《僱傭槍手》

《僱傭槍手》

《僱傭槍手》(hiredguns)這個遊戲早在1993年的amiga機上就已經出現了,pysgnosis所推出的將是一款具有全新內涵,以及高水準的遊戲。與其他第一人稱射擊遊戲的區別主要在於:玩家可以看見並控制四個僱傭兵的行動。僅僅靠一個英雄人物已經不能完成整個任務了。如何將四人劃分成不同的小隊,如何使他們協調一致地行動,又如何將他們重新組合都變得非常的重要。

基本信息

遊戲畫面遊戲畫面
僱傭槍手(HiredGuns)”
Psygnosis推出的“僱傭槍手”在這樣的一堆動作作品中放射出自己獨特的光彩。與其同名前作相比,該作品從內到外煥然一新。開發小組的首席工程師BRETTCLOSE闡述如此他們的開發思路:“我們想在不破壞3D射擊遊戲高速動感的前提下將前作經典的RPG成分保留下來。”而軟體工程師CHRIScoster則說得更為簡潔:“將戰鬥旅途與故事緊密相連,使戰鬥更具有意義。”除了自己的前輩以外,“H”中的許多設計還被用於與VALVE出品的“半條命”相比,同時遊戲具有“網路奇兵2”的未來感、“FORSAKEN”的光彩運用及“彩虹特警”小隊遊戲方式。

僱傭槍手 - 獨樹一幟

“H”藉以與其他第一人稱射擊遊戲區別的主要一點在於:玩家可以看見並控制四個僱傭兵的行動。你必須知道如何使用每一名僱傭兵,他們擁有的不同能力決定了他們可進入的地區不同,可執行的任務不同,僅僅靠一個英雄人物已經不能完成整個任務了。如何將四人劃分成不同的小隊,如何使他們協調一致的行動,又如何將他們重新組合都變得非常的重要。“H”的操作方式有一點與“彩虹特警”非常相似,四個人中有一位領隊,其他三人跟在領隊的後面射擊敵人。
“H”也提供由區域網路連通的多人遊戲方式,主要是由不同的玩家控制不同的角色,組隊完成各種的任務,沒有死亡模式。開發小組的目的不是想看到玩家們在網上相互廝殺,而是希望玩家們體會協同作戰的樂趣。不過,遊戲的重點還是在單人模式。不管何種模式,都是以完成任務為基礎,玩家們在某一個任務中的表現(主要是時間長短)有時會影響到下一個任務。每個任務發生在不同的地點,而且各有特色,從暗殺到設法解決兩個政黨之間的衝突,種類繁多。任務中,有時需要你小心翼翼,躡手躡腳,有時又需要你來一次大爆破;有的任務必須事先制定周密的戰術,有的則只要求你用猛烈的火力進行一次掃蕩。

僱傭槍手 - 暴政下的反抗者

“H”的故事發生在未來世界,LUYTEN星系中有三個貪婪的星際公司。這三家公司-BETELOV、GRENWORD和TESERACT依靠對大氣和食物的供應控制,兇惡地奴役著來自地球的移民。一個性格火爆的反抗者KIRCHER招募了三名僱傭軍人來幫助他對抗頭上的暴政。反抗小組有兩名主要成員,一位是KRICHER本人,二十五歲,精通小型槍械,擁有極強的體力恢復能力和韌性;另一位是一百一十歲的半機器人MYRIEL,在近戰、暗殺和電子數據竊取方面,這位成員可稱得上是一名專家。與另外兩名成員一起,他們決定利用自身的種種技術與本領,堅決將暴政推翻。

僱傭槍手 - 真實感就是一切

雖然故事發生在幾百年以後,但這並不影響“H”的製作小組以真實性為要素的製作方向。“我們將儘可能地保持遊戲環境的真實度和可信度,玩家們不會再看到飄浮在空中的武器和荒謬無聊的尋找鑰匙卡一類的玩意兒”,BEARLY直截了當地說道“製作小組中的每個成員都已經厭倦了在遊戲中看到某張咖啡桌上鏇轉飄浮著一件威力驚人的武器、或是在城市的某個街角放著一大堆彈藥這樣的事。”製作小組同時將使遊戲中的解謎部分更符合邏輯和具有更多的戰術成分,不再遵循以往大多數同類遊戲“見鬼殺鬼,見佛殺佛”的單一哲學。這些謎題將使你專注於如何成功地利用手下的隊員以最好的方式去完成任務,它們與周圍的環境也緊密互動,比如控制水流、切斷或恢復某個裝置的電源等等。這種努力的直接效果就是給第一人稱射擊遊戲帶來了從未有過的、真實可信的戰略成分。

僱傭槍手 - 最好的引擎仍是

設計小組並沒有花費時間和精力去開發一個新引擎,因為EPIC的“虛幻”所使用的引擎對“H”來說是再合適不過了。該引擎的幾乎所有代碼看上去都像是為“H”編寫的,尤其是多角度視野表現和人物控制方面,頗有如魚得水之感。而設計者們自己最感滿意的則是該引擎在處理有色光源、玻璃透視效果、反射倒影、各種豐富的特殊效果以及戶內戶外不同場境所展現的能力。整個遊戲的環境具有極高的互動性,你可以修理機器,在某個空間站炸出一個洞,或控制一列戰車。為了更好地在同一時刻表現四個活生生的人物形象,引擎中的幾乎每一份潛能都被挖掘了出來。遊戲支持十六位和三十二位真彩色,解析度最低為512X384。聲效方面沒什麼可多說的,支持A3D和EAX3D,當前各種遊戲的“標配”。

僱傭槍手 - 給我一把槍讓我創造一個新世界

“H”中總共有35種敵人,十七種武器和多種FIREMODES。武器包括電鋸、離子弓、飛標發射器、跳雷發射器、火箭筒和集束手槍。BEARLY說這些武器基本上可以說是從簡氏槍械雜誌中複製下來的,他認為將來的武器的根源也是現代科技,應該留有現代武器的痕跡。部位損傷效果是目前第一人稱設計遊戲的流行設計,“H”在這一點上(只是對人類敵人而言)自然也不落人後。

我來自美國陸軍

“H”的人工智慧設計者CHARLESFarris在設計人工智慧時自有他獨家體驗,他曾經當過美國陸軍步兵軍官。如果我們在遊戲中看到敵我雙方人員都以標準的美軍軍事條例行動,例如戰鬥時主動尋找障礙物掩護,根據士氣決定進攻或撤退,組合各種武器形成的火力網,各種戰術的積極使用等等,相信沒有人會感到奇怪。玩家手下的隊員都有獨立思考的能力,他們會保持一定的隊形,了解武器的使用和自身的健康狀況,遇到危險會迅速散開並採取不同的戰術解決問題。同樣敵人們的智力也不可輕視,他們的協同進攻對你和你的隊員都是極大的威脅。不同種類的敵人-機器人、人類和當地的獸人擁有各自的進攻方式,機器人沒有自我防護的本能意識,它們的戰術就是衝鋒、衝鋒、再衝鋒;當地的獸人喜歡採取跟蹤偷襲的方式對敵手進行蠶食;而敵方的人類部隊則是最難對付的,他們的戰術很多,會根據自己的健康狀況作出判斷形式,利用有利的位置作為防禦位置,並使用手榴彈對你的小隊進行多人殺傷。
這一遊戲最大的創意就是你將同時控制和觀察四個分開的僱傭兵。他們將能在同一個螢幕中同時被看見,你需要明智地選擇和利用每一個人。例如,當其他人在需要執行自己的特別任務時,只有一個人能被允許通過利用自己的特點來接近某個區域。所以,一個再英勇的僱傭兵也不可能一個人完成任務。你需要的是以近乎不可能的方式告訴他們什麼時候該分開,指揮他們的行動,然後再使他們重新組合到一起。首席美工brianbearly堅決主張他們所要達到的目的中的一個是,允許玩家能根據實際情況來控制每個人,而不是像《rainbowsix》那樣讓所有人緊跟著隊長。理論上,這將提供控制一個人的四倍刺激感,我們只有讓時間證明這個了。

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