親愛的界面

親愛的界面是由Lukas Mathis所著的一本書籍,於2012年11月人民郵電出版社出版出版。作者詳細介紹了如何將可用性融入設計、測試及開發的各個流程,如何最佳化設計過程、把握設計重點、提高設計效率。

基本信息

副標題: 讓用戶樂於使用、愛不釋手
原作名: Designed for Use:Create Usable Interfaces for Applications and the Web
作者: [瑞士] Lukas Mathis
譯者: 王軍鋒 / 楊 蕾 / 曾小進
出版社: 人民郵電出版社出版
出版年: 2012-11
頁數: 236
定價: 49.00元
裝幀: 平裝

內容簡介

本書主要介紹如何設計出具有可用性的應用程式和網站,不但讓用戶樂於使用,而且令其愛不釋手。可用性是設計大廈的基石,作者詳細介紹了如何將可用性融入設計、測試及開發的各個流程,如何最佳化設計過程、把握設計重點、提高設計效率。另外,作者在本書中給出了大量寶貴建議,傳授了用戶界面的設計與評估技巧,提供了獨具匠心的設計視角。
本書適用於設計人員、開發人員、產品經理、專業軟體開發工程師和用戶界面設計師。

作者簡介

Lukas Mathis 軟體開發師,UI設計師,流程管理軟體Appway的創造者,目前任職於瑞士Numcom軟體公司。Lukas撰寫了很多關於設計和可用性的文章,都發表在他的部落格ignorethecode上。他還在瑞士的遊戲新聞網wisegamers上討論視頻遊戲開發。UX Magazine、TidBITS、Splashnology等業界知名雜誌上都刊載過他的文章。業餘時間Lukas還做了多款線上UI設計工具,其中包括iPhone用戶界面模型設計合作網站iphonemockup。

圖書目錄

第一部分  研    究
第1章  用戶研究 2
第2章  工作觀察和情境訪談 5
2.1  觀察目標人群 6
2.2  工作觀察 6
2.3  情境訪談 6
2.4  遠程觀察 7
2.5  情境訪談的局限性 7
第3章  用戶模型 10
3.1  用戶模型的缺陷 11
3.2  創建用戶模型 11
3.3  使用用戶模型 12
3.4  用戶模型無法代替用戶研究 12
第4章  以行動為中心的設計 15
第5章  文檔編制 18
5.1  使用手冊 18
5.2  博文 19
5.3  截屏視頻 19
5.4  新聞稿 20
5.5  討論產品的任務 20
第6章  文字的可用性 23
6.1  文字的重要性 23
6.2  人們根本不想閱讀文字 24
6.3  少用一些文字 24
6.4  使用可粗略瀏覽的文字 25
6.5  不要囉嗦 25
6.6  語句表述清晰 26
6.7  不要以企業口吻書寫 27
6.8  使用圖片闡明要點 28
6.9  使用人們能夠理解的辭彙 28
6.10  測試文字 29
6.11  使用易讀的文字 30
第7章  用戶界面設計中的層級結構 32
第8章  卡片分類 36
8.1  設計層級結構 36
8.2  準備工作 37
8.3  參與人員 38
8.4  執行卡片分類 39
8.5  遠程卡片分類 40
8.6  評估結果 41
8.7  可用層級結構的創建準則 42
第9章  心理模型 46
9.1  人的思維 46
9.2  三種不同的模型 47
9.3  隱藏產品功能的實現細節 48
9.4  抽象漏洞 50
9.5  為心理模型而設計 50
第二部分  設    計
第10章  草繪與原型 60
10.1  產品結構設計 60
10.2  流程圖 61
10.3  故事板 61
10.4  草繪 62
10.5  線框圖 63
10.6  實體模型 64
10.7  工具 65
第11章  紙質原型測試 67
11.1  打游擊式紙質原型測試 68
11.2  完整的可用性測試 69
第12章  寫實主義 78
12.1  符號 79
12.2  實物的虛擬版本 80
12.3  模擬自然約束 82
第13章  自然用戶界面 86
13.1  避免使用魔法手勢 86
13.2  手勢的識別 88
13.3  偶發性輸入 89
13.4  慣例 90
第14章  菲茨定律 92
14.1  螢幕邊緣具有無限大的尺寸 93
14.2  放射式環境選單會減小平均移動
距離 94
14.3  較小目標需要設定外邊界 96
14.4  有時,界面元素越小越好 96
第15章  動畫 98
15.1  解釋狀態的變化 98
15.2  引導用戶的注意力 99
15.3  避免使用不重要的動畫 100
15.4  幫助用戶形成恰當的心理模型 101
15.5  向卡通漫畫學習 102
第16章  一致性 106
16.1  原型的識別 106
16.2  行為一致性 107
第17章  可發現性 109
17.1  哪些功能要易於發現 109
17.2  何時讓用戶發現 110
17.3  如何讓用戶發現 111
第18章  不要打擾用戶 114
18.1  幫助用戶作決定 114
18.2  提前作決定 116
18.3  只在做出緊急決定時才打擾用戶 116
第19章  用“撤銷”取代對用戶的
干擾 119
19.1  允許用戶撤銷自己的行為 120
19.2  臨時撤銷 121
第20章  模式 122
20.1  隱性模式 122
20.2  意外模式 126
20.3  難以退出的模式 126
20.4  模式並非一無是處 127
20.5  準模式 127
第21章  用你的觀點代替偏好設定 129
21.1  為什麼偏好設定不好 130
21.2  如何避免偏好設定 131
21.3  如果無法避免偏好設定 132
第22章  層級結構、空間、時間以及我們
對世界的看法 134
22.1  層級結構 134
22.2  空間 135
22.3  時間 137
22.4  更好的層級結構 138
第23章  速度 142
23.1  回響度 142
23.2  進度反饋 143
23.3  對速度的感知 144
23.4  慢一點 145
第24章  避免不斷加入新功能 147
24.1  謹記用戶的目標 148
24.2  五個為什麼 148
24.3  提升已有功能的可用性 149
24.4  一舉多得 149
24.5  成本 150
24.6  隱形的功能 150
24.7  提供API和外掛程式架構 150
24.8  傾聽用戶的心聲 151
24.9  不能太聽信於用戶 151
24.10  不必讓所有人都成為用戶 152
第25章  去掉某些功能 155
25.1  研究 155
25.2  告知用戶 156
25.3  提供備選方案 157
25.4  開發產品的人是你 157
第26章  向電子遊戲學習 159
26.1  樂趣是什麼 159
26.2  產品與遊戲的區別 160
26.3  我們能從遊戲中學到什麼 162
26.4  趣味性與可用性 167
第三部分  實    施
第27章  游擊隊式的可用性測試 172
27.1  測試頻率 173
27.2  測試的準備工作 173
27.3  如何尋找測試者 174
27.4  測試者的數量 174
27.5  執行測試 174
27.6  測試結果 175
第28章  可用性測試 176
28.1  可用性測試的成本並不一定很高 176
28.2  測試頻率 177
28.3  測試者的數量 178
28.4  產品測試對象 179
28.5  如何尋找測試者 180
28.6  不同類型的測試 180
28.7  測試的準備工作 181
28.8  執行測試 182
第29章  現場測試 183
第30章  遠程測試 188
30.1  有主持的遠程測試 188
30.2  無主持的遠程測試 194
第31章  如何避免測試中的常見錯誤 196
31.1  不要使用用戶界面中的詞 196
31.2  不要影響測試者 197
31.3  避免營造緊張的氛圍 197
第32章  用戶錯誤即是設計錯誤 199
32.1  不要在錯誤信息中責備用戶 199
32.2  沒有錯誤就沒有責備 201
第33章  A/B測試 205
33.1  何時執行A/B測試 206
33.2  什麼是“成功地使用產品” 207
33.3  測試的準備工作 207
33.4  執行測試 208
33.5  解釋測試結果 208
33.6  需要記住的要點 209
第34章  收集產品使用數據 211
34.1  速度 211
34.2  退出產品 212
34.3  定義“失敗” 212
34.4  用戶行為 212
第35章  處理用戶反饋 214
35.1  意料之外的產品使用情景 214
35.2  負面反饋 215
第36章  革命尚未成功 216
參考文獻 217

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