《塵埃2》

《塵埃2》

Colin Mcrae: Dirt 2《科林麥克雷:塵埃2》使用Codemasters自行開發的EGO遊戲引擎,隨著引擎效能的大幅提升,遊戲畫面品質也有顯著的進步,在呈現畫面效果的同時,還能即時模擬空氣的運動,使得急馳車輛即時產生的氣流將影響樹木、旗幟、甚至車輛本身等所有物件。

基本信息

遊戲介紹

Codemasters宣布《DiRT2》主機版將於9月8號登入Xbox360、PS3、Wii主機,及PSP、DS掌機平台。

Codemasters表示,這次一個非常不同的地方就是連線比賽模式將只支持8人同時上陣。當被記者問及這是否是由於技術方面的限制時,製作方表示這樣完全是基於遊戲本身的考慮,他們認為8是個比較合適的數字。玩家在實際比賽的時候不會有12個同時比賽時擁擠的感覺,而且遊戲本身也會流暢許多。

另外,Codemasters還透露了部分遊戲解鎖內容。當玩家完成了世界挑戰賽後,會進入一個名叫“McRaeMemorialChallenge”的特殊挑戰模式當中。在這個模式當中,玩家將會與科林自己的家人、Jimmy、AlisterMcRae等其他著名的賽車明星同場競技。

Codemasters07年上市的越野競速類作品《DiRT》將迎來續作,目標平台仍面向PC、PS3,和Xbox360,那些對NFS新作表示失望的賽車遊戲愛好者據此可稍稍釋懷。《DiRT》執行製作人GavinRaeburn表示新作將在畫面、物理、職業生涯,及多人連線方面有長足的進步。該作在北美以外地區將被冠以《科林·麥克雷:DiRT2》的頭銜,以紀念去年在直升機事故中喪生的傳奇車手科林·麥克雷,據稱新作還將參考麥克雷本人晚期職業生涯。

遊戲特色

一、細膩擬真的畫面

ColinMcrae:Dirt2《科林麥克雷塵埃2》使用Codemasters自行開發的EGO遊戲引擎,隨著引擎效能的大幅提升,遊戲畫面品質也有顯著的進步,在呈現畫面效果的同時,還能即時模擬空氣的運動,使得急馳車輛即時產生的氣流將影響樹木、旗幟、甚至車輛本身等所有物件。經過加強的沙塵效果除了在跑道上留下車痕、車身留下的灰塵,後方車輛還會因為前車揚起風沙留在車窗上的痕跡而影響視線。

光線效果、車輛模組品質等也因為引擎而有優異的表現,不僅車輛的精確度與精細度超乎想像,光線與粒子效果、環境與傷害模組讓遊戲場面更壯觀,出色的夜間景象充份展現光線系統的優異;此外,所有物體都有超高解析度的即時柔和陰影,對光線明暗變化模擬得非常細膩,即使連車後激起的塵土效果也很真實,提供玩家更豐富的遊戲體驗。

二、如臨賽車場的真實感

遊戲中懸吊系統的作用明顯,因此在瀝青、石子、沙地、草地等不同路面會有不同的駕駛感覺。逼真的碰撞系統讓車輛的損壞更為精細真實,車輛碰撞後不僅會有不同程度的外觀損壞,車輪、懸吊、冷卻系統、動力系統等也都會因為受到損傷而影響車輛的性能,被撞飛時更有可能會撞個稀爛。

不僅如此,遊戲引擎讓遊戲畫面可以出現十萬名觀眾,這表示每個轉彎與直線前進時都可以看到像沙丁魚般的民眾,他們同時還會根據駕駛狀況發出「喔」、「啊」等戲劇性的驚嘆聲,再搭配上環境配樂,讓遊戲充滿了臨場氣氛。

三、真實跑道呈現迥異風情

《科林麥克雷:塵埃2》收錄眾多真實世界的跑道,遊戲場景多樣化,美國加州、西班牙、英國倫敦、日本東京等不同賽道分別呈現出完全不同的風貌,所有跑道全都依照真實世界繪製而成。倫敦貝特喜跑道發電廠的蕭瑟建築在刺眼光線和企業標誌的襯托下更是突出,加州跑道緊鄰著耀眼的太平洋,賓士在灰塵瀰漫的克羅埃西亞跑道時還有低垂的夕陽伴隨,悠閒穿過綠意盎然的日本小鎮更是種享受。

四、全新多樣車輛與競賽

《科林麥克雷:塵埃2》加入多樣全新的賽道與車輛,在多人模式中擁有許多新元素,原本多人模式里的缺點也都獲得改善。除了亞洲、歐洲和非洲之字形道路計時賽、傳統的山道賽、短道賽以外,遊戲還收錄了眾多的標準競賽,多樣化的賽事讓競爭更為激烈,例如在克羅埃西亞鄉村必須與時間競賽,一連串曲折的狹窄彎道緊接著戲劇性的懸涯,稍不注意便非常容易翻車,專注之餘還必須注意其他競爭對手,否則一不留神便可能落後。

這次收錄的車輛種類多達四十種以上,除了原有的WRCB組賽車、越野車、後輪驅動車、四輪驅動車外,還加入了ATV多功能越野車、極限越野車、輕型與重型卡車等。更重要的是,《科林麥克雷:塵埃2》還收錄了和其他玩家或電腦AI一較高下的競賽模式,線上競爭對手更具挑戰性。

五、賽車玩家必玩作品

良好的賽車穩定性、制動性和簡單的賽道設計大大降低遊戲難度,即使是賽車菜鳥也可以容易上手;比賽結束後的重播功能讓玩家可以自由選擇視角和控制播放進度,加上出色的畫面、良好的駕駛手感、傑出的單人遊戲設定、在各種跑道上的不同操控感覺,極具臨場感的《科林麥克雷:塵埃2》絕對適合所有喜愛賽車遊戲的玩家。

遊戲配置

最低配置

處理器[email protected]+

顯示卡GeForce6800GT256MBGDDR3/RadeonX1300orabove

記憶體1024MB

硬碟空間12.5GB

作業系統WindowsXP

建議配置

處理器[email protected]+

顯示卡GeForce8800orRadeonX1950

記憶體2048MB

硬碟空間12.5GB

作業系統WindowsXP/Vista

遊戲細節

我們最好不去猜度Codemasters的製作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴肅的賽車遊戲都見鬼去,管你這個那個,一款好玩的賽車遊戲才是民心所向。

全球首款DirectX11遊戲,本來憑這一個噱頭《科林·麥克雷——塵埃2》(ColinMcRaeDiRT2)就足以吃上半年。事實上這款遊戲也確實對得起眾多玩家對它的期待,無論你是個硬體狂人還是遊戲狂人。《塵埃2》的出色表現多少有些不可思議,它並沒有提供數量繁多的賽車供玩家選擇,過少的賽道數量也讓很多玩家頗有微辭,但它還是能夠吸引你坐在電腦前,踏踏實實地一步一步升級,開啟更多的新鮮玩意。這其中最重要的原因,就是對遊戲細節的刻畫——賽車揚起的那些最細微的“塵埃”成就了《塵埃2》。

所謂路線選擇

賽車遊戲這幾年來就像網路遊戲一樣泛濫,也派生出諸多流派,主要有模擬賽車、真實賽車以及娛樂賽車這幾種。經過幾年的進化,每種類型特色分明,又在一些次要元素上互有交集。“科林·麥克雷拉力”(ColinMcRaeRally)系列曾經在模擬賽車與真實賽車之間徘徊,當然這也沒辦法,那時候一般玩家只知道有個“極品飛車”,真實總是要跟小眾歸結到一起。當然現在《塵埃2》有了向娛樂賽車發展的趨勢,我想製作組已經想清楚了,這個系列無論怎樣在真實性上做文章,都無法超越已成絕唱的《理察·伯恩斯拉力》(RichardBurnsRally),況且2009年的真實系賽車還有《極品飛車——變速》(NeedforSpeed:Shift)和《極限競速3》(ForzaMOTORSPORT3)這不同平台的兩大競爭對手。前者一掃以往的爽快風格,憑藉著這次成功的轉型打入真實賽車領域(雖然不能說徹底翻身),後者則是微軟在Xbox360主機上用來與《GT賽車5》相抗衡的拳頭作品。在這種前提下,《塵埃2》再走真實路線,壓力就會很大。

其實我們最好不去猜度Codemasters的製作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴肅的賽車遊戲都見鬼去,一款好玩的賽車遊戲才是民心所向。專業的賽車遊戲玩家是如此之少,大部分玩家只是想享受臨場感與成就感。是的,真實與成就感,這就是《塵埃2》給人的最大感受。

陷入真實

是的,你一定明白我的意思。這裡所說的真實,並不是現在賽車遊戲所強調的物理真實——在這方面開發過《GTR賽車2》(gtr2)的SimBin無疑是最有發言權的——而是在遊戲的細節刻畫上,比如這其中獨創的選單功不可沒。

Codemasters近年來的幾乎所有賽車遊戲的選單都有點劍走偏鋒的意思,從上一作《塵埃》開始,就一掃賽車遊戲冷冰凍的界面,當年模仿Vista3DFlip的選單界面就已經足夠驚艷,只是由於技術原因,這個選單的執行效率太過低下,看起來很美動起來很卡,於是後來有了《超級房車賽——起點》(RaceDriver:GRID)里的2D簡化版。不過事情到了這裡沒有結束,《塵埃2》里,我們看到有史以來最真實的賽車遊戲選單,幾乎完全與比賽背景融為一體。

遊戲剛開始的時候,你似乎剛剛醒來,床頭柜上的一本EXPN雜誌首先映入眼帘,封面頭條顯示了你的當前等級、完成度以及遊戲的貼士竅門。之後你穿過一扇門,發現自己置身於一間房車內。房間內的物品並不全是擺設——桌子上的地圖會告訴你目前的賽事,沙發上的一本雜誌為你呈現了任務完成度以及統計信息,多人遊戲選項則顯示在牆上的海報里。牆上有掛著一台平板電視,會不時地播放一些教學視頻和花絮(在遊戲後期,你還可以在這裡看到ColinMcRae的悼念視頻)。隨著遊戲進展,你桌案上的大地圖會顯示所有的可選賽事,與此對應的是,你的車內也會隨著世界各地旅行擺上美國的恐龍玩偶或來自中國的招財貓。如果你足夠細心,還會發現地圖旁邊有個筆記本,螢幕上赫然就是前作《塵埃》里執行效率乏力的選單界面。

到現在,這個讓你眼前一亮的選單還遠沒有結束,當你走出房車,才發現自己身處一個熱鬧的賽場中心,這個賽場會根據所處地域的不同做出相應變化,旁邊就是你的賽車,近在咫尺,臨場的氣息撲面而來。你看,如今以真實為賣點的賽車遊戲不在少數,但這一本來就取材於真實運動的遊戲如何讓人感覺到更加身臨其境,似乎還沒人能做到如此細緻。大部分遊戲選擇加強物理引擎,採用更多授權汽車、還原度更高的真實賽道的方式來增加臨場感,卻鮮有遊戲能注意到這些“花里胡哨”的東西。

這個選單里其實添加了很多小零碎,比如切換比賽區域時在背景音樂里夾雜的飛機呼嘯聲,載入遊戲時依次落在地圖上寫有各種統計信息的便簽,等等。至於車手關係更是神來之筆,與你交惡的車手會在你蹭到他的時候警告你,在別人超過你的時候哈哈大笑。同時,和你友好的車手也會關切地送上一句慰問,當好感度最高時,甚至可以邀請他們一起參加雙人比賽。雖然這個系統不是很完善,車手語音也比較雷同,但仍不失為一個值得鼓勵的想法。

熱血激情

一個流暢的選單並不能保證什麼,《塵埃2》的出色歸功於遊戲恰到好處的節奏感。簡單地說,《塵埃2》除了昏黃的色調不太符合中國人的審美,中國賽道的一切都很對味兒,它甚至可以向許多中國人普及“兩基攻堅”是什麼意思。總之,《塵埃2》製作組無法掩飾他們對陽朔的愛。選單背景上的月亮山,賽道間來自灕江和玉龍河的山水只有去過桂林的人才能感同身受是一款讓人感到很熱血的遊戲,上手之後很難給自己一個理由去放開。按照正常的遊戲流程,基本上3場比賽就能升兩級,與其他遊戲越到後期越難升級的常規不同,《塵埃2》幾乎全程保持了較快的升級速度,玩家很容易體驗到升級的快感——沒有任何一款賽車遊戲的升級動畫會像Dirt2這樣給人如此強烈的快感,不僅有著震撼的音效,視覺衝擊力也足夠震撼,如果你有一款支持震動的控制器,比如Xbox360手柄或方向盤,你還能感受到升級傳遞來的“震撼”手感。這是一個獲得成就感的不錯方式,雖然直白了點,也是最為有效的。

遊戲流程很緊湊,前20級基本能用“馬不停蹄”來形容。玩家不斷參加比賽,持續升級,獲得新的車花飾品,解開新的賽車,拿到大量金錢,買了新車繼續比賽,升到更高等級。當然,你可以說最近幾款賽車遊戲基本都是這個流程,但能做到全程一氣呵成,全無冷場的,也只有《塵埃2》。

沒錯,到這裡我還在大談這些無關緊要的設定,是否有些本末倒置?的確,這些設定單獨拿出來看是沒多大作用,但當它們匯聚到一起,便會在各個方面影響著玩家的細微感受。這種影響是潛移默化的,最終會讓一些本來不怎么喜歡賽車遊戲的玩家也喜歡上這款遊戲(嗯,比如大漠小蝦)。冷靜一點看,作為《塵埃》的續作,並不能說它有什麼實際性的遊戲性改變,也沒有像NFS系列一樣在真實和爽快之間胡亂漂移,它只是在幾個不怎么被同類遊戲注意的設定上做到極致,最後憑藉著Codemasters一直以來的賽車遊戲功底,它就這么成了!

《塵埃2》的單機流程本來很短,等到這些設定無法再觸動你的神經,也離通關咫尺之遙了,剩下的重複體驗取決於你對網戰的興趣有多大。至於手感,這是個無法說清的問題。除了《速度生活》(LifeforSpeed)、《GTR賽車2》和《理察·伯恩斯拉力》這些公認的模擬類賽車遊戲需要精確的實時物理模擬算法,遊戲終歸只是遊戲。

《塵埃2》注重玩家最細微的感受,這不僅讓它成為一款好玩的遊戲,也避免了和其他賽車遊戲的同質化競爭。其實最討巧的是,它可以讓那些只有NFS經驗的人稍作調整,也能逍遙其中。

遊戲點評

遊戲包括9個風格完全不同的場景風景秀麗的中國桂林氣勢十足的美國憂他大峽谷地形複雜的LA空中飛躍的美國紐約熱帶魚林的馬來西亞沙漠的摩洛哥地形險峻的克羅埃西亞漂亮的英國倫敦色彩鮮艷的日本東京。

9個場景有數條不同的賽道。雖然賽道總數不多,但它追求的不是數量是質量。我想比起有些遊戲全是場地跑圈,雖然看起來數量很多,但你能感覺出區別沒?我想感覺不到。

遊戲的畫面非常漂亮,油畫一般,不同主題的賽道都表現的韻味十足。

最直接的駕駛樂趣

對與拉力賽來說征服環境最重要比起公路賽的車輛性能更重要。DIRT2的操作感只要你適應後,非常好,既不是簡單的要命也是太過專業,這個度把握的非常完美。飄移在你熟練後可以完美的用出來。無論操作,速度感,都完美無缺。不必過度追求真實,沒意義。

遊戲攻略

1.回閃系統和“起點”一樣,可以挽回自己犯下的錯誤,高手肯定是不屑的吧,呵呵。

2.在MyRides里,可以看到自己的賽車。TopSpeed是最大速度。

Acceleration是加速能力Drivability是操控性。

選擇賽車後,Customise是賽車設定,裡面可以更改掛飾,儀錶盤,車體外觀等等。

3.不管你是自動檔派還是手動檔派,相信我,Dirt2里,請選擇手動檔,你花半小時去習慣,之後你會發現MT比AT更快,很多彎道你不需要減速(摁剎車),只需要減一檔就好,這樣比減速過彎的效率更高。

4.起步不要摁死油門,那樣效果並不好,應該將轉數控制在轉數表的紅色區域前,那樣起步加速的效果最好。

5.關於路書:路書是英文的,但我們要記住一些關鍵字Left,Right誰都知道,不知道的麻煩你換個遊戲。Bridge是前方有橋,Narrow是前方道路變窄,Jump是跳躍(前方有坡,注意將賽車控制在賽道中間,否則很容易落下後衝出賽道)HairPin是發卡彎。

6.賽車調校:比賽開始前會顯示車輛的調校選單,我個人認為,Dirt2的賽車調校是CM拉力系列最好的,不同的調校對不同的賽道不同的賽車影響非常大,如果你發現自己無論如何都比不過別人的最佳時間,那么請在調校上下些功夫。GearRatio是齒輪比,調到Long,賽車的極限速度將提升,調到Short,則加速能力提升。DownForce是賽車下壓力,調到Low是犧牲轉向能力增加動力,High反之,增加轉向力降低動力。Suspension是賽車懸掛,Stiff是減少抓地力,在瀝青和公路路面上比較適合。Soft是將懸掛調軟,在沙石和路面起伏大的賽道需要將懸掛調軟。RideHeight賽車車身高度:High比較適合沙石路面,增加車輛穩定。Low則適合瀝青和公路路面。BrakeBias是前後輪剎車平衡,(我賽車知識貧乏,用比較通俗的說法,專家別笑話)Fornt就是降低轉向能力,增加剎車時的穩定性,容易轉向不足,過彎時經常需要手剎來輔助一下。(但是在比較狹窄的彎道不容易衝出賽道)Rear反之,經常容易轉向過度,我的經驗,BrakeBias,不同的賽車差別教大,我一般都是不調的,我都是通過延長剎車時間來提高穩定性Differential分速器,一般是賽車選擇是4輪驅動還是兩輪驅動時用到的,Dirt2里Loose的效果是降低轉向後的加速,容易轉向不足,但提高穩定性。Strong反之,增加轉向後的加速度,容易轉向過度,而且在加速中賽車容易打滑。調校不是一兩句話能說清楚的,鍵盤一個調法,手柄一個調法,方向盤一個調法,而手柄,有的人用方向鍵轉向有的人用搖桿轉向,Differential和BrakeBias上尤其要下功夫,不同的賽車更是有不一樣的調校方法,一輛車可能有比較好的調校方法,但沒有絕對的,請大家自行嘗試,而且調校非常重要,一條3分鐘的賽道,正確的調校可以讓你輕鬆得快上3秒,相信我。(上面如果我有錯誤,請大家別笑話)

7.轉向小技巧:快速降一檔之後立刻升一檔,在這之中打方向,可以讓賽車作出幅度更大的轉向.

8.任務:DirtTour模式中是有任務,而完成任務是有獎勵的.每個任務都有5個等級.GoLong駕駛距離LongJumper賽車在跳起後騰空的距離HighJumper賽車騰空高度HighRoller賽車在空中翻滾的圈數environmentalist撞壞場景中雜物的個數Persistence賽車駕駛的精確時間Overtake超車次數Dorifto漂移距離FlashBack用回放的次數

9.不用太過迷信漂移這個技巧,大多數情況下,老老實實得剎車,降檔,加速,掛檔要比漂移更快.(高手請無視這條)

10.遊戲中有隱藏車,贏得不同的賽事可以開啟這些車輛,懶的朋友等修改器吧,呵呵,我拿下全部X-GamesAsia後,獎勵了Evo10,還不錯.

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