星際生存攻略匯總

2000-3000人口的成員具有一定的攻擊力和相當的協防和補給能力,可以視為協防星球。 3000人口以上的是對方聯盟的主力成員,具有相當的攻擊力或者強大的協防能力。 4000人口以上的人員出主力作戰部隊和適量的攻城部隊,擔任主攻任務。

星際生存 成就星際之王

第一篇:外交

發動一場盟戰需要牽動的不僅僅是交戰雙方的聯盟,很可能會牽扯到眾多雙方的同盟友 軍,因此不是簡單的說打就打,首先要做好的就是“外交”。
不要小看外交,雖然這是一款不講求和平的戰爭遊戲,但是就算是在真實的戰場,開戰前也是需要外交的,古人云:“不戰而屈人之兵”就是典型的實力壓迫和外交手腕相結合的完美結果。
畢竟發動一場戰爭不是為了徹底毀滅對方,而是為了讓對方徹底臣服於我方,能夠保存實力打擊下一個對手就絕對不要浪費一兵一足在現有對手身上。一個好的聯盟絕對少不了一 名優秀的外交官!因為優秀的外交官就算不能說服對方勢力投降,至少也能讓己方發動的戰爭具有政治上的主動性,這樣才能讓我方聯盟在該區域的眾多聯盟中贏得好的口碑,不會在開戰時後院起火。

第二篇:情報

《孫子兵法》中提到“用間”,即使用間諜,就是情報人員,兵法中全面歸納了:鄉間、內間、反間、死間、生間共五種間諜,不管我們怎樣使用間諜,目的只有一個:知己知彼,百戰百勝。
情報戰在任何一個時代都是決定戰爭成敗至關重要的一個環節,盲目的開戰,很可能會瞬間喪失掉我方所有的攻擊力,而對方可以幾乎沒什麼損失,接下來大逆轉的形勢相信大家都能想的出來。因此在對方聯盟中安插臥底,可以在戰爭過程中為己方提供重要的敵方兵力調動和布防的情報,還能利用自身影響力直接離間敵方中堅力量的成員倒戈,起到事半功倍的效果。因此優秀的間諜和外交官一樣是非常重要的。
小結:
完美的運用外交和情報是贏得戰爭的重要保證,不過此篇我們要談的是盟戰中的攻擊部分,因此對於外交和情報在此不做更深的分析。當聯盟之間的外交談判破裂時,大戰一觸即發,所以在談判之前就要制定出周密的作戰計畫和詳細的參戰人員配置及防禦布屬。

第三篇:戰備-分析

發動一次大規模的盟戰,作戰計畫中必須包含進攻時間點(不同任務的部隊到達攻擊目標的時間)和作戰區域(同時打擊的目標星球)。作戰人員配置中必須包含幾類角色:主攻手、佯攻手、掠奪手和協防手等等。作戰區域劃定及人員分析以敵方盟主或者核心人員星球的主星球為中心點,向外擴散20格的正方型區域劃作目標戰區。對在上述範圍內的對方聯盟成員的實力進行分析和歸類,選擇攻擊對象。
1000以下的人口剔除,因為其基本不具備支援和補給能力。
1000-2000人口的成員有一定的支援和補給能力,可以視為資源星球。
2000-3000人口的成員具有一定的攻擊力和相當的協防和補給能力,可以視為協防星球。
3000人口以上的是對方聯盟的主力成員,具有相當的攻擊力或者強大的協防能力。
5000以上的絕對是對方聯盟的核心成員(視伺服器發展情況而言),具有無可厚非的攻堅能力
參戰人員的分配
進攻方應在戰備期間下達戰備通知,分配好各階段任務。
進攻方聯盟內1000人口以下的人員不徵召,讓他們安心發展經濟建設。
1000-2000人口的人員負責主力出防禦,負責本盟協防和資源援助。
2000-3000人口的人員出快速作戰部隊和少量攻城部隊,可以負責對敵方星球進行快速掠奪和配合攻城部隊進行攻擊。
3000-4000人口的人員要準備好主力作戰部隊和強力攻城部隊,做為盟戰協攻人員,配合摧毀對方資源星球和協防星球。
4000人口以上的人員出主力作戰部隊和適量的攻城部隊,擔任主攻任務。
5000人口以上的核心人員,保存實力負責強攻和最終破防,做為聯盟絕對不能輕易消耗的精英和精神支助及招牌攻擊手,保持強大的實力是關鍵。
參戰人員小組配置
進攻方在全盟人員分配完畢後,需要設立一些特殊的作戰小組
3-4個專業偵察小組,每人500-1000偵察兵力,擔任戰爭期間頻繁的偵察任務。
3-4個專業攻城小組,每人200到400攻城車輛,擔任指定星球莊的摧毀任務。
3-4個專業防禦小組,神民由:龍騎士+狂熱者搭配,人族由:格雷機+機槍兵搭配,擔任定點支援。如果協防人員充足,最好是一個攻擊手配備2個專門協防手,組成單項攻防小組 。
主攻手還需要視具體情況出1個或者2個科學船、皇后、仲裁者

第四篇:戰備-後勤

發動盟戰,不得不說說後勤,後勤保障不單單是聯盟內支援星球和協防星球需要注意的,攻擊手們同樣需要注意,因為戰爭不是一次性的,持續的戰爭缺乏後勤保障及提前的合理規劃,必然會走向失敗。
星球發展
星球人口代表著該星球的建設速度和高科技程度,星球人口越多,勢必說明該星球的科技發展越高,部隊質量也就越高。但是正因為如此,為了避免遊戲中過分的大欺小情況發生,星際生存的遊戲規則中增加了一項隱性設定,那就是人口懲罰
人口懲罰中的人口是指總人口,不是單星球人口,人口懲罰是按百分比算的:1000人口打500人口 與 2000人口打1000人口效果一樣(總人口) 低人口攻擊高人口是沒有懲罰的,但是也沒有攻擊加成。
人口懲罰是有上限的,最高是1.5倍,也就是說符合懲罰上限的高人口玩家攻擊相應的低人口玩家,本來10000兵剛好破防的,此時由於人口懲罰需要15000兵才能破防。
為了避免人口懲罰,在平時的建築生產過程中一定要注意,不要建設沒用的建築去盲目的沖人口,這樣不但浪費了星球的糧產量和建築時間,還讓自身的人口總數得到了毫無意義的提升。在星球建設規劃中,一定要明確自己的目標,每個星球的空地是有限的,主星球不要什麼都造。
例如:做為一名攻擊手,主星球根本沒必要去造控制中心、女皇塔、機械研究院一類的防禦建築,一些人說控制中心、女皇塔、機械研究院把攻擊兵的防禦全研發到20級,在被敵方偷襲時,攻擊兵也能讓敵方損失慘重。我只想說,除非你是沒有聯盟的獨狼,否則攻擊手的防禦絕對不應該由自己來承擔,每次盟戰都會為聯盟捨身的攻擊手是不需要考慮這些問題的,而且就算升到了20級防禦,也不及相應防禦兵種0級的防禦,一旦遭到攻擊,增加的那30%攻擊兵防禦實在不能讓進攻方多損失什麼,但是浪費空地、資源和時間去建設控制中心、女皇塔、機械研究院再提升攻擊兵防禦然後再拆除控制中心、女皇塔、機械研究院所用的這些時間和資源完全可以讓該名攻擊手失去先機,淪為二流。
規劃上可以考慮使用專門的星球出偵察兵,專門的星球出攻城武器,專門的星球出快速打擊兼掠奪部隊,主星球全力最大限度的出主戰部隊,這樣可使主星球軍事人口最大化,最大限度控制非軍事人口的增長。
如果規劃得當,後期同樣的資源產出和科技程度你可能就會比對方少上千人口,避免了人口懲罰也就是避免了部隊的多餘犧牲,節約的不僅僅是資源,而是寶貴的時間。同樣也方便了自身的巨觀操作和星球調配。
建築發展
在戰備期間力求資源和基礎建設、軍事建築開發完善。
資源是戰爭的保障,資源的平衡與囤積同等重要。除了資源星球資源點全部10級外,主星球資源點建設在不影響造兵和軍事升級的前提下,有富裕資源一定要不斷進行提升,可按主星球所屯兵種訓練所需要的水晶,瓦斯,金屬比例預先平衡好資源,以減輕開戰後商人交易和運輸的壓力。
要知道前線打的都是資源消耗戰,後方資源不能斷,如果放棄發展資源,戰爭就成了一次性戰爭,真就是煙花一現然後從此歸隱山林了。 基礎類建築:
主基地(提高開發速度)和連結中心、主宰中心、指揮中心或者連結所、主宰所、指揮所至少15級。
材質研發所,能源電池、防禦牆、蔓延樁要20級,這些都是提升星球防禦的建築,一旦敵方反攻,可以最大限度的保護協防自己的友軍減少損失,他們的損失越小,自身就會絕對安全,這是典型的唇齒關係。
太空市場一定到20級,太空商會(提高商人運載量)要10級以上,因為戰爭中資源的平衡和補給都依賴商人數量和運載量,其重要性不言而喻。
補給倉庫和資源倉庫一定要滿20級,主星球(尤其是15補給點和9補給點)一定要有第二甚至第三的資源倉庫和補給倉庫。
使館只需要分星球造一個1級的就行(創建聯盟的號除外)。
聖堂議會、高級基地、內政中心這種需要消耗大量資源的建築一般只需要一個,等級視個人需求而定,因為就算造好了,夠不夠資源開活動還難說。
軍事類建築:
地之門、血池、兵營和星之門、龍塔、機場應到20級(主星球和重要的分星球),空之門、蛇塔、兵營區和恆星之門、大龍塔、機場控制塔可離主星球最近的星球酌情修建。
鑄造中心、蠍子窩、步兵升級所和控制中心、女皇塔、機械研究院可按所屯軍隊的性質選擇建造,主星球一定要20級,分星球至少10級。
星球集結點應有20級(出攻城武器的星球),集結點20級後攻城武器可以選擇砸2個目標。武士聖堂、進化室、科學院和仲裁法庭、孵化室、軍學院按需建造,20級武士聖堂、進化室、科學院可以研發科學船、皇后、仲裁者,仲裁法庭、孵化室、軍學院視星球周圍可占領荒涼行星數量而定。
狂熱研發所、細胞室、步兵學院可提高30格以外部隊行軍速度,20級狂熱研發所、細胞室、步兵學院可提升部隊300%的行軍速度,那叫一個快啊!主攻人員至少15級以上,攻堅王牌必須20級。
需要注意的問題:
如果選擇將出兵星球改為分星球,利用空之門、蛇塔、兵營區和恆星之門、大龍塔、機場控制塔進行加速造兵,需要注意幾點:
資源問題:沒有無限資源,空之門、蛇塔、兵營區營尚可,恆星之門、大龍塔、機場控制塔可就難說了,全20級,卻沒米下鍋。
分星球危險性問題:要知道分星球是沒有科學船、皇后、仲裁者保護的,敵方可以一夜之間奪取你的出兵的星球基地,那樣所有攻擊部隊將全部消失,千萬不要得不償失。
個人提倡在資源允許的情況下出第二攻擊星球,也就是除了主星球之外再建設一個攻擊星球起來,達到近似雙倍攻擊力的效果(只是近似,因為進攻時需要分開計算攻擊力),但是本人並不看好放棄主星球造兵而完全使用分星球造兵替代,然後將攻擊部隊屯在主星球的做法。

第五篇:兵種分析

盟戰前的準備工作都做的差不多了,接下來讓攻擊手們認識一下自己部隊的攻擊能力是非常有必要的,盲目的造各類攻擊兵出來只是浪費資源和時間,延誤的只能是本盟的戰機。
兵種分類
星際生存中的三個種族的部隊可以按照:攻擊、防禦、偵察、攻城四類進行區分,合理的搭配兵種將是戰爭致勝的關鍵,以下我們僅針對攻擊部隊進行分析
攻擊兵種分類
強攻類:
神民:聖堂、母艦
人類:噴火兵、大艦
蟲族:猛獁、吞噬者
速攻類:
神民:海盜船
人類:雷車
蟲族:獵犬
各兵種屬性參照資料,有詳細屬性說明。
由於遊戲中後期大規模盟戰,各攻防雙方都會受到糧產量的制約,因此我們習慣把所有兵種都按照其每小時消耗的糧食來將部隊折算成糧食單位進行攻防強度統計。
按照糧食消耗來計算
陸軍:神民(94攻擊/糧食),人類(88攻擊/糧食),蟲族(81攻擊/糧食)。
空軍:蟲族(67攻擊/糧食),人類(63攻擊/糧食),神民(60攻擊/糧食)。
兵種分析
神民:聖堂(70攻擊/糧食),從糧食單位攻擊來統計,神民的聖堂是三個種族中最強的,在不考慮生產時間和生產資源的情況下,各盟的主攻一般由神民擔任。大量聖堂和少量母艦(45攻擊/糧食)的混編隊伍是典型的陸空聯攻主戰部隊。
神民主攻的缺點是:神民軍隊造價高且訓練時間長,損耗之後需要更多時間和資源才能恢復戰鬥力
蟲族:吞噬者(50攻擊/糧食),從糧食單位攻擊來統計,吞噬者是三個種族中最強悍的,再配合種族步兵排名第三的步兵:猛獁(60攻擊/糧食),蟲族必然將成為盟戰的主力。
吞噬者也可以和獵犬(40攻擊/糧食)混編組成進攻部隊(能夠持續出擊的部隊),因為獵犬成本最低而且訓練速度最快,可以在戰損後很快恢復戰鬥力。
蟲族進攻方面沒有缺點
人族:人族是一個偏重防禦的種族,沒有突出的主戰步兵和空軍,但是人類的部隊快速反應能力很強,可以快速提供打擊和協防。噴火兵(65攻擊/糧食)和攻守兼備的大艦(47攻擊/糧食)混編是很好的攻擊部隊。
但是人類的強項不在進攻,因此這裡暫時不做闡述。
根據以上我們對各種族主攻部隊的分析,能夠很快的得出以下結論:
主攻:由蟲族擔任,主攻是最容易撞牆的,因此由攻擊力和續戰能力具佳的蟲族擔任,就算是撞了,恢復成本和時間也要比其他種族來的快。
破防:由神民擔任,神民的主戰部隊可以說超強攻部隊,如果在聯盟的保護下成長起來,後期威力十分強大,其部隊也跟黃金一樣昂貴,因此保護好神民的主攻手是有很必要的,不然一旦撞牆可能就再也沒有翻身的機會了。
協攻:由人類擔任,人類勢必要成為聯盟的防禦核心,因此一般很少參與攻擊,但是人類兩棲攻擊手(攻防具佳)同樣可以承擔起協攻任務,比如在盟戰中配合主力摧毀掉敵方的資源星球或者協防星球,其攻擊力也不容小視。

第六篇:攻防損失率

這裡插入這一篇是為了讓大家在最終開戰前對遊戲的攻防計算規則有一個清醒的認識,輸贏都要明明白白,不要最後對結果摸不請頭腦,這不是一名優秀的攻擊手應該有的態度。
通過戰鬥模擬器,我們很容易得出以下結論:
A.玩家與玩家進行戰鬥,以普通戰為例:決定戰鬥勝負的關鍵數值就是攻擊方的所有進攻單位的攻擊力之和,與防禦方所有防禦單位的防禦力之和進行對比,數值高的一方勝出,數值低的一方失敗並全軍覆沒。
B. 勝出方根據戰鬥的損失率,每種作戰單位以同樣的比例減少相應的數量,形成損失戰報。
從以上結論可以看出,星際生存的戰鬥勝負是乎很容易進行判斷,這就是星際生存的過人之處,它可以讓普通玩家很容易的得出戰鬥勝負的關鍵要素進而去完善自身的作戰方式,提升對遊戲的興趣。
但是以上結論卻沒有涉及到一個最為關鍵的要素,那就是損失率的計算公式,勝出方是按照勝率來扣除相應比例數量的作戰單位的,那損失率又是如何計算的呢?這就是針對高級玩家制定的計算公式,這種方法會讓高級玩家更有興趣去專研戰鬥,去琢磨勝率的公式。
經過研究得出,損失率的系列計算公式如下:
攻擊方:
步兵攻擊力=所有種類步兵攻擊力之和,假設為A1
騎兵攻擊力=所有種類騎兵攻擊力之和,假設為A2
攻擊方點數=A1+A2
防禦方:
步兵防禦力=所有種類步兵防禦力之和,假設為B1
騎兵防禦力=所有種類騎兵防禦力之和,假設為B2
防禦方點數=(A1*B1+A2*B2)/A1+A2
然後比較雙方點數,點數多的一方取勝,點數少的一方失敗,如果點數相同,則雙方全軍覆沒。
勝利一方的點數記為勝利點數,假設為C
失敗一方的點數記為失敗點數,假設為D
這時就可以得出勝利一方的損失率了
損失率=(D/C)^1.5*100%(^1.5 表示1.5次方,計算方法為先立方計算,然後再開平方計算)
勝利一方的各兵種數量*損失率的結果就是該兵種損失的數量,小數點後四捨五入。
按照以上公式,大家可以使用戰鬥模擬器進行對比計算。
對於這個1.5次方,其實很容易理解,不管這是星際生存的設計者個人愛好也好(設計者很喜歡1.5),精確計算也好,至少他表明了攻防雙方實力差有一個1.5倍的獎勵,也就是說不管勝利方得勝多少點,始終會獲得1.5倍的加成,減少自身的損失,實力越懸殊,這1.5倍的意義就越大(正因為如此才會有人口懲罰吧)。

第七篇:戰術

總算進入本文的中心部分了,盟戰成敗的重中之重還是要歸結到雙方的戰略戰術上。

避實就虛

《孫子兵法》在《計篇》中提到:“兵者:詭道也。”說的就是“攻其不備,出其不意”
結合星際生存的戰爭規則:友軍部隊支援不受限制,只要防守方糧倉夠大,糧食夠多。這是規則賦予防守方的優勢,而進攻方則只能以單軍破防,因為受到自身出兵星球糧產限制及糧倉大小限制,還有造兵時間限制,因此單個攻擊手如果聚集大量部隊需要很漫長得時間,而就算是多個攻擊手聯合攻擊,攻防計算也是分別計算的(上一篇已經說明),這樣看來規則對防守方是相當有利的,而攻擊方明顯處於劣勢。
但是星際生存的規則設定還算合理,換言之遊戲平衡性做的還不錯,規則也同時規定了防守方不能隨意支配這些支援部隊,只能進行部隊回派。這樣就限制了支援部隊的機動性。
如此一來,進攻方就可以充分的發揮“詭道”策略來改變自己的劣勢地位了,“攻其不備,出其不意”,利用大量的佯攻部隊來掩飾主攻部隊的去向。
所謂佯攻,就是假裝攻擊。攻擊方派出一個兵或者一輛投石車等假裝進行攻擊(俗稱:一兵流或一車流),而防守方是看不見攻擊方的部隊數量的,因此只能憑著攻擊方的實力和星球子人口多少,進攻時間和梯次等等來猜測進攻者的部隊數量。
防守方同時面對上百股四面八方到來的攻擊會不知所措,因為攻擊目標可能是十幾個甚至幾十個目標,而主攻部隊就隱藏在這眾多佯攻部隊之中,一個不小心就可能被偷襲得逞,使防守方遭到致命的打擊。
這樣防守方可能就會全力防禦某一個或者幾個重點星球,而疏於其他星球的防守,這就是佯攻希望達到的效果。利用佯攻把防守方的大部隊牽制在某一點或者使其防禦兵力儘量分散,然後出其不意用自己優勢兵力打擊對方的薄弱環節,摧毀其支援基地,切斷防禦方在資源和兵力兩方面的支援,以最小的代價獲取最大的戰果。
《孫子》從來都是認為在局部戰爭中要以多勝少,全局戰略上以弱擊強。把這點延伸開來結合星際生存分析,就是盟戰進攻方可能總體實力要弱於防守方,但是在“詭道”的掩飾攻擊中,採用局部目標分割消滅的方法可以在持續攻擊一段時間之後讓敵我態勢及實力對比產生逆轉性的變化,這就是《孫子》的以多勝少的真正含義。而不是某些人所謂得大盟打小盟,人多打人少才是以多勝少。

為己所用

一旦佯攻戰術成功,防守方最後倖存的僅僅是重點防禦的幾塊9補給點或者15點的星球,而周圍的衛星、資源星球、協防星球損失殆盡,聯盟內的資源型和協防型玩家損失慘重,此時進攻方外交官攻心得當,再配合間諜的努力推動,拉攏敵方聯盟中的中等實力玩家倒戈是很有可能的,畢竟大量的玩家是為了玩遊戲而來,而不是硬要在一顆樹上吊死,根據局勢他們會有自己的選擇。
其實盟戰的主要目的也在於當外交破裂,兵戎相見時,打掉對方的士氣,占領重要的資源星球,收編其有實力的人員,壯大自身聯盟的實力和聲望,就算是在真實的古戰場又何嘗不是這樣呢。

切斷後援

《孫子》還有一個重要觀點就是:兩軍交戰,當數糧為重。在糧缺乏,必然會不攻自破。
在著名的官渡之戰中,曹操就是毀了袁紹的糧,從而反客為主,大敗袁軍。
套用到星際生存中,除了從戰術上摧毀敵方聯盟的資源星球,在針對敵方重點15補給點進行強攻時也可以使用類似的戰術。
遊戲規則設定了攻擊被占有的荒涼行星可以搶奪該荒涼行星所屬星球10%的資源,針對該設定如果利用得當,完全可以在破防大軍到達之前讓對方陷入資源匱乏甚至缺糧斷草的尷尬境地,誇張一點說在主攻手到達之前可能敵方15資源點已經因為來不及補充人口而餓死大半的兵了。
因此盟戰中強攻15資源點並不是只有讓攻擊手排隊撞牆這一條路,合理的利用荒涼行星快速消耗掉對方的資源,就算餓不死兵,也讓對方在受到攻擊的間隙沒有資源進行金幣的秒建,從而讓後來的攻擊手們能夠順利的破防並摧毀該星球。這一點在後面的攻擊步驟中會有說明。

作戰步驟

第一階段(周期:控制在2-3天以內)
戰鬥以佯攻拉開序幕。
我方主力攻擊手對敵方2000人口以上的展開大規模佯攻,佯攻每隔2-3小時一次,持續不斷,保持對敵方的心理壓力,擾亂其對戰局的判斷力。
一兵流力求真實,模擬主攻的出1個進攻步兵,模擬攻城的就出1部攻城武器。期間每天定點出一次3波壓秒佯攻。主攻人員利用這定點的3波壓秒出破防部隊砸掉對方6補給點資源星球和協防星球。
同時我盟快速掠奪小組馬上對其進行掠奪。偵察人員配合頻繁偵察查看對方動向,力求一舉摧毀掉對方部分或全部資源星球和協防星球,這裡可以加入對敵方核心成員的6補給點星球的同時打擊。
第二階段(周期:控制在4-7天左右)
第二階段繼續在佯攻不停止的情況下進行。
根據第一階段的情報收集和攻擊效果,攻擊手對對方防禦薄弱的6補給點主星球進行摧毀,同樣掠奪小組配合進行掠奪,偵察小組頻繁偵察收集對方動向。
掠奪的資源按戰損補給我方攻擊手補充兵源,期間如果遇到某些6資源點星球數萬防禦的大規模抵抗,可以立即分出部分二線攻擊手轉向附近9資源點實施試探性打擊。
偵察小組蒐集其各個星球布防情報,攻城分隊對少數恢復戰鬥力的破防星球進行補砸。此時可以根據需要占領對方有軍事價值或經濟價值的分星球(注意科學船、皇后、仲裁者和清場部隊的間隔不要超過5秒,謹防埋伏),建立前進基地。
新占領的星球由我方聯盟的資源星球和掠奪小組負責補給,由防禦小組提供協防。
第三階段(周期:控制在10-15天左右)
最後階段是攻堅戰,同樣是佯攻不能停止,此時更加需要其他同盟友軍的佯攻支持。
對方剩下的主力成員都是極具攻擊力且擁有眾多協防的,但是他們失去了盟友的支援和補給,續戰實力大打折扣。
此時要觀察對方主星球是否有提供人口的荒涼行星,如果有就先打掉其在荒涼行星範圍內的分星球,然後升仲裁法庭、孵化室、軍學院,占領其主星球的提供人口的荒涼行星,來個釜底抽薪,加速消耗其主星球的人口。同時己方防禦小組迅速給新占的星球和荒涼行星提供防禦,防止對方來奪回荒涼行星和星球,此為戰略要地,必須死守,對方如果貿然出擊,被埋伏掉也是變相的損失。
此時有如果有能力,一定要派出所有偵察小組(至少1000以上的偵察兵力)來獲取對方主星球步防情報,準備最後的總攻。掠奪小組不間斷的掠奪已經被攻下的敵方資源星球和協防星球。
總攻開始時,根據具體情況,如果對方主星球還有荒涼行星沒有被我方拿下,就讓所有二線攻擊手和掠奪小組全力掠奪荒涼星球搶奪主星球資源,主攻手輪番上陣碾平主星球。相信如果事態發展到此時對方也再無回天之力了。

小結:

前面洋洋灑灑的攻擊步驟也只是一個理想狀況,就像《孫子兵法》誰都會看,但是運用起來也是千變萬化,實際還會遇到無數的困難和變故,這個就要看各位盟主和軍事指揮的眼界、手腕以及應變能力了。
最後補充一點,盟戰中溝通最重要,單靠遊戲中pm是不能起到好的效果的。合理的利用QQ等聊天工具組建攻擊群、防禦群、作戰指揮群等是非常必要的,要知道戰爭是少不了通訊的,靠著pm來指揮作戰注定最終會以失敗告終。




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