平衡性

平衡性這篇主要通過描述遊戲平衡和不平衡的性質,以及如何達到遊戲平衡的過方法這兩個方面來填補這個信息空白。遊戲的複雜性控制可以概括為:“保持簡單、易懂”。

文章概要

關於遊戲平衡性技巧的資料並不普及。這篇文章有意通過描述遊戲平衡和不平衡的性質,以及如何達到遊戲平衡的過方法這兩個方面來填補這個信息空白。這個方法非常依賴於現有的系統工程技能以及公認的遊戲設計理論。大量的案例學習及小故事被採用來幫助將方法和具體的設計結合起來。
一個偉大的設計和一個傑出的遊戲之間往往只有一個缺乏遊戲平衡性的區別。多數遊戲策劃要通過反覆試驗才學會遊戲平衡的基本原理。如果他們幸運的話,也許可以得到同事傳授的一兩個小竅門。精通遊戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人分享。結果是雖然有關遊戲平衡性的信息確實存在,但是可得到的卻很少。這篇文章試圖闡述一個獲得遊戲平衡性的方法

遊戲平衡

什麼是遊戲平衡?
Sid Meier 曾經說過:“一個遊戲是很多有趣的選擇的集合。”因此得出的是如果遊戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響遊戲性。一個理想的遊戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,遊戲出現僅有唯一的選擇,而遊戲卻沒有結束,就說明遊戲的平衡性有了問題。
幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略遊戲裡,如果某一種部隊的作用和費用相比過於划算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓遊戲變得比較迷亂,減損了遊戲性,而且讓玩家感到灰心。
遊戲大富翁(Monopoly)中就有很好的遊戲不平衡性的例子。在遊戲的後期,玩家們總是儘量拖長呆在監獄裡的時間。顯然地,玩家在遊戲後期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,遊戲基本結束了。沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據遊戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可
做。一旦產生這種情形,遊戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與遊戲前期及中期大相逕庭,那時玩家往往忙於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買“重量級”黃色、綠色或深藍色的地產。
這只是一個不平衡性的舉例說明。在遊戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。
● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:遊戲選擇通常與遊戲代價相聯繫,不管是犧牲其它的選擇、遊戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,遊戲的不平衡性就出現了,因為有一些遊戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。
● 玩家時間的不平衡:大多數遊戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時遊戲裡,玩家在遊戲裡沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時遊戲裡,遊戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這裡這些遊戲的代價不是有形的。遊戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在遊戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。
● 技術水平的不平衡性:隨著玩家的遊戲技能不斷提高,不同的遊戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是遊戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近“高級玩家”的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而遊戲性也同時“進化”,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。
● 強制的劣勢或優勢:在一個對戰的遊戲裡,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人遊戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證遊戲平衡的重要一招。
所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

如何達到可平衡性

遊戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的準備工作是實現良好遊戲平衡的關鍵。優秀的遊戲設計具有極大的可平衡性,也就是指遊戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將遊戲調整到平衡。
一個遊戲是一個系統,在設計初期套用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:遊戲要素的模組性,連貫的設計宗旨及對複雜性的控制與調節。在設計的早期就採用這些方法將為設計師在遊戲測試的alpha和beta階段節省大量的時間。

遊戲要素的模組性

遊戲要素的模組性歸結於每個遊戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,儘量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個遊戲要素只會改變遊戲的某個方面而不是許多方面。
有一個很好的例子,說明遊戲要素缺乏模組性會造成遊戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標準型的或衝擊性的。每種傷害方式都有一個根據外型大小而不同的傷害係數——爆炸性傷害對大型目標最有效,衝擊性傷害對小型目標最有效,而標準型傷害可用於任何目標。其中一個兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍設為中型兵種,則它對於爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對於大型兵種或爆炸性相對於中型兵種的傷害係數,因為這樣做的話就會影響一大批其它兵種的設定。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其它的很多的設定。
更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色——防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。
因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模組性的原因,暴雪直到遊戲上市後五個月才使飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模組性而使修正非常困難。飛龍在星際爭霸里具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其它不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,並給予它一個針對各種傷害的自己的防禦係數。如果設計師將飛
龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。
當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模組性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振盪波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵種的平衡性就容易得多。
良好的系統模組性不僅是遊戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模組性可以使設計師針對各種特殊問題輕鬆進行調整,而不會影響到其它系統。

設計宗旨

連貫的設計宗旨
連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果遊戲要素沒有根據遊戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的遊戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的遊戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的遊戲中。
較有名的多用戶網路遊戲(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“無盡的任務”的原型sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程式設計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其它幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程式設計師還帶來很多類似的游
戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網路遊戲開發人想要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相衝突。他的類型非但不獨特(因為是從其它各類型中各取一小部分特點),還與遊戲的其它部分格格不入。

複雜性控制

複雜性控制應概括為:“保持簡單、易懂”。過於複雜的遊戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過於複雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的“太多廚師呆在一個廚房裡”的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。複雜性控制的另外一個優點就是它避免了一些潛在的遊戲性的問題。尤其是,正如複雜的遊戲系統讓人費解也因此不

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