(圖)當玩者啟用Z-瞄準時,畫面視角會切換到類似電影的4:3寬銀幕模式,敵人頭上會標出小箭頭表示為林克所瞄準當玩者啟用Z-瞄準時,畫面視角會切換到類似電影的4:3寬銀幕模式,敵人頭上會標出小箭頭表示為林克所瞄準

發本部同時開發此作品與《超級馬里奧64》,這兩款作品分別為《馬里奧》系列與《塞爾達傳說》系列中的第一款3D作品。任天堂本來計畫將《超級馬里奧64》以任天堂64主機的首日作推出,稍後再在其周邊磁碟機任天堂64DD上推出《塞爾達傳說:時光之笛》,但最終任天堂決定以卡帶形式推出《塞爾達傳說:時光之笛》,稍後再推出任天堂64DD擴充版本。《塞爾達傳說:時光之笛》的容量高達32MB,是當時任天堂所製作的遊戲中容量最大的,比《超級馬里奧64》要大上四倍。

《塞爾達傳說:時光之笛》中的不同部分由多位監督分別負責,這是當時任天堂情報開發部門的新策略。時任《超級馬里奧64》首席監督的著名遊戲製作人宮本茂,同時也是《塞爾達傳說:時光之笛》的製作人之一,由他帶領幾位負責開發的監督。後來由於製作進度落後於預期,宮本茂加入了開發陣營並為製作提供更多方向。雖然開發小組對3D遊戲並不熟識,但助理監督宮永真回憶時說,當時小組有一份熱情,“想要創造一些新穎、從未有過的東西”。宮本茂起初計畫把《塞爾達傳說:時光之笛》製作成一個第一身視點遊戲,好讓玩家更容易接受海拉爾平原的廣闊地形,也讓開發小組可以專注於敵人和環境的開發。但當遊戲故事有了小林克這個形象之後,宮本茂和開發小組都認為必須讓林克出現於遊戲畫面。開發小組共有超過120位成員,當中包括協助捕捉林克的戰鬥和動作的特技員。因為製作時間緊迫,宮本茂某些本來打算用於《塞爾達傳說》新作的意念,結果用於率先推出的《超級馬里奧64》里去,其他的新意念更是沒有被付諸實行。

《塞爾達傳說:時光之笛》和《超級馬里奧64》本來以同一個遊戲引擎來製作,但由於製作《塞爾達傳說:時光之笛》時遊戲引擎被修改得太多,故此宮本茂認為兩款遊戲是以完全不同的遊戲引擎來製作。其中一個主要分別在於兩者的鏡頭控制,《超級馬里奧64》的玩家可以對鏡頭作出更多控制,但《塞爾達傳說:時光之笛》的鏡頭卻主要由遊戲的人工智慧控制。宮本茂說《超級馬里奧64》的鏡頭著重於主角馬里奧,而《塞爾達傳說:時光之笛》的鏡頭則著重於遊戲世界[32]。他想製作出一款具有電影感、卻又不同於電影《塞爾達傳說》遊戲。為遊戲製作過場動畫的河越 巧說,他的首要任務是讓玩家有控制角色動作的實感,為此,《塞爾達傳說:時光之笛》里的過場動畫全都以實時運算的形式製作,而不用預先錄製或全動態動畫。

預購《塞爾達傳說:時光之笛》的顧客將會得到遊戲的限定版本,包裝盒上貼上金色塑膠卡牌,上面註明“收藏者版本”。裡面的遊戲卡帶也是金色的,這是自第一代《塞爾達傳說》(紅白機)就開始的傳統。預購反應非常熱烈,有遊戲零售商甚至於遊戲正式推出前的20天(即1998年11月3日)就截止接受預購。

後期發售的版本有少量的修改,例如將火之神殿背景音樂中的穆斯林吟唱部分去掉,又把蓋儂道夫的血由紅色改為綠色等。

聲效與音樂

《塞爾達傳說:時光之笛》的音樂由近藤浩治負責作曲,他由《塞爾達傳說》系列首作起就負責該系列的音樂創作。

(圖)塞爾達傳說:時光之笛塞爾達傳說:時光之笛

遊戲中,除了個別角色擁有自己的音樂主題外,海拉爾內不同地方亦以不同風格的樂曲作引調。這是主導動機(leitmotif)的反面運用———音樂主題並不是用來呈現角色的出現,而是呈現角色到達了某個場所。在遊戲中部分地點的主題音樂,其實就是林克所學到的、吹奏就會到達那地方的陶笛歌曲的變奏版本。 《塞爾達傳說:時光之笛》的音樂除了營造場所的背景氣氛之外,更是進行遊戲的重要組成部分。此作更被認為是“第一個以音樂演奏作為遊戲主線的非舞蹈類當代遊戲”("first contemporary nondance title to feature music-making as part of its gameplay")。任天堂64的控制器按鈕排列方式與陶笛上的按孔位置大致相若,因此玩家可以模仿陶笛的手法在遊戲中“吹奏”鏇律。玩家必須學會好幾首樂曲以完成遊戲。遊戲中的樂曲主要由五個音(對應控制器上的五個按鈕)組成,用控制器上的類比搖桿可達致變調的效果。近藤浩治認為以有限的音域創作不同的主題音樂是最大的考驗,但最後得出的結果卻很自然。由於《塞爾達傳說:時光之笛》大受歡迎,使得該段期間的陶笛銷量也有上升。

《塞爾達傳說:時光之笛》的原聲大波麗佳音製作,於1998年12月18日在日本推出,共載有82首曲目。很多評論都對遊戲音樂讚譽有加,但著名遊戲網站IGN對《塞爾達傳說》系列的傳統主題音樂未使用於此作表示失望。2001年,另一遊戲網站GameSpot將《塞爾達傳說:時光之笛》的原聲大碟列為十大最佳電視遊戲原聲大碟之一。

圖片

(圖)塞爾達傳說:時光之笛 塞爾達傳說:時光之笛
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