《惡靈都市》

《惡靈都市》惡靈都市
中文名稱:惡靈都市
英文名稱:Omikron:The Nomad Soul
別名:遊魂
發行時間:2000年1月15日
製作發行:Eidos
第三波
地區:美國
語言:英語

系統配置

CPU:Pentium II 300
RAM:64MB
顯示卡:Voodoo

遊戲簡介

最近遊戲種類有越來越複雜的趨勢,尤其是在3D技術盛行之後,動作遊戲和冒險遊戲之間的結合似乎越來越緊密(像《古墓奇兵》《惡靈古堡》等等),而在SEGA次世代主機上名盛一時的《莎木》 ,更是在冒險之餘加入了格鬥成份。不過,仔細看看這個《惡靈都市》遊戲,成份卻複雜得有點可怕;準備好了嗎?動作、冒險、射擊、格鬥和角色扮演的成分無所不包。

遊戲特色

全3D的冒險空間
一進入《惡靈都市》後,由大衛‧鮑依演唱的蒼涼歌聲,伴隨著遊戲中處處充滿灰暗色調的風彩,就開始震攝玩者們的眼光。廣大而空曠的市街,四處遊走的人群,灰暗的天空在3D加速卡的表現(遊戲雖然支持D3D,但還是以Voodoo系列的Glide表現最好)下,與市面上的遊戲比較起來,是一種完全不同的新感受。《惡靈都市》的地圖相當廣泛,可以行走的區域不只一處,最後甚至還會到外面的世界,追尋打倒魔王的最後方法;豐富而多變的場景,的確值得三片光碟的超大容量。令人不解的是,為什麼軟體保護只放在第二片光碟,如果不是完全安裝(須2.5GB的容量),就得經常性的抽換光碟,實在很不方便。
繁複的操控與接口
由於遊戲類型無所不包,控制上的複雜程度並不難想像;在冒險模式的操控像《古墓奇兵》,控制人物在城市中四處移動;格鬥模式則操控人物左右揮拳、腳踢和基本移動(隱藏了不少特殊招式);而射擊遊戲又像極了《雷神之錘》。對純粹想玩冒險遊戲的玩者而言可能會踢到不少鐵板,看到訊息就望之卻步的玩者也會傷透腦筋。再加上遊戲操作接口像是遊樂器遊戲的設計方式(不斷利用方向鍵來移動游標並按鈕選擇),難免讓人有縛手縛腳的感覺,連查詢人物的生命點數都要按七、八次鍵,感覺上像是遊戲在玩人,而不是人在玩遊戲。
冒險為主的結構?
不管從那個角度來看,《惡靈都市》都是以冒險的成份為主要核心;所以「理論上」動作、格鬥和射擊均非必備成份,不精於遊戲的玩者應該也可以過關....才怪。在遊戲前期的確仍具備這項特性,但後期若不能在格鬥模式下過關斬將,在射擊遊戲裡百步穿揚,要過關根本就是不可能的事(尤其是打最後的大魔王)。但可惜的是,這三種遊戲特色結合不但沒有相輔相成,反而給人什麼比較差的感受。
令人啞然失笑的劇情安排
就冒險遊戲而言,劇情的張力和謎題的設計是引人入勝的重點。在《惡靈都市》中提供了記憶功能,讓玩者得知還有什麼事情尚未解決,提示下一步行動方向的設計相當貼心,但是所有地點人名統統難念難記得要命,有些動畫細節離譜到爆笑的程度,故事線也讓人覺得匪夷所思。舉幾個例子:一、在片頭玩者以凱爾的身份回到公寓,和一個美女相互親熱的擁吻之後,下一步居然問該女子:「你是誰?」二、在高科技的都市碰上惡魔,劇情居然不是利用高科技找出惡魔的弱點,而是到處翻死人的陵墓找消滅惡魔的方法?研發法術?換言之「高科技」不過是個大晃子。三、故事線發展到中期,玩者具有附身能力之後,真正的行徑和偷取靈魂的惡魔居然沒什麼二樣–被玩者附身後的NPC身體不是消散就是死亡,到底設計者是想讓誰當惡魔啊?四、劇情的發展有點像是電影〈大魔域〉,在中途宣布遊戲中惡魔之王所要的,就是坐在計算機前玩遊戲玩者的靈魂....。所以《惡靈都市》中對抗魔王的Awaken組織就派玩者去迎擊惡魔啦、摧毀惡魔設立的重要設施啦、找出對抗魔王的方法啦.....真是相當禮遇。五、最後碰上曾經打倒魔王的傳說英雄,對方說他一離開他的陵墓就會因為年齡太大而全身碎掉,所以不能去打魔王,不過附到他身上以後,卻發現是最強最猛的身體....。
動作方面的表現
這種處處可見的矛盾除了讓人啞然失笑之外,真不知該做何反應。回頭看看另二個特色:格鬥和射擊的表現吧!在《惡靈都市》中,可以藉由仿真機或是戰鬥來提升人物格鬥時的等級,增加反應速度、破壞力等等,但是只要一換身體,所有數值就歸零;所以不換身體練出一個超級格鬥王,應該是精於格鬥玩者的共同心愿。問題是遊戲經常硬逼玩者更換身體(啊,又在害遊戲中的NPC了)才能繼續下一項行動,所以「格鬥練功」的設計形同虛設。射擊遊戲大部份都是任務導向,但是戰鬥場景極為類似、空間也相當大,在缺乏地圖或是雷達功能的協助下,與其說順利完成任務是靠技巧,不如說是靠運氣來得貼切。尤其是在安裝廣播天線的關卡中,完成任務後的出口地點居然完全不提示,實在很誇張。總而言之,《惡靈都市》是一個包括了大量內容的集合體,但是彼此之間的融合併不完善,設計上也有不少地方值得加強。如果您不能兼具冒險和射擊的特長(格鬥倒不一定重要,有時閉上眼睛一直揮拳也會贏),玩這個遊戲可能會十分辛苦。

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