回合制網路遊戲

回合制網路遊戲

回合制網路遊戲即回合制網遊。回合制這一模式來源於桌面遊戲,電腦遊戲的雛形即來自於此。於是,即使在幾十年後,仍然有大量的遊戲固執地堅守回合制的陣地,包括戰略類遊戲“文明”系列、桌面類遊戲“大富翁”系列,劇情類——也就是我們所說的RPG類遊戲採用回合制的更是不勝枚舉,代表作如《問道》《夢幻西遊》等。回合制網路遊戲節奏較慢,玩家可以有大把的時間用來聊天;回合制遊戲操作簡單,可以加入包括寵物、召喚獸等複雜的系統,玩家可以同時運算元個角色;回合制遊戲的PK較為輕鬆,玩家把戰鬥當作是一種娛樂,而不是發泄。

基本信息

基本介紹

桌面遊戲,電腦遊戲的雛形即來自於此。於是,即使在幾十年後,仍然有大量的遊戲固執地堅守回合制的陣地,包括戰略類遊戲“文明”系列、桌面類遊戲大富翁”系列,劇情類――也就是我們所說的RPG類遊戲採用回合制的更是不勝枚舉。回合制網路遊戲節奏較慢,玩家可以有大把的時間用來聊天;回合制遊戲操作簡單,可以加入包括寵物、召喚獸等複雜的系統,玩家可以同時運算元個角色;回合制遊戲的PK較為輕鬆,玩家把戰鬥當作是一種娛樂,而不是發泄。

相關歷史

回合制遊戲的流行起源於桌面遊戲,特別是兵棋。特點包括劇情較少,單人模式很多基於歷史上的戰役;其他的如著名系列文明,戰島(遊戲系列),BattleTech。

遊戲分類

戰棋類遊戲

SLG:角色扮演因素較少,戰鬥以整體策略為主。
SRPG:角色扮演因素為主,戰鬥為回合制,通常己方人員較少,特別依靠培養系統鑄造的強人。

半即時制

使用行動點數系統,行動點數基於角色行動需要而設定的耗時系統或者行動速度的差異。半即時回合制是按照人物角色的速度來決定行動的先後順序,速度快的角色可能一個回合可以攻擊多次,是回合制遊戲的發展趨勢。

發展歷程

縱觀回合制網遊的發展,整體可以把遊戲分成三代。

第一代

回合制網遊以第一款進入國區域網路游界的《石器時代》還有曾經掀起國產2D回合制網遊高潮的《大話西遊》和《夢幻西遊》為主,網易系列遊戲創造了回合制遊戲“中國式奇蹟”,永遠是中國遊戲史上的里程碑,在中國遊戲的朦朧階段,成為了無數中國玩家啟蒙大作。第一代回合制遊戲比較簡單(雖然後期不斷擴充內容)在收費模式上,第一代回合制遊戲往往都是時間收費。

第二代

隨著中國遊戲行業整體進入時間免費道具收費的階段,回合制網遊一度反映遲緩,2006年,《問道》的大規模推出是回合制網遊進入第二代標誌,《問道》是第一款真正意義上時間免費,道具收費的回合制遊戲,一經推出,便取得了良好效果。同時,他綜合以往眾多回合制網遊的優點,引入了文字MUD和即時制網遊的一些特色,獨創的戰鬥突發事件和即時開啟的對戰系統都是史無前例的創新之舉。

第三代

回合制網路遊戲回合制網路遊戲
回合制網遊發展到第三代,發展趨勢更加多元化。形成了2個完全不同的發展方向。
其中以《桃花源記》為代表的WEB 2.0社區遊戲,以六度分離理論作為基礎,更加強調玩家之間的虛擬互動和社區體驗,同時,《桃花源記》還代表著新一代回合制網路遊戲的微端化和未來雲計算的發展方向;而以《夢幻聊齋》《聊個齋》為代表的回合制遊戲更加強調畫面質量和3D遊戲的立體體驗,該類遊戲往往花大量時間專注於遊戲畫面引擎的開發,在遊戲表現力上往往大氣磅礴,畫面精美。第三代回合制網遊已經脫離了單純的讓玩家太多地去進行那些單調無聊的爭鬥的階段,新的社區型模式結合遊戲中龐大的場景、造型細緻的人物時刻都讓人感嘆其設計的獨到和精美,開創了回合制的新的篇章。
隨著日益激烈的回合制遊戲市場,如何才能在重重包圍中脫穎而出,這兩個發展的方向將會是回合制網遊重點發展的方向。當然結合現實,2010年網遊市場幾款回合制網遊的高調宣傳,重磅出擊,也不乏有佳作。從這些叫好又叫座的作品中,可以肯定的是,網遊行業已經認識到了回合網遊中存在的問題並且也在努力開發,力求能製作出質量更佳的作品。面對這樣熱火朝天的局面,回合制網遊的下一個“十年”必然會更輝煌。

中國之路

大起大落一波三折
讓我們先來回顧一下回合制網遊在中國的發展歷程:
從2000年國區域網路遊興起開始,《石器時代》,《魔力寶貝》等一大批早期的回合制網遊就已經登入中國並且大受好評,擁有了相當大的一片市場。而幾乎與此同時,國內一些遊戲廠商也紛紛推出一系列的跟風之作,例如網易的《大話西遊》,並都通過這些產品使自己在網遊市場上站穩了腳跟。這段時期,我們可以將它稱為回合制網遊在中國的“第一個鼎盛期”。
但是這個“鼎盛期”並沒有持續多久,隨著《傳奇》等韓式泡菜網遊的興起,國區域網路游很快興起一股“PK熱”,越來越多的玩家選擇接受了緊張刺激血腥暴力的PK式網遊,而節奏緩慢相對“和諧”的回合制網遊逐漸開始沒落,包括《石器時代》,《魔力寶貝》等經典日式回合制網遊也都是在這段時間逐漸消失於廣大玩家的視野之中……
而就在2004年,當人們逐漸將其淡忘的時候,持續運營了幾年一直堅持下來的《大話西遊2》卻推出了它的最新續作《夢幻西遊》。而正是這款只是將前作Q版化的續作,卻意味地創造了至今都無人可破的131萬人同時線上的世界記錄!《夢幻西遊》的成功是回合制網遊在中國發展歷程中最重要的一個里程碑,繼它之後很多國區域網路游公司紛紛效仿,《問道》《水滸Q傳》《大話戰國》等陸續推出,迎來了回合制網遊的“第二個鼎盛期”。
可是很快地,隨著2005年《魔獸世界》風靡全國,國內的3D奇幻類MMO又大興其道,幾乎所有人都把目光盯在了“大型”“3D”“奇幻”這幾個關鍵字上,推崇PK,副本的即時制MMO再次成為網遊界的主流。也就是在這個時期,比如《仙界傳》《飄流幻境》《信長野望》等回合制網遊都沒有在市場上取得太大的成績。
但是這段時期,一些品質較高運營較成功的回合制網遊卻還是存活了下來,其中比較惹人注目的當數《問道》。儘管這款作品相對《大話》《夢幻》等同類產品並沒有什麼實質性的突破,但是憑藉其清新的Q版畫面風格和貼心的人性化設計,以及成功的商業運營模式,使得它可以在即時制MMO和休閒網遊大興其道的網遊市場中占有一席之地。適應中國國情走向正規

很多人都覺得回合制網遊遊戲性太弱,玩法太簡單,如果是放在早期比較重視劇情的單機RPG它還有一定的市場,可是如果放到注重操作技巧和遊戲性可玩性的現在,尤其是劇情相對薄弱強調競技的網遊是很沒有吸引力的。
事實也證明,隨著網遊的全球化普及,強調緊張刺激以PK競技為主的即時制MMO已成為時下網遊的主流,而節奏拖拉沉悶單調的回合制網遊已逐漸被取代。可是唯有在中國,回合制網遊卻還有著頑強的生命力,不但經久不衰還大有復興的趨勢,這又是為什麼呢?

要回答這個問題,我們需要先分析一下回合制網遊的魅力所在,看看究竟是什麼在吸引著國內玩家?
從2006年艾瑞的網遊統計報告來看,國內玩家玩遊戲的各種目的中,以“交朋友”為主要目的的用戶比例激增,已經占了59.6%,“純粹為了娛樂”的下降到了9.7%;而他們在遊戲中最喜歡做的事情中,選擇“認識新朋友”的就占了19.7%,“極品裝備”“任務”“探索”“PK”等都要次之。也就是說,一款遊戲的可玩性有多高,遊戲性有多強,對於國內大多數玩家而言並不是最主要的,他們更看重的是可以在遊戲中交到多少朋友。
換句話說,對於國內大多數玩家而言,他們所需要的並不是可玩性高遊戲性強的“遊戲”,而是可以提供彼此交流結識機會的“平台”或者叫“社區”。遊戲對他們而言,只是為了提供結識機會,增進交流的共同語言而已,好不好玩並不是他們所最關注的。
同時,艾瑞的統計報告還顯示:35%的玩家認為“網上婚禮”是他們在遊戲中最喜歡的活動,遠遠超過其他如“國戰”“任務”“比賽”等遊戲性強的活動。也足以可見,在國內的玩家當中,更多的人是把遊戲當作網上交友甚至網戀網婚的途徑和方式。

休閒模式成為主流

而相對於需要時刻處於緊張狀態的即時制而言,節奏緩慢輕鬆休閒的回合制網遊在這方面有著得天獨厚的優勢:玩家不需要時刻警惕遭到怪物的攻擊,不需要不停地點擊滑鼠重複枯燥繁瑣的操作,更不需要把其他玩家都當成時刻可能會PK自己的潛在敵人……在回合制網遊中,玩家要做的只是組建或加入一個隊伍,在輪到自己操作的時候才簡單地點一下滑鼠或快捷鍵,更多的時間或者說大部分時間都要於和其他玩家交流聊天,而遊戲中也提供各種功能(如交友結婚結拜等)來促進玩家之間更多的交流互動……可以說,回合制網遊在很多方面更象一個交友的平台,而遊戲對它而言僅僅是提供玩家共同語言的一種方式。

很多人在總結《夢幻西遊》成功之謎的時候總喜歡引用這樣一句話:“留住玩家的不是遊戲本身,而是其他玩家”。這是非常有道理的。無論遊戲性如何提高,玩法如何多變,最終會讓玩家感到厭倦,真正能吸引玩家留下來的不是遊戲中這樣那樣的功能,而是與其他玩家的感情,這才是一個網遊生命力可以經久不衰的保障!

此外,遊戲的操作難易程度也是回合制相對即時制的優勢所在。同樣是2006年艾瑞的網遊統計報告顯示,玩家選擇不同遊戲時最看中的遊戲因素中,選擇“操作難易程度”的占了33%,遠遠超過遊戲畫面玩法等其他因素。也足以證明目前國內玩家的遊戲接受能力相對較低,他們對操作太過複雜,太過追求操作技巧的遊戲有著排斥或者恐懼心理,他們不太願意或者不太能接受陌生的新穎的操作方式,只滿足於目前簡單輕鬆的遊戲方式。
正是由於回合制網遊在遊戲方式和諸多細節設定方面,都更適應目前國內玩家的遊戲習慣和遊戲需求,才使得在中國這片特殊的網遊市場中,回合制網遊還有著相當大的市場潛力,這也正是它能在中國網遊市場經久不衰的根本原因!

典型代表

回合制網路遊戲回合制網路遊戲
在眾多遊戲中,回合制遊戲占據了相當部分的市場,簡單的操作,許多Q版可愛的風格,讓一大批玩家沉醉其中,縱觀回合制遊戲歷史,已有15年之久,而在這15年中,也誕生數款經典代表性遊戲。石器時代
《石器時代》發行日期:2000年4月20日。石器時代也是一款時間比較長的遊戲,有著相當一部份忠實的玩家,從最初的石器時代開始到後來的新石器時代和石器時代2,無一不說明了這一款遊戲的經典程度。石器時代,有2個版本。一個由華義(華義國際)與金山開發的在中國(包括台灣,香港地區)稱為:石器時代2,另外一版本由日本DigiPark公司開發(此公司為原石器時代開發公司)在日本/韓國名稱為:stoneage2 在中國(包括台灣,香港地區)名稱為:原始部落ol。 
最終幻想
海外經典RPG代表作就應該非“《最終幻想》系列”莫屬了。這款誕生於1987年12月18日的回合制RPG經典,開創了RPG新時代,系列作品也伴隨了無數玩家的成長。不過,那時候玩過“《FF》系列”的朋友卻有很多人會抱怨:“如果沒這么多的對話場景就好了。” 
魔力寶貝
《魔力寶貝Ⅱ-ConcertoGate》作為SquareEnix從2001年開始運營,並擁有2300萬會員的《魔力寶貝》的續作,繼承了前作的世界觀,是一款全新的正統幻想RPG。遊戲以中世紀歐洲背景,擁有多種可愛的角色、簡單的遊戲系統,即使對MMORPG不熟的休閒遊戲玩家也能很快上手。 
夢幻西遊
《夢幻西遊》在2003年開始公測。在國內,回合制網遊的代表作要數夢幻西遊了,遊戲無論從平衡性、趣味性、可玩性上有達到了一定的高度,同一時間,國內也紛紛出現了類似夢幻西遊的各類衍生作品,足可見這款作品在經歷了大話西遊的磨礪之後成功塑造了回合制網遊的標桿
問道
《問道》在2006年開始公測,是廈門市吉比特網路技術有限公司歷時兩年時間開發的2D回合制網路遊戲,是一款具有劃時代意義的新生代網遊。它除綜合以往眾多回合制網遊的優點之外,還引入了文字MUD和即時制網遊的一些特色,獨創的戰鬥突發事件和即時開啟的對戰系統都是史無前例的創新之舉。而“降妖伏魔”、“道由心升”、“積德成道”、“煉妖聚丹”、“蕩寇除倭”等別具匠心的系統設計,也會帶給玩家從未有過的遊戲享受。
桃花源記
《桃花源記》是2010年由深圳淘樂研發的全球首款以我國古典名篇《桃花源記》為背景的2D回合網遊大作。遊戲強調清新、自然、寧靜的遊戲風格,通過在傳說中的桃源仙境----桃花源界中一個小角色的奇遇與成長,為玩家逐步揭開關於桃花源界的神秘面紗,把一個清新脫俗、超然物外的世外桃源幻境展現在每個玩家的面前。目前回合制網遊的未來可能會走向兩個方向,一個是微端化無端化,《桃花源記》為這個方向的代表,客戶端只有300MB的大小。
《夢話聊齋》
《夢幻聊齋》是2010年由麒麟遊戲推出的首款自主研發的Q版回合制網遊。遊戲世界觀取材於清代柳泉居士蒲松齡先生的短篇小說《聊齋異志》,在研發過程中,力求完美再現原作中諸如“畫皮”、“倩女幽魂”等經典作品,豐滿的故事背景,眾多的人物形象,不僅體現了濃郁的中國文化,更將民間的神話傳說和網路遊戲巧妙結合,以經典的回合制角色扮演遊戲模式讓玩家們有機會體驗絢麗多變的人鬼妖仙等諸界眾生相。未來回合制可能走的第二個方向就是3D化,跟微端化無端化截然相反,3D畫質要求越來越高,各種技能的絢麗效果還有新穎的遊戲操作模式。

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