NBA2010

NBA2010

《NBA2010》是一款體育類單機遊戲 ,遊戲特色是:Kobe Bryant擔任《NBA 2K10》遊戲代言人 ;飛天扣將James White參與製作 ;全新機制:NBA Today系統 ;單人生涯模式全新最佳化 等。

基本信息

NBA2010NBA2010

NBA2010

遊戲類型:體育類/單機遊戲
更新時間:2010-09-14
資費提示:完全免費

NBA 2k10 遊戲封面NBA 2k10 遊戲封面
遊戲信息

中文名稱: 全美職業籃球聯賽2K10
英文名稱: NBA 2K10
遊戲類型: SPG 體育運動遊戲
資源格式: 壓縮檔
版本: 簡體中文版
發行時間: 2009年
製作發行: Visual Concepts,2K Sports
地區: 美國
語言: 英文

遊戲配置

【最低配置】
CPU: 相當於Pentium 4 2.4 Ghz 的單核CPU(2.8 Ghz for Vista)
記憶體: 512 MB 或更大 (1 GB for Vista)
光碟機: 8x or faster DVD drive
硬碟: 至少10.5 GB 的硬碟空間
顯示卡: 符合DirectX 9.0c (具體看下面)
音效卡: 符合DirectX 9.0c
控制: 鍵盤或者雙搖桿手柄
需要擁有128 MB或者更多顯存和至少以下級別的顯示卡:
ATI x1300 或更高;
NVIDIA 6600 或更高;
符合DirectX 9.0c並且支持Shader Model 3.0的顯示卡

遊戲新聞

◆ Kobe Bryant擔任《NBA 2K10》遊戲代言人
由2K Sports發行的《NBA 2K》系列遊戲正式邁向第十年,最新作《NBA 2K10》邀請到洛杉磯湖人隊當家球星柯比布萊恩(Kobe Bryant )擔任遊戲封面代言人。柯比布萊恩在2009年球季奪下第四枚冠軍戒指,並獲得總決賽的MVP球員,柯比將帶著他的冠軍光環現身在遊戲中與玩家同樂。
◆飛天扣將James White參與製作
在《NBA 2K10》中,2K Sports特別邀請火箭隊球員詹姆斯懷特(James White)參與製作,懷特是NBA有史以來最強的扣將之一,罰球線起跳並胯下換手扣籃對他來說是家常便飯,因為如此,2K遊戲開發小組特地請他做出一些高難度扣籃動作,懷特必須不斷做出各種花樣翻新的扣籃動作,由遊戲設計小組的人員將其拍成錄影和照片,在遊戲當中設計出各種各樣的扣籃動作,甚至包括NBA系列遊戲中從未出現過的罰球線起跳扣籃畫面,增強遊戲的娛樂性。
◆全新機制:NBA Today系統
在遊戲的主選單中,玩家可以查看「NBA Today」資訊,在其中可以看到真實的NBA球賽賽況,甚至包含新聞、球員數據……等,資訊一目了然。 NBA Today不僅可讓玩家隨時查詢最近的NBA新聞,還可延續到遊戲的各種模式中。
NBA Today同樣會影響到遊戲中解說員「Clark Kellogg」的表現,例如,當全明星賽快開始了,你會聽到Clark Kellogg和其他球評開始討論在你的隊伍中誰有機會擔任全明星的先發,甚至也會談論你的隊伍有多大的機會打入季後賽或是其他方面的話題。
此外,遊戲開發人員將不斷更新的球隊和球員訊息,包括:輪替陣容、先發球員的變化、交易、傷病情況和球員數值變化……等訊息,而玩家唯一要做的,就是在整個賽季中不斷追蹤這些變化。
◆單人生涯模式全新最佳化
《NBA 2K10》最大的進化,就是遊戲的單人生涯模式。玩家可以創造你的NBA球員,決定他職業生涯的走向,從一個沒沒無聞的新秀開始職業生涯、努力訓練,你可能會得到來自NBA球隊訓練營邀請的機會,成為一名超級巨星的過程,將會是一場漫長而艱苦的挑戰。

遊戲截圖遊戲截圖
防守系統

今天我們將向大家介紹2K10的防守改革——包括AI的改革,蓋帽系統(新的蓋帽動作),新的壓迫防守系統等等。防守將會比原來更有樂趣,也更直觀,因為球員的防守動作將會完全取決於玩家的操作。隨著聰明的AI會不斷的嘗試輪轉換位和協防,你不會再覺得你的隊友“像保姆”一樣的關愛對方的球員。防守的AI在我們的努力下有了極大的進步。好了,讓我們來詳細的了解一下吧
Shut Down D

過去兩年,NBA 2K的最大特性就是鎖定防守。有不少玩家反映他們發現自己不知道如何防守對方持球隊員,於是就誕生了鎖定防守,他幫助玩家控制的防守隊員能始終粘著對方的持球隊員,並且允許玩家自己微調防守的站位距離,儘管某些方面還不夠完善。
圍繞著鎖定防守,我們定了2個目標。其中首要的就是讓玩家控制的防守隊員能夠更多的和持球者有身體接觸。所以,當玩家按著LT/L2的時候,你將會看到防守隊員不斷的用身體壓迫持球者,並且可以迫使對方改變運球的方向,這是過去沒有的。比如,一個像Derek Fisher這樣好的持球防守隊員將比其他球員更容易把對手逼迫到邊界。你將會注意到你的外線球員腳底的圈變紅色,代表著緊逼防守已經激活。
當然,為了保證攻守的平衡,如果一個球員的侵略性增強,那么他就會更容易在防守中失位。然後,如果你能預判到你的目標的進攻線路,用緊逼防守可以幫助你壓迫他在外線,而不像過去那樣輕易就會被突破到籃下。別高興的太早。不是所有的防守者都能完全壓制住一個好的控球球員,只是能延緩對方的突破,玩家還是得更多的靠自己操作來迫使對方強行出手,如果沒有好好防守,再好的防守隊員也只能給對方輕鬆得分的機會,關鍵是要會預判,解讀出對方的每一次帶球。使用左搖桿(當緊逼防守喔激活的時候),來手動的,更好的壓迫對手,切斷對方的進攻路線。所以可能你要花一段時間來適應2K10的緊逼防守。但是一旦你熟練了,你就可以輕鬆的防守對方的蝦兵蟹將了。

防守防守
輪轉換位防守
輪轉換位在NBA 2K系列是第一次出現。去年,我們的協防系統主要體現在當對方處於籃下有利位置的時候幫助玩家調動一名防守隊員進行協防。然後他表現的不是太真實,無法體現出真實籃球的防守戰術。在NBA 2K10中,我們花了大把的時間來平衡AI輪轉換位的意識和位置感。過去,輪轉換位往往會給對手創造進攻的空檔。當你對一名球員包夾了,另一端就會有人出現空檔,於是玩家只能希望的對方被包夾的球員沒有看到那裡出現了空檔
2K10新的防守要素是協防隊員在包夾的時候不會馬上跑位,但是當對方發現有空檔並且要傳球的時候,AI會快速的回補以免造成空檔
輪轉換位現在符合包夾的邏輯了。這意味著玩家需要提前調整防守的戰術——等你發現對方的意圖的時候再來換位已經太遲了。為了讓輪轉防守更真實,我們建立了新的生動的攻守意識,大量的AI代碼添加到遊戲中來。
雙人包夾

雙人包夾系統我們也推倒重做,使玩家和AI有更多的互動。記得在2K9中,當包夾觸發以後,玩家就什麼都不能做了——得等到包夾的結束,要嘛爭球要嘛對方把球傳出去。今年,我們重新編寫的代碼,使玩家能自己決定包夾的動作。去年,包夾只是時間的問題,而現在,玩家可以嘗試在包夾中斷掉對方的球。作為進攻方,你可以採取包括運球脫離包夾,硬突,傳球和射門等措施。可能有的東西去年就有了,但是今年我們給予玩家的參與感是過去絕對沒有的。包夾現在可以被取消掉,所以你可以假裝呼叫包夾,然後迅速讓防守隊員歸位(按兩下LB /L1建)
雙人封蓋(其實應該是蓋帽下攻守雙方的互動)
過去,玩家在蓋帽的時候位置一般都是正確的,但是有時候出現出錯手的錯誤動作,甚至更糟糕的是,手直接就穿過投籃的球員。對於玩家來說,最沮喪的莫過於很認真的防守卻沒有得到回報。當你的防守隊員面對逼近籃下的進攻隊員,你必須判斷對方要做什麼。在2K10中,我們保證這些僅僅會發生在蓋帽時間正確的情況下。這次我們加入了大量新的蓋帽動作。2K10的雙人蓋帽系統允許我們默契的封鎖對方的投籃,無論對方用的是跳投,籃下上籃/扣籃還是三步上籃/扣籃。
2K10中,我們提升了蓋帽時機的重要性。在現實中,蓋帽其實就是猜測對方什麼時候起跳,所以我們的想法就是,只要你按封蓋鍵的實際對了,就能至少干擾到對方的投籃。當對方開始投籃動作,你的球員會有稍微的重心提高的表現,當你按下封蓋鍵,就不會有那么大的硬直,如果時機把握好,系統會結合投手和蓋帽球員的各種數值和身高決定是否蓋的到。
當你掌握了蓋帽的時機並且能了解你的對手的投籃偏好,你就可以做出完全壓制對手的投籃。利用這個新的系統,玩家可以在對方快攻的時候從後面直接來個精彩封蓋,讓整個替補席乃至全場觀眾都HIGH起來(像香濃布朗那個foul blocking)記得我們在試玩的時候最讓人難以忘懷的一個鏡頭是,LBJ在第四節最後一秒在背後直接按掉對方的快攻上籃!
籃下防守

在2K9中,籃下得分非常容易,命中率也非常的高。這主要是因為,不積極的干擾外線往內線的傳球,錯誤的蓋帽選擇和消極的干擾投籃。
讓我們從防守傳球開始。去年關鍵的一個問題是外線往內線餵球太過容易。防守隊員阻斷傳球不是失敗就是時機不對。到了2K10,防守隊員將比過去更聰明——他們會積極的把球拍掉或者乾脆拿下來球
去年,對於籃下的進攻,防守方缺乏身體的壓迫或者干擾投籃不夠積極。就像防守隊員不關心對方的投籃。進攻方能從容的在籃下投籃,或者乾脆像鬼一樣穿透對方的身體進行投籃。為了解決這個問題,你將會在2K10中看到更多的身體接觸。現在,防守隊員會更多的嘗試身體壓迫,干擾對手投籃。效果很明顯,籃下的命中率有一定的下降。(當然,如果你沒有正確的干擾對方的投籃那么命中率還是挺高的)
結合上面的雙人互動蓋帽系統,籃下的進攻與防守平衡性將會大大的提高
防守動作風格
2K10的防守動作風格將會得到全面的升級。我們捕捉了大量球員的動作風格。我們一如既往的希望玩家能感覺到2K10的真實,其中主要一點就是讓玩家發現我們做到了讓不同球員的動作符合他們現實中的特性。我們不希望上場的10名球員動作都像機器人那樣毫無特色。後衛在防守的時候通常放低重心,而大個子則會提高中心。即使沒有防守任務的情況下,他們的站姿也符合真實情況,讓玩家一眼就能辨認出來。你不會在NBA 2K10中看到有兩名球員同時做一個一模一樣的動作出來
造成去年防守滑步(就是我們詬病的溜冰現象)問題的主要原因就是鎖定防守和跑動的建模問題。我們已經添加了新的腳步和轉身動作,使球員的每個腳步和轉身看起來都比過去紮實多了
同樣的,我們也希望能為玩家描繪出每名球員動作特徵,比如不同的身材下不同的加速動作。一個像姚這樣的大個子將不會跑的比後衛來得快。通過速度值來區分跑步的動作是個辦法,但是這個辦法還不夠。我們可以提升或者下降同樣動作的速率,但是看起來並不真實。如果你對比一下大個子和小個子的跑步動作,大個子往往都是邁著大步子,速率比較慢,而小個子則相反。過去的一年內我們為此做出很大的努力,因為在NBA中大個子很多,而且動作也不盡相同。我們做出了很多新的跑步動作,使這些大個子的風格更加突出。一些特定的球員有自己特有的動作,並且符合他們的場上傾向和風格,比如姚明(如果他下賽季有機會上場的話),內內加索爾奧尼爾等等。
2K10以前,很多玩家抱怨好像場上的防守隊員對於球沒有太大的欲望,好像這不是他們需要關心的。在2K10中,球員將會表現出對球更強烈的欲望,特別是他們如果發現自己的對位是對方PG將要傳球的目標,那么你會看到你控制的球員將會調整身位阻斷傳球路線,舉起手干擾對方等其他的小細節。

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