電腦遊戲設計與開發:運動規律設計篇

動物的運動規律 四腳類動物的行走 禽類動物

圖書信息

出版社: 東南大學出版社; 第1版 (2010年7月1日)
平裝: 131頁
正文語種: 簡體中文
開本: 12
ISBN: 7564123508, 9787564123505
條形碼: 9787564123505
尺寸: 25.4 x 24.6 x 0.8 cm
重量: 399 g

作者簡介

周智嫻,南京郵電大學傳媒與藝術學院數字媒體系教師。
章力,南京財經大學藝術設計學院動畫系主任。

內容簡介

電腦遊戲設計與開發:運動規律設計篇》概括了一些在遊戲製作、動畫影片製作中各種各樣角色的運動規律,一些運動規律的基本常識,如動畫製作中的時間概念、空間概念、速度和節奏、關鍵幀和中間張等;動畫運動中的幾種基本運動,如彈性運動、慣性運動、曲線運動;遊戲製作中,人物角色、動物角色的運動規律;動作設計的基本要領;動畫設計中的表演風格;原動畫關鍵幀的動作設計和把握;動作設計中的聯想手法以及運動規律與動作設計的學習和研究方法。使用了遊戲中的插圖和設計進行分析,使讀者能夠全面、系統地掌握遊戲動畫創作及動作設計的要領。

目錄

1 運動的物理概念
1.1 機械運動
1.1.1 平動
1.1.2 轉動
1.1.3 振動
1.2 參考系
1.3 質點
1.4 位移和路程
1.5 時刻和時間
1.6 速度
1.7 勻速、加速與減速
1.7.1 勻速直線運動
1.7.2 勻加速直線運動
1.7 3加速運動
1.7.4 勻減速運動
1.8 拋體運動(動畫中的“拋物線”運動)
1.8.1 拋體運動
1.8.2 弧線原理
1.9 跟隨、交疊動作
1.9.1 跟隨動作
1.9.2 交疊動作
2 動畫運動規律原理(運動的動畫解釋)
2.1 動畫中的運動規律
2.1.1 慣性運動
2.1.2 彈性運動
2.1.3 曲線運動
2.2 動態線
2.3 受力分析
2.4 行走透
2.5 幽默與誇張變形
2.5.1 幽默
2.5.2 誇張變形
2.6 鏡頭移動
2.6.1 推拉鏡頭
2.6.2 移動鏡頭
2.6.3 搖鏡頭
2.6.4 跟鏡頭
3 人物的運動規律
3.1 人體的簡化結構
3.1.1 人體的比例
3.1.2 人體的形態
3.2 全身動態
3.2.1 行走
3.2.2 跳躍
3.2.3 跑步
3.3 頭、手、足的講解
3.3.1 頭部的基本結構
3.3.2 手
3.3.3 足
3.4 局部動態
3.4.1 表情
3.4.2 口犁
4 動物的運動規律
4.1 四腳類動物
4.1.1 四腳類動物結構特徵的共性
4.1.2 四肢結構的比較
4.1.3 四腳類動物的行走
4.1.4 四腳類動物的奔跑動作
4.1.5 四腳動物的慢跑、快走和跳躍
4.2 禽類動物
4.2.1 飛禽
4.2.2 家禽
4.3 魚類動物
4.4 昆蟲類動物
4.4.1 飛行類昆蟲
4.4.2 爬行類昆蟲
4.4.3 蹦跳類昆蟲
4.5 兩棲類動物
4.5.1 有足兩棲類動物
4.5.2 無足兩棲類動物
5 創意角色運動規律的研究方法
5.1 蝙蝠的繪畫步驟
5.2 海怪的繪畫步驟
5.3 機器人的繪畫步驟
5.4 小精靈的繪畫步驟
5.5 魔鬼的繪畫步驟
5.6 巫師的繪畫步驟
5.7 蜥蜴的繪畫步驟
5.8 熊怪的繪畫步驟
5.9 野人的繪畫步驟
6 自然現象運動規律
6.1 風
6.1.1 運動線表現法
6.1.2 曲線運動表現法
6.1.3 流線表現法
6.2 火與煙
6.2.1 火
6.2.2 煙
6.2.3 爆炸
6.3 水
6.3.1 水滴
6.3.2 水花
6.3.3 水波
6.3.4 水浪
6.3.5 其他水波
6.4 雨、雪與雷電
6.4.1 雨
6.4.2 雪
6.4.3 閃電
後記
特別鳴謝

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