《加里世界大戰 》

《加里世界大戰 》

本作是一款回合策略的二戰題材的PC遊戲,玩家可以操控德軍、日本、中國、蘇聯或西方盟軍五大派別橫跨38個國家進行對抗。在遊戲過程中,玩家必須對後勤、資源、生產基地進行管理,以維持戰爭的進行。在真實性和細節度方面本作非常出色,而玩家還可對關卡難度進行調節。遊戲AI也非常智慧型,能滿足不同之需。遊戲設計很有深度,包含了天氣效果、核武器、大量的歷史事件和遊戲教程。同時,玩家還可將配置好的設定檔案通過電郵邀約其它玩家聯網對戰。

基本信息

遊戲信息

遊戲名稱:加里世界大戰 《加里世界大戰 》
遊戲類型:Strategy
開發:2By3 Games
發行:Matrixgames

遊戲簡介

Matrix Games 和 2by3 Games 今天聯合公布,它們正在研發一款基於二戰的 PC 策略遊戲,遊戲名稱為《 Gary Grigsby's World at War》,預計今年晚些時候發售。在遊戲中,玩家可以指揮德國日本中國蘇聯或者協約國的軍隊來作戰,挑戰玩家改寫歷史的能力
Matrix Games 的運營部主管 David Heath 說:“每個人都知道二戰是怎么回事,但是很多戰爭遊戲並不能讓你真正的把它當作一個全球性衝突來探究。而《Gary Grigsby's World at War》不同,它去掉了這些限制,為戰爭遊戲愛好者創建了一個符合歷史的智慧型遊戲系統,可以讓他們完成改變歷史的壯舉。”
遊戲包含有 4 個標準場景,時間跨度從 1940 年春天到 1943 年夏天,並且把整個世界地圖分成了大約 350 個區域。遊戲還有一個很好的設定,玩家可以通過 E-mail來申請支持最多 5 人同時遊戲。遊戲中可選的 5 個國家的軍隊都大約有 15 種不同的戰鬥單位,還有通訊部隊和後勤部隊,每個部隊最多有 14 種屬性可以通過研發來提升。

《加里世界大戰 》《加里世界大戰 》

2by3 Games 的 Joel Billings 說:“我們早就想做一款完美的二戰遊戲了,現在終於快要完成了。我們的遊戲設計既有歷史深度,又有我們自己的特色,而且準確的把握住了大型策略遊戲尺度,一定會為玩家帶來更大的樂趣和可玩性的。”

戰略設計

1、時空設定
本遊戲的時空設定為第二次世界大戰,共有4個劇本,分別從40春、41夏、42春、43夏開始,到46年截止,也可以選擇無限時間。
2、國家設定
本遊戲中,玩家可操作對象為5大集團/國家:包括:軸心(歐洲)、軸心(日本)、西方盟國(US/UK/CA/FR……)、東方盟國(USSR)、中國
在這五大集團之外,還有一些中立國,比如瑞士等,另外,每個集團內部仍然有國家區分,但是玩家不能獨立掌控,也就是德、意必須在統一指揮下。國家的屬性對於研究、生產、以及人民情緒等有很大影響。
整個遊戲事實上還是分成軸心和同盟兩派,而五大集團則是根據史實各集團內部國家獨立行動自由度來確定,例如德日從來沒有真正合作,而中國戰區也一直不受歐美領導,蘇聯更不要說。如果你想控制整個軸心或者同盟,可以選擇同時控制多個勢力。
3、勝利設定
對於盟國,為自由抗爭的精神始終不渝,只有當世界每一片土地都被軸心占領,盟國才會消亡。(除維希法國外)對於軸心,如果每一塊土地都被占領,就不得不投降了。所以即使維希法國成立,自由法國仍然在盟國陣營中參加抵抗。

4、遊戲最振奮人心的地方
★ 在西方的國家戰略遊戲中,海戰第一次成為重心。以前在文明中,海戰對全局的無重大意義就為人詬病,而HOI的海戰更是垃圾,但是這個遊戲不是!因為補給線概念緣故,任何國家都必須捍衛自己控制的海區,否則就會導致前線部隊斷糧,所以,在這個遊戲裡,你可以更多的看到美日在珍珠港珊瑚海……一場場海空大戰的上演。
★ 在海戰基礎上,更有許多值得稱道的設計:這個遊戲裡可以支持海陸空立體戰爭,在此前的遊戲中,一般至多做到兩維,這也是“英雄無敵”式戰鬥引入的好處。獨特的海軍單位設計使得CV不再成為HOI中的雞肋,下面會提及。
★ 軸心Vs同盟陣營的設計,加上強化AI,以及回合大時間尺度,造就了這個遊戲的真實性。在這個遊戲中,不會出現HOI那種美國與德國同盟的奇事,基本上,每個國家的態度都是明確的,而且由於遊戲各種資源概念的設計,決定了各國必須按照歷史來發展,AI也非常聰,不會出現一些遊戲裡,日本放著南洋不打,非往新疆發展的怪事。在這個邏輯框架下,珍珠港早晚會爆發,但究竟是哪一天,誰也不知道,但不會差的太遠。而且由於採用一回合是一個季度,使得戰略層面更加貼切,較好的從整個戰局全程角度體現了戰略舉措的作用。例如美國登入北非,勢必會是一個影響一年左右軸心決策的事件,因為從調兵反應,到最後戰局分曉,不要一年左右是難以完成的。
★ 遊戲的補給概念非常好。作為一個國家集團的領導人,你必須合理安排戰時補給品的生產,包括彈藥、配件、口糧、衣物等。而補給也一直是2By3的優勢,在這個遊戲裡好的一點是,補給的運輸,可以採用自動,而不必像WITP里一定要手動安排,當然,如果選擇雙人對戰,可能手動運輸會帶來更多變數和趣味。部隊在前線沒有補給就無法運動,可以空投。

《加里世界大戰 》

★ 遊戲的生產概念也不錯。遊戲中有鐵路、工廠、資源中心、人力這四大概念,每個地區都有自己在這些方面的屬性值。特別是:生產是以每個地區為中心展開的,例如對歐洲軸心,在吞併法國後,生產分為東德和西德、奧地利捷克義大利、維希、如果羅馬尼亞加盟則也還將有它。每個地區根據當地地理位置和生產能力,可生產武器不同。羅馬尼亞就搞不出現代化坦克,而義大利同樣無能為力,但是義大利是海軍的重要生產基地。
★ 生產概念早就了這個遊戲的真實性:對於某些國家,比如日本,工廠不少,但是缺少資源,所以這限定了它必須向南進攻,這也是和HOI以及其他一些戰略遊戲不同之處。
★ 遊戲的戰略與戰術之分:在這個遊戲裡,玩家掌控的是戰略,也就是什麼時間,將武器研究和生產放在什麼重點,以及哪裡是你的作戰方向,至於每一場具體的戰鬥,遊戲是自動完成的,類似英雄無敵作戰,但唯一區別是戰鬥中,你不能控制具體的部隊,因為遊戲沒有“將軍”這個概念。用sonicchat上championzhao的話,就是建設招兵打怪(小鬼子)。事實上的,對於元首,也實在沒必要去考慮具體指揮每場戰役,只要在那裡看著指揮官提交戰報,決定下一步方案就行了。
★ “Frozen Area”軍事特殊區,在這個遊戲裡,隨著時間和戰爭進程的變化,有很多軍事特殊區,在這些地區里,各國駐軍不能移動。例如,蘇聯遠東地區,如果日本不削弱東北駐軍,也不對蘇聯挑釁,那么蘇聯的遠東駐軍就不能移動。蘇聯其實被分為3大軍區,遠東兵力不能在日本減兵東北前抽調西方,而反之亦然。當蘇德開戰,西部和中部軍區解凍,當蘇日開戰,中部和東部解凍;這也是為了摹仿歷史,因為當時蘇聯就是不能隨便調兵。這很好的擺脫了某些遊戲中可以不顧國家真實危險,而集中兵力
★ 在軍事特殊區之外,還有些特殊的地區,軍隊可以自由移動,但是必須保持一定軍力才能維持力量平衡,避免爆發戰爭。例如但澤和波蘭的德軍必須保持在一定規模之上,否則蘇聯會立刻發起進攻。
★ 中立國,非洲南美基本上都是中立國,他們不參與這次大戰,除了少數情況雙方軍艦路過以外。西班牙也不會參加軸心,除非被占領。
游擊隊、民兵概念:游擊隊的影響,在WITP中已經有所體現,這一力作也不例外,一些地區會不斷爆發游擊隊,破壞工廠,干擾生產。而民兵,更是體現了我們“人民戰爭”的概念,當敵人進攻時,當地會組成民兵抵抗,中國的民兵比例最大,一個人口單位對應兩個民兵單位(差不多是軍了),其他國家是一個。所以小鬼子想滅中國非常難。
★ 部隊設計:海軍分為重型艦艇編隊、輕型艦艇編隊、航母編隊、潛艇編隊。一般來說,重型艦艇編隊包括2BB+護航DD,以及重CL;輕型艦艇編隊包括2CL+護航DD+輕型CL;航母編隊所有CV載機量150~200。BB編隊反潛能力很差,必須和CV編隊以及CL編隊混編才能保證安全,但是其攻擊力驚人。
★ 陸海空協同作戰,特別是在英吉利海峽馬爾他直布羅陀海峽蘇伊士運河等,如果你的部隊通過了這些地區,而兩岸有敵人軍隊,特別是炮兵和空軍,那么仍然要遭到損失,這一點很真實,不像HOI里除非英吉利海峽有敵人海軍和空軍正在巡邏,否則德軍可以來去無阻。這個遊戲是讓我第一個能體會到馬爾他對北非戰局意義的國家戰略游
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戲。
★ 一些歷史氣候、地理因素被考慮,例如俄國寒冬降低德軍防守能力,而俄軍攻擊能力相應增加。
★ 支持mod,開放架構。
★ 工廠可搬家。這個遊戲裡,生產要靠工廠,而且工廠是可以遷移的,事實上,這隻對蘇德戰場有意義,但這也更好模擬了真實歷史,此前唯一能做到這一點的是WIR。
★ 研究和武器,在這個遊戲裡,沒有具體武器型號,但是你可以把一定能力的武器對應為一定型號,例如速度為3,攻擊6的戰鬥機相當於Me262。如果你的研究超前太多,成本會提高。
★ AI增強,的確,AI會更加真實的,在合適的時機採取一些歷史舉動,例如珍珠港、北非戰役、轟炸德國,而且這些是在AI認為成熟的時候,而不是歷史上對應的時間,更有挑戰。
★ 中國的獨立操作:相信這是許多朋友夢寐以求的,當然,也可能是這個遊戲被某些不明就裡,妄想憑藉挑動民族情緒而成名的記者批判的根源。事實上,歷史就是歷史,這個遊戲裡,中國基本上不可能被日本全部侵占,除非日本的太平洋戰爭過於順利,或者日本不下南洋,或者德國從西面打過來,而這三種都不太可能發生,其實這個遊戲很好的反應了中國人民的抗日情緒,可以說中國和法國、蘇聯是抵抗運動和游擊隊最強烈的地區,中國是抗擊敵人侵略時組織民兵最有力的地區,另外,當日本攻擊南洋時,中國還會趁大陸兵力空虛而反擊,這都是在電腦操縱下實現的。人民戰爭、論持久戰、游擊戰爭都在這個遊戲中體現了。然而,對人來說,操作中國並沒有太多遊戲性。相信這個遊戲更多喚起的是中國人的民族自尊,而不是什麼操縱日本攻打中國很過癮等記者編造的話。

遊戲概念

1、 遊戲特點:
- 四個全長劇情(春天'40, 夏天'41, 春天'42, 夏天'43) 持續到戰爭的結尾
- 350 個區域的世界地圖
- 五大集團(德國日本蘇聯,西方盟國, 和中國) ,以及38 個不同國家
- 陸海空三軍十五種不同作戰部隊,以及基礎設施和補給單位
- 各個作戰單位有14 個屬性, 多數可通過研究改進與發展
- 更多部隊操作:包括戰略轉移、築壘、嚴寒、空中攻擊、兩棲入侵、游擊隊、民兵等。
- 戰爭迷霧(敵對作戰和生產單位)
- 自動或者手動補給
- PBEM playability 支持2~5個人
- 挑戰性AI ,提供更強對抗體驗
- 生產和研究 可自動進行
- 手冊詳盡


2、單位:
作戰單位:
步兵部隊
民兵部隊
機械化部隊
傘兵部隊
高射炮部隊
火炮部隊
戰鬥機部隊
中型轟炸機部隊
重型轟炸機部隊
運輸機部隊
運輸艦隊
重型艦隊
輕性艦隊
航母艦隊
潛艇艦隊
補給部隊
基礎設施項目:
工廠
資源
人口
鐵路
3、遊戲所需時間
如果對電腦,一晚上4~5個小時足以,對人的話,大概增加30%的時間。
4、遊戲回合
每回合時間為1季度,每回合包括兩步:軍事步驟和生產研究步驟。軍事步驟主要指揮部隊,生產研究主要安排各項生產。而且可以根據此強軍事結果來安排整修部隊、修理占領區設施等工作。
5、戰鬥計算
這裡你可以明白為什麼不能控制戰鬥,因為本來就不需要控制。
戰鬥分成野戰、轟炸基礎設施(工廠、鐵路、資源),轟炸機場、轟炸港口。另外,海岸炮兵會對路過軍艦op-fire轟擊。
作戰規則和Korsun Pocket類似,也是扔骰子,不過這次骰子終於隱藏看不到了,也算是matrix思維一個進步。
每個單位有如下5種進攻值:
陸地進攻、對空進攻、對海進攻、反潛進攻、魚雷進攻。每次進攻根據對象,扔篩子,把所有點數加起來,算作進攻因子,防守方有防守因子,而且還有裝甲值,每個部隊都有射程,射程越遠先開火。下面是算法舉例:
德國5步兵軍、2炮兵軍、2裝甲軍進攻蘇聯,蘇聯有3步兵軍,在軍事特殊區。

德國炮兵供給力為6,可以扔六個骰子4,6,4,6,5,5和=30,蘇軍步兵無裝甲,由於德軍進攻特殊區,沒有任何附加值,所以進攻因子為30,對於蘇軍步兵,防護力為5,持久力為4,因為是突然攻擊,所有防護力降低到4,防護力*持久力=16,所以防守因子為16,
如果攻擊因子超過防守因子,記錄1 hitpoints,如果超過防守因子2倍,記錄2 hitpoints。每個單位有兩個hitpoints,如果戰鬥後剩一個,則需要休整,如果一個不剩,被消滅。這裡蘇軍損失一個hitpoint。
作戰順序:空對空,空對地,艦對艦,空對潛,潛對艦,艦對地,地對地。
所有戰場上的部隊按照上述順序作戰,整個戰鬥分為七步。每一步,每個相關單位只進攻一次(射程超過2的炮兵,在地對地可以進攻兩次,第一次作為射程2,第二次作為射程1)。另外,如果空對地過程,空軍先被防空炮火擊傷,則該步被擊傷單位不再進攻。每輪中被擊傷的單位下一輪不進攻。進攻一般挑選同類部隊,例如只要對方還有裝甲部隊,我方坦克就會進攻他。但是對於空對地,則是選擇防守方AA值最強部隊順序依次進攻來犯敵機。轟炸機會優先轟炸炮兵。沿海軍艦可以參與兩棲作戰,炮擊敵方陣地,也可以不參與。敵人炮兵可以還擊。
遊戲提供勝利分析,可以看到你是否有可能勝利,以及戰損率和殺傷率。
另外,各種地理、政治、氣候狀況會影響修正攻擊和防守因子。
如果戰後供給方實力超過防守方兩倍,或者防守方全軍覆沒,防守方撤退,供給方占領。防守方盡剩潛艇和運輸艦除外。否則供給方撤退。
從這裡,相信你可以看出,其實這個戰鬥計算,就像是KP中一樣,所有戰鬥結果在作戰前,已經由雙方參戰兵力基本確定,你要做的就是向其中投入足夠的兵力,然後等著骰子。而戰鬥過程只是過場動畫,和你指揮與否沒有任何關係,沒必要看。

總結

耐玩度: PBEM應該不錯,和AI作戰也有挑戰。
創意:應該說有很多不錯創意。
難度:不同國家不同。
總括:客觀的說,這是遊戲大師的一部“中作”,在與HOI2前後推出,也顯示出大師的自信,不過能否算作“大作”,要看下面玩家反映,因為畢竟沒有將軍武器型號、科技名稱,英雄部隊,缺少代入感。
最欣賞的地方:
前文已述
最不滿意的地方:
沒有將軍和武器型號、科技名稱,英雄部隊,缺少代入感。

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