計算機三維動畫基礎

計算機三維動畫基礎

《計算機三維動畫基礎》是2011年中國鐵道出版社出版的圖書。

基本信息

基本信息

計算機三維動畫基礎計算機三維動畫基礎
書名:計算機三維動畫基礎

套系名稱:"教育部文科計算機基礎教學指導委員會立項教材

書號:978-7-113-12624-7 

版次:1版1次 

開本:16開 

頁碼:348頁

作者:黃心淵

出版時間:2011-04-05

定價:33 元

出版社:中國鐵道出版社

適用專業:計算機專業

內容簡介

全書共有13章,分為6個部分。前3章為第一部分,主要介紹了3ds Max 2010的基本操作,內容包括3ds Max 2010的界面和界面的定製方法、如何使用檔案和對象及如何進行變換。第4、5、6章為第二部分,主要是關於建模的內容,介紹了二維圖形建模、編輯修改器、複合對象及多邊形建模技術。第7、8章為第三部分,主要是關於基本動畫的內容,介紹了關鍵幀動畫技術、軌跡視圖和動畫控制器。第9、10章為第四部分,介紹了3ds Max 2010的基本材質和貼圖材質。第11、12章為第五部分,介紹了燈光、攝影機和渲染等內容。最後一章為本書內容的第六部分,在這一章中以兩個綜合實例進一步說明了在3ds Max 2010中的具體動畫設計過程。

本書由多年從事計算機動畫教學的資深教師根據3ds Max 2010的培訓大綱編著,圖文並茂,內容翔實、全面,可作為高等院校以及各培訓中心的計算機動畫教材,也可以作為計算機動畫愛好者的自學用書。

圖書目錄

"第1章 3ds Max 2010 的用戶界面 1

1.1 用戶界面 1

1.1.1 界面的布局 1

1.1.2 熟悉3ds Max 2010的用戶界面 3

1.2 視口大小、布局和顯示方式 5

1.2.1 改變視口的大小 5

1.2.2 改變視口的布局 6

1.2.3 改變視口的顯示方式 6

1.3 選單欄的實際套用 8

1.4 標籤面板(Tab Panels)和工具列(Toolbars) 10

1.5 命令面板 11

1.6 對話框 12

1.7 狀態區域和提示行 13

1.8 時間控制按鈕 13

1.9 視口導航控制按鈕 14

小結 15

練習與思考 16

第2章 使用檔案和對象工作 18

2.1 打開檔案和保存檔案 18

2.2 創建對象和修改對象 23

2.2.1 原始幾何體(Primitives) 23

2.2.2 修改原始幾何體 26

2.2.3 樣條線(Splines) 29

2.3 編輯修改器堆疊的顯示 31

2.3.1 編輯修改器列表 31

2.3.2 套用編輯修改器 31

2.4 對象的選擇 34

2.5 選擇集(Selection Sets)和組(Group) 37

2.5.1 選擇集(Selection Sets) 37

2.5.2 組(Group) 38

2.6 AEC擴展對象 40

小結 43

練習與思考 43

第3章 對象的變換 45

3.1 變換(Transform) 45

3.1.1 變換軸 45

3.1.2 變換的鍵盤輸入 46

3.2 克隆對象 49

3.3 對象的捕捉 53

3.3.1 繪圖中的捕捉 53

3.3.2 增量捕捉 54

3.4 變換坐標系 56

3.4.1 不同的坐標系類型 56

3.4.2 變換和變換坐標系 58

3.5 其他變換方法 61

3.5.1 對齊(Align) 62

3.5.2 鏡像(Mirror) 65

3.5.3 陣列(Array) 65

小結 68

練習與思考 68

第4章 二維圖形建模 70

4.1 二維圖形的基礎 70

4.2 創建二維圖形 72

4.2.1 使用線、矩形和文本工具創建二維圖形 72

4.2.2 使用“開始新圖形”(Start New Shape)選項及渲染樣條線 75

4.2.3 使用“插值”(Interpolation)設定 78

4.3 編輯二維圖形 79

4.3.1 訪問二維圖形的次對象 79

4.3.2 處理其他圖形 80

4.4 “編輯樣條線”(Edit Spline)編輯修改器 80

4.4.1 “編輯樣條線”(Edit Spline)編輯修改器的卷展欄 80

4.4.2 在頂點次對象層次工作 82

4.4.3 線上段次對象層次工作 87

4.4.4 在樣條線次對象層次工作 90

4.4.5 使用“編輯樣條線”(Edit Spline)編輯修改器訪問次對象層次 92

4.4.6 使用“可編輯樣條線”(Editable Spline)編輯修改器訪問次對象層次 93

4.5 使用編輯修改器將二維對象轉換成三維對象 94

4.5.1 “擠出”(Extrude)編輯修改器 94

4.5.2 “車削”(Lathe)編輯修改器 96

4.5.3 “倒角”(Bevel)編輯修改器 98

4.5.4 “倒角剖面”(Bevel Profile)編輯修改器 100

4.5.5 “晶格”(Lattice)編輯修改器 103

4.6 面片建模 104

4.6.1 面片建模基礎 104

4.6.2 創建和編輯面片表面 105

小結 110

練習與思考 110

第5章 編輯修改器和複合對象 112

5.1 編輯修改器 112

5.1.1 編輯修改器堆疊顯示區域 112

5.1.2 Free Form Deformation(FFD)編輯修改器 114

5.1.3 “噪波”(Noise)編輯修改器 116

5.1.4 “彎曲”(Bend)編輯修改器 119

5.2 複合對象 120

5.2.1 布爾(Boolean) 120

5.2.2 放樣(Loft) 125

小結 130

練習與思考 130

第6章 多邊形建模 133

6.1 3ds Max 2010的表面 133

6.2 對象和次對象 134

6.2.1 次對象層次 134

6.2.2 “可編輯格線”編輯修改器與“編輯格線”編輯修改器的比較 135

6.2.3 格線次對象層次 135

6.2.4 常用的次對象編輯選項 138

6.3 低消耗多邊形建模基礎 138

6.3.1 處理面 138

6.3.2 處理邊 139

6.3.3 處理頂點 140

6.3.4 修改可以編輯的格線對象 141

6.3.5 反轉邊 143

6.3.6 添加和簡化幾何體 145

6.3.7 使用“面擠出”及“倒角”編輯修改器創建推進器的錐體 148

6.3.8 光滑組 150

6.3.9 細分表面 152

6.4 格線建模創建模型 153

小結 156

練習與思考 156

第7章 動畫和動畫技術 158

7.1 動畫 158

7.1.1 關鍵幀動畫 158

7.1.2 編輯關鍵幀 162

7.2 動畫技術 164

7.2.1 軌跡視圖(Track View) 164

7.2.2 軌跡線 171

7.2.3 設定控制器 176

7.2.4 切線類型 178

7.2.5 軸心點 184

7.2.6 對象的連結 185

小結 187

練習與思考 187

第8章 攝影機和動畫控制器 189

8.1 攝影機(Cameras) 189

8.1.1 攝影機的類型 189

8.1.2 使用攝影機 189

8.1.3 攝影機導航控制按鈕 192

8.1.4 關閉攝影機的顯示 195

8.2 創建攝影機 195

8.2.1 自由攝影機 196

8.2.2 目標攝影機 196

8.2.3 攝影機的參數 197

8.2.4 景深 200

8.2.5 運動模糊 201

8.2.6 景深(mental ray) 202

8.3 使用“路徑約束”(Path Constraint)控制器 202

8.3.1 “路徑約束”(Path Constraint)控制器的主要參數 202

8.3.2 使用“路徑約束”(Path Constraint)控制器控制沿路徑的運動 203

8.4 使攝影機沿著路徑運動 206

8.5 “注視約束”(Look At Constraint)控制器 211

8.6 “連結約束”(Link Constraint)控制器 212

小結 213

練習與思考 213

第9章 材質編輯器 215

9.1 材質編輯器基礎 215

9.1.1 材質編輯器的布局 215

9.1.2 材質樣本窗 216

9.1.3 樣本窗指示器 218

9.1.4 為對象套用材質 219

9.2 定製材質編輯器 221

9.2.1 設定貼圖重複次數 222

9.2.2 材質編輯器的其他選項 222

9.3 使用材質 224

9.3.1 標準材質明暗器的基本參數 224

9.3.2 “光線跟蹤”(Raytrace)材質類型 227

9.3.3 創建材質 228

9.3.4 從材質庫中取出材質 230

9.3.5 修改新材質 232

9.3.6 創建材質庫 232

小結 233

練習與思考 234

第10章 創建貼圖材質 236

10.1 點陣圖和程式貼圖 236

10.2 貼圖通道 237

10.2.1 進入貼圖通道 237

10.2.2 設定貼圖通道 238

10.3 UVW貼圖 249

10.4 創建材質 252

10.4.1 為舊街道場景創建攝影機 252

10.4.2 設定材質 254

10.4.3 創建燈光和渲染 263

小結 266

練習與思考 266

第11章 燈光 268

11.1 燈光的特性 268

11.1.1 標準燈光(Standard Lights) 268

11.1.2 自由燈光和目標燈光 270

11.1.3 光度學燈光(IES Lights) 271

11.2 布光的基本知識 273

11.2.1 布光的基本原則 273

11.2.2 室外照明 274

11.3 燈光的參數 275

11.3.1 共有參數 275

11.3.2 標準燈光的特有參數 276

11.3.3 光度學燈光的特有參數 279

11.4 燈光的套用 280

小結 289

練習與思考 289

第12章 渲染 291

12.1 渲染 291

12.1.1 渲染動畫 291

12.1.2 ActiveShade渲染器 293

12.1.3 “渲染設定”(Render Setup)視窗 295

12.2 mental ray渲染器 306

12.2.1 mental ray簡介 306

12.2.2 mental ray渲染場景 306

小結 313

練習與思考 313

第13章 綜合實例 316

13.1 室外場景漫遊 316

13.1.1 設定項目資料夾 316

13.1.2 創建場景模型 317

13.1.3 創建攝影機路徑動畫 324

13.1.4 調整場景模型 326

13.1.5 設定燈光環境 327

13.1.6 渲染輸出動畫 328

13.2 室內場景漫遊 329

小結 330

練習與思考 331

附錄A 3ds Max 2010 新功能簡介 332

參考文獻 335

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