接口模式

在系統的設計時刻我們常常遇到這樣一個問題:類Client的實例instanceClient希望使用另一個對象instanceX提供的服務service,但在設計時刻我們並不能確定對象instanceX究竟屬於哪個類。常見的解決辦法是:將對象instanceX提供的服務service抽象為一個接口ServiceProvider,然後讓對象instanceClient通過持有接口ServiceProvider的實例來使用服務service。這種通過接口間接獲得服務的解決方案就是接口模式。

簡介

接口模式還可以有一些變化的形式:不止用一個接口抽象一個對象提供的服務,還可以用一組接口抽象一群對象的互動。

效果

接口模式有如下效果:

•類Client不直接依賴於任何實在(concrete)的服務提供者,而僅僅依賴於輕量的接口,這樣就降低了系統的耦合程度。

•因為接口將服務獨立出來,服務的提供者就可以變化。

•因為引入了接口來間接提供服務,所以設計方案變得更加複雜。

評論

接口模式直接體現了面向對象的系統設計的原則之一:“針對接口編程,而不是針對實現編程”。

許多其他的模式都套用了接口模式,只不過更為特殊。下表列出了作為接口模式特例的其他模式,並且指明了這些模式將哪些服務抽象為接口。

模式抽象為接口的服務
代理模式對對象的訪問
抽象工廠模式創建對象家族
生成器模式創建多個對象的組合
工廠方法模式對象的實例化
原型模式對象的實例化
單例模式類的唯一實例的創建
命令模式對請求的處理
疊代器模式對成員的遍歷
觀察者模式因目標(Subject)發生變化而作出反映
狀態模式狀態與狀態的變化
策略模式算法、策略
訪問者模式作用於一組對象上的操作

設計模式

在軟體工程中, 設計模式(design pattern)是對軟體設計中普遍存在(反覆出現)的各種問題,所提出的解決方案。這個術語是由埃里希·伽瑪(Erich Gamma)等人在1990年代從建築設計領域引入到計算器科學的。

設計模式並不直接用來完成代碼的編寫,而是描述在各種不同情況下,要怎么解決問題的一種方案。面向對象設計模式通常以類別或對象來描述其中的關係和相互作用,但不涉及用來完成應用程式的特定類別或對象。設計模式能使不穩定依賴於相對穩定、具體依賴於相對抽象,避免會引起麻煩的緊耦合,以增強軟體設計面對並適應變化的能力。

並非所有的軟體模式都是設計模式,設計模式特指軟體“設計”層次上的問題。還有其他非設計模式的模式,如架構模式。同時,算法不能算是一種設計模式,因為算法主要是用來解決計算上的問題,而非設計上的問題。

隨著軟體開發社群對設計模式的興趣日益增長,已經出版了一些相關的專著,定期召開相應的研討會,而且沃德·坎寧安(Ward Cunningham)為此發明了WikiWiki用來交流設計模式的經驗。

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