《J聯實況9亞冠聯賽》

《J聯實況9亞冠聯賽》

作為KONAMI實況系列的前身,自踏入PS2時代後,實況的作品是越出越密,版本越出越多,而J League系列反而是消聲匿跡了,直到去年年末,久違的J League系列終於以《J聯盟實況足球8亞冠聯賽》的形式再次粉墨登場。雖然遊戲的部分細節比實況8更合理了,但由於亞洲職業聯賽的球員數值普遍不高,對早已習慣控制歐洲、南美那些大牌球星的玩家來說,顯得有些雞肋,而那些隱藏的歐洲豪門俱樂部和實況8以及歐版的PES4的內容也沒多大區別。只能算是KONAMI討好日本玩家的慣用伎倆罷了。或許是日本國內市場的反響還不錯,到了今年,KONAMI又再次如法泡製了出了我們接下來要介紹的《J聯盟實況足球9亞冠聯賽》(下面簡稱Jwe9AC)。由於手感和畫面,音樂之類的情況與實況9分別並不大,下面僅結合新增的元素和內容進行描述。

《J聯實況9亞冠聯賽》遊戲封面
遊戲中文名: J聯實況9亞冠聯賽
遊戲外文名: J League Winning Eleven 9 Asia Championship
遊戲類型: 運動
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: Konami
代理廠商: Konami

畫面音樂

《J聯實況9亞冠聯賽》《J聯實況9亞冠聯賽》
或許是出於成本上的考慮,Jwe9AC的開場動畫沿用了前作那種十分怪異的卡通風格。為了不出現拖慢的現象,和實況9一樣,觀眾席依然在大多數情況下是空無一人,天空也是漆黑一團。選單,球場,草坪的建模與實況9都沒有很大的區別,但對球員的臉部模型進行了局部的調整。
遊戲在音效和音樂方面並沒有給人留下太深刻的印象,因為都已經習慣了。音效方面較大的改動應該就是解說員之一的中西哲生被前日本國家隊球員北澤豪取代了。實況發展到這個階段,感覺音樂音效變不出什麼樣來。

系統內容

與變化不多的畫面相比,Jwe9AC最大的變動應該是在球員和球隊的數據等內容方面,從前作的12隊中國足球超級聯賽球隊和17隊中國足球甲級聯賽球隊大幅度銳減到了僅有遼連獅樂(大連實德)、鵬城堅吉島(深圳健力寶)、申城辰光(上海申花)、齊魯高山(魯能泰山)、京城摩德(北京國安)五支球隊而已,且球隊名稱和球員都為虛構假名。這一方面是KONAMI沒得到中國足協的授權,另一方面,中國俱樂部在過去的一個賽季的表現不佳,在亞冠聯賽淘汰賽階段的連續大比分失利給西亞球隊或許也讓KONAMI覺得必要性不是很大了。這實是令中國球迷無可奈何的尷尬。與此形成鮮明對比的是,日本職業足球(J1)聯賽、日本職業足球(J2)聯賽、韓國職業足球(K)聯賽不但得到了授權。而且,對了提高隊日韓玩家的吸引力,Jwe9AC還增加了日本東西部明星對抗賽和韓國中南部明星對抗賽,以及兩國的杯賽等內容。也就是說,遊戲中有72支亞洲球隊,其中日本28隊和韓國K聯賽的13隊會以實名登場,和五支中國俱樂部一樣,其他國家的隊伍也同樣是虛構假名。

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和前作一樣,Jwe9AC除了亞洲俱樂部外,還有多支歐洲豪門球隊,但因為沒有西班牙足協的授權,所以玩家並無法使用皇家馬德里巴塞隆納等西甲豪門,另外也刪掉了不少五大聯賽的俱樂部。或許是作為彌補,Jwe9AC這次還加入了來自蘇格蘭的凱爾特人隊以及各大州的國家隊,並對各隊的球員,陣型等數據作出了新賽季的更新,參加Jwe9AC中Master League模式的玩家首先要參加8隊角逐的乙級,首兩名晉身甲級,而裡面分為4個聯賽各16隊,每個聯賽前4名角逐亞洲冠軍聯賽。遊戲會根據聯賽成績定出排名,前3名可聯同21支歐洲球隊角逐世界冠軍聯賽,以世界最強為終極目標。球員的成長、衰退等要素亦包含其中,與實況9的情況相仿。AI主動向玩家購入或租借球員的頻率有所加強。此外,賽會對戰模式對賽會規則、對陣順序、參賽球隊等等都能自由選擇,非常方便於玩家之間的切磋交流。賽事結束後,根據玩家表現,系統記錄後會評選出最佳球員,射手王等榮譽稱號。

操作手感

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遊戲的一些比較明顯的不同或許就要算是日韓兩國球員的數值了,在文章開始的時候,我們也曾經談到了由於亞洲職業聯賽的球員數值普遍不高,對早已習慣控制歐洲、南美那些大牌球星的玩家來說,去年的Jwe8AC顯得有些雞肋,為了順應民意,增加日韓玩家的投入感,KONAMI也只能動用官方干預權,為日韓兩國的球員數值進行揠苗助長的調整了,雖然實況和FIFA的球員數值不如足球經理類遊戲那么嚴謹,但如此大面積地提升球員素質來縮小亞洲球員和歐美球員在盤帶射門等方面的數值,還是頭一次。在近年的實況中,裁判判罰尺度一直是困擾玩家的一個老大難問題,在這次的Jwe9AC中,情況也終於有所改善了,裁判的執法尺度比其實況9和PES5等同一年度的作品要寬鬆不少,動不動就吹停比賽影響遊戲銜接和流暢性的裁判終於有所收斂了。
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至於手感方面,Jwe9AC與實況9區別並不大,WingBack以及Second Top兩個全新得位置屬性都會出現在遊戲中。對球員的身體對抗和傳球的準確度等方面都作出了大幅度的調整。拿球並不像前作那樣能隨心所欲了。中場的拼槍更激烈了。電腦的防守和部位有了長足的進步,不像過去那樣比較冒然出擊。守門員的方面也得到了加強。蟒蛇式的貼身防守不時讓善於盤帶的玩家無計可施,如何破密集成了玩家必須面對的課題,遠射和定位球還有邊路斜傳後沖頂成了破密集的不二法門,後腰的屏障作用和邊路防守一定要萬分注意。由於防守的層次比較嚴密,要撕開對方的防線,並不是一件輕而易舉的事情。當然,準確的傳球是成功的前提和保證。高空球落下得較遲緩,且拋物線弧度很大,吊射無疑是單刀的射門首選,這與守門員厲害的側撲是有直接關係的,近距離推射和遠射抽射,威力都很大。但角度要求很高,是很難撕破門將的十指關的。而低軌道的近距離吊射卻很容易打進,連頭球的吊射威脅也都非常可觀。定位球射門的傳射也是如此。下底後的高軌道傳球,由於拋物線大,滯空時間長,很容易被對方截到,倒是貼地的橫傳,用前點漏,後點包抄射門的方式更容易進球。
在得到修正和改進的同時,我們總要以失去和接受新的毛病為代價,這就是實況近年來一直能頻繁推出新版本的慣用伎倆,但誰叫我們喜歡實況呢?既然喜歡,在盡情享受實況帶給我們快樂的同時,我們也要習慣去接受和容忍那些不足。

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