冷戰熱斗

冷戰熱斗

《冷戰熱斗》(Twilight Struggle)是一套以二戰結束後美國,蘇聯冷戰、爭霸的歷史故事作為背景,遊戲特色多端的桌面遊戲。雙方表面上並未真正大打出手,都是依靠區域戰爭、外交籠絡、政變和軍備競賽等手段互相較勁。除此之外,雙方還要進行太空競賽,同時要避免發生毀滅全人類的核子大戰。

背景介紹

桌遊--冷戰熱斗桌遊--冷戰熱斗

《冷戰熱斗》是一套以二戰結束後美國,蘇聯冷戰、爭霸的歷史故事作為背景,遊戲特

色多端的桌面遊戲。

"此刻,嘹亮的號角再次召喚著我們,不是召喚我們拿起武器,雖然我們必須武裝自己;不是召喚我們奔赴戰場,雖然我們已經嚴陣以待-但絕對是號召我們要肩負起漫長黑暗鬥爭的使命以待黎明的曙光"- 約翰·甘迺迪

1945年,急促催生的盟軍終於摧毀了希特勒所謂的無敵戰爭機器,同時人類歷史上最具毀滅性的武器也迫使日本帝國敗倒在烈焰風暴當中。曾經列強林立的世界,如今只剩下兩大巨頭-美國和蘇聯。飽受戰火摧殘的世界只喘息了短短几個月,一場新衝突的威脅又席捲而來了。與數十年前列強的爭奪不同,這次衝突的主角並不是士兵和坦克,而是間諜和政客、科學家和智囊、藝術家和賣國賊。冷戰熱斗這個雙人遊戲模擬了美蘇爭霸長達45年的歷史,當中充滿陰謀詭計的角力和零零星星的戰火。整個世界就是這兩大巨頭角力相爭的舞台。本遊戲始於戰後歐洲百廢待興,兩個新的超級大國在第二次世界大戰的廢墟中掙扎而起,終於1989年,只剩下美國屹立不倒。

遊戲介紹

《冷戰熱斗》(Twilight Struggle)是以冷戰時期美蘇兩大強權爭霸為主題的桌上遊戲。過去以冷戰為主題的遊戲不少,而這遊戲的主要特色是以目前頗熱門的《紙牌驅動》(card- driven)作為基本機制。想當然,這遊戲主要是設計給兩個人玩的,一人扮演美國,另一人是蘇聯,雙方必須在世界各地爭取主導或控制權。然而,雙方表面上並未真正大打出手,都是依靠區域戰爭、外交籠絡、政變和軍備競賽等手段互相較勁。除此之外,雙方還要進行太空競賽,同時要避免發生毀滅全人類的核子大戰。

整個遊戲的版圖就是世界地圖(不然你覺得還會有哪裡),除了兩大強權中心外,分為六個區域:歐洲(又分為西歐和東歐子區域)、中東、中美洲、南美洲、非洲和亞洲(包括東南亞子區域),每個區域包含數個國家。各區域都有些國家屬於[戰地](battleground),這不是說那裡真的都發生戰爭,而是表示這些國家在戰地上非常重要,是必爭之地。遊戲進行中隨時可能針對特定區域積分(依手牌而定),該區域中控制較多國家與[戰地]的玩家,基本分數會較高,此外還有一些額外的分數。

想要控制某個國家,就必須投入影響點數,同時也可以設法削減敵方陣營的影響點數(與該國家結盟或發動政變)。然而前者有個限制,就是只能針對大本營或已控制國家附近的國家,投入影響點數。從這裡可以看出這款遊戲的基本預設之一,就是冷戰時期的“骨牌理論”。設計者也承認,這遊戲的前提是接受所有關於冷戰的內部邏輯,包括將全世界視為是兩大超級強權的棋盤,其他國家都是棋子。只是某些棋子可能比較重要一點,例如在遊戲中,中國被設計成為一張可以讓雙方輪流使用的特殊牌,就叫做“中國牌”。雖然這是大幅簡化甚至是有點扭曲的歷史詮釋,不過卻可以使遊戲的主題更專注,而且更有趣味。

遊戲規則冷戰熱斗規則概述。 ◎ 開局 洗戰爭前期(early war)牌,各發八張。然後中國牌給蘇方。 蘇方先布置。放置十五點影響力:敘利亞一、伊拉克一、北韓三、東德三、芬蘭一、東歐任意六。 美方後布置。放置二十三點影響力:伊朗一、以色列一、日本一、澳洲四、菲律賓一、南韓一、巴拿馬一、南非一、英國五、西歐任意七。 雙方太空競賽(space race)進度歸零。雙方軍事行動值(military OP)歸零。核戰等級(DEFCON)設為五。勝利點數(VP)歸零。 ◎ 遊戲流程 共分十回合,每回合流程如下: 1核戰等級恢復一(加一)。最高五。 2發牌。前三回合各人發至八張牌(中國牌不計),後七回合各人發至九張牌(中國牌不計)。第四回合起始洗入戰爭中期(middle war)牌,第八回合起始洗入戰爭後期(late war)牌。牌堆用完,即重洗棄牌堆成新牌堆。 3雙方同時打頭條牌。行動點數高者先,若相等,則美方打的先。計分牌行動點數視為零。中國牌不能充當頭條。頭條牌只執行事件,玩者不獲得行動點數。 4輪流出牌動作。依蘇方、美方、蘇方、美方順序。前三回合各動作六次,後七回合各動作七次。有手牌強迫一定要打,無手牌視為棄權。中國牌不視為手牌一部份,無手牌時不強迫一定要打,亦不能充當事件要求的棄牌。若某方出中國牌動作,完成後中國牌須交給對手並反置,代表本回合不得再使用。若因事件導致中國牌所有權更迭,則無須反置,代表本回合仍可使用。輪流出牌完成後,手上不能留有計分牌。 5檢視軍事行動值。若玩者目前軍事行動值小於核戰等級,則對手獲得等同於二者差值的勝利點數。之後,雙方軍事行動值歸零。 6重置中國牌,代表下回合可使用。 ◎ 出牌動作 牌上載有事件與行動點數。事件分為三種:美方相關、蘇方相關、雙方相關。出己方相關/雙方相關事件的牌,須選擇發生事件或使用行動點數。出對方相關事件的牌,則事件發生,由對方執行,行動方只能使用行動點數,唯上述順序由行動方決定。對於只發生一次的事件,若出牌當時因先決條件未滿足或遭其他事件禁制,則事件無效,牌不移出遊戲而進入棄牌堆。 只發生一次的事件以星號標示。長效事件則以底線標示。東南亞計分只發生一次,之後即移出遊戲。 使用行動點數時,必須將點數全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影響力、調整陣營(realignment)、發動政變(coup)、發展太空競賽。 放置影響力:影響力必須置於本次動作起始時己方影響力所在國或其鄰國。事件放置的影響力則不在此限。在己方控制國或無人控制國,行動點數一可換取影響力一。在對方控制國,行動點數二可換取影響力一。依序解。若該國控制狀態於本次動作中途改變,換取比例亦隨之改變。一次動作可放置影響力於多國。 調整陣營:行動點數一可進行一次調整陣營。依序解。任意選擇一國。雙方擲股。然後: 每控制一目標國鄰國,加一; 目標國己方影響力大於對手,加一; 母國與目標國相鄰,加一。 若行動方擲股結果大於對手,可移除目標國內等同於擲股結果差值的對方影響力,直至移除殆盡為止。 發動政變:共可發動一次政變。選擇一國,只要該國記憶體有對方影響力即可。行動方擲股,加上行動點數即為擲股結果。若擲股結果大於目標國穩定度二倍,可移除目標國內等同於上述差值的對方影響力,若移除殆盡,可加上己方影響力補足。政變發動後,行動方軍事行動值上升,上升量等同於本次行動點數。事件觸發的政變無行動方軍事行動值上升的效果。若目標國為關鍵國(battleground country),則核戰等級惡化一(減一)。 發展太空競賽:每回合雙方各只能發展一次。出行動點數大於等於下階段發展需求的牌。事件不發生。擲股決定成敗。若行動方太空競賽已發展至最終階段,則不能再出牌發展。 ◎ 計分與勝負 1控制某國的條件:玩者在該國影響力(influence points)必須比對手在該國影響力大,且差距大於等於該國穩定度(stability number)。 2某區域出沒(presence)的條件:至少控制該區域一國。 3某區域優勢(domination)的條件:該區域控制國數量大於對手。該區域控制關鍵國數量大於對手。至少控制該區域一非關鍵國、一關鍵國。 4某區域控制(control)的條件:該區域控制國數量大於對手。控制所有該區域關鍵國。 若某方勝利點數達二十,該方立即獲勝。歐洲計分牌出現,控制歐洲方立即獲勝。核戰等級惡化至一,行動方立即落敗。 上述狀況均未出現,十回合完成後,勝利點數優勢方獲勝。 通常在國內買到的冷戰熱斗,無論是正版或盜版,都屬於“豪華版”,即加入了擴展卡牌和擴展規則的版本。相比原版,豪華版加入了如下7張新的卡牌(編號104-110): 冷戰早期: 104 劍橋五傑(蘇聯,2點):美方玩家展示持有的所有記分牌,蘇聯玩家從中選擇任意一個區域,向其中任意國家加入1點影響力。在冷戰後期不能作為事件打出。 如果美方玩家沒有任何記分牌,則本牌作為事件打出後無事發生。 105 美英特殊關係(美國,2點):如果美國控制英國,北大西洋公約組織未生效,美國可以向英國的任意一個鄰國加入1點影響力;如果北大西洋公約組織生效,美國可以獲得2VP並向英國任意一個鄰國加入2點影響力。 如果作為事件打出此牌時美方玩家沒有控制英國,則無事發生。 106 北美防空司令部(美國,3點):如果美國控制加拿大,在任意一個行動輪當核戰危機降低到2時,美國可向任何一個已有美國影響力的國家加入1點影響力。這個事件會被42號卡牌困境撤銷掉。 冷戰中期: 107 切格瓦拉(蘇聯,3點):蘇聯玩家可以用此牌行動力在非洲、中美或南美的任意非戰場國進行一次政變;如果政變成功(移除掉了美國影響力),則可以馬上在另一個非戰場國再政變一次。 108 我們的人在德黑蘭(美國,3點):美國玩家如果控制至少一個中東國家,可以觀看牌堆頂的五張牌,棄掉其中若干張並展示給對手看。其他的牌回到牌堆,並重新洗牌。 冷戰後期: 109 尤里和薩曼莎(蘇聯,2點):在本回合餘下的時間內,美國每進行一次政變,蘇聯獲得1VP。 110 向沙特出售預警機(美國,3點):在沙特增加2點美國影響力,穆斯林起義不能再作為事件打出。 同時,原版中的奧德里奇艾姆斯(蘇聯卡牌)在豪華版中被削弱了,以便取得平衡。 以下是對這110張卡牌和相應的遊戲戰術的一些分析。 一、冷戰早期 冷戰早期牌一共39張,其中記分牌3張(亞洲、歐洲和中東),中國牌1張。其餘35張牌中,美國事件14張,蘇聯事件15張,中立事件6張。 美國事件: 躲避與掩護,3點:核危機降低1級,美方獲得5減去當前核危機的VP。 對美國玩家來說,這張牌通常會被當作行動點數用掉;核危機在3時為了拿VP並防止對方首輪政變,可以用作頭條,但要確保對方沒有改變核危機的頭條牌,否則會直接輸掉遊戲。對蘇方玩家來說,當核危機在2時,該牌不能打出,也不能被五年計畫棄掉。 五年計畫,3點:蘇方玩家隨機棄掉一張牌,如果是美方事件則立刻發生,如果是蘇方事件或中立事件,則只棄掉牌不發生事件。 美國玩家可以反覆使用的牌,遏制蘇聯強勢的重要工具。拿到了一定要作為事件打出,不一定要頭條。 蘇聯玩家拿到後要避免和躲避與掩護同時存在手上,否則非常危險。考慮作為最後一張手牌打出(這樣可以免費用掉3個點數)。 杜魯門主義,1點:移除一個未受蘇聯控制的歐洲國家的所有蘇聯影響力。 用處不大的牌,配合獨立的紅色有可能搶到一個東歐國家;也可以考慮留到中後期用來在歐洲清理後門(可以阻止蘇聯玩家用勃蘭特搶西德)。 如果蘇聯玩家拿到,在確保歐洲所有有己方影響力的國家的情況下,直接用掉即可。 北大西洋公約組織,4點:不允許蘇聯玩家政變、調整陣營或打出局部戰爭襲擊美國控制的歐洲國家。需要馬歇爾計畫或華約組織先打出才可以生效。 美國玩家拿到後不一定要讓它馬上發生,特別是第一回合,行動力往往比防止政變重要得多。記住第三回合時一定會重新洗牌。 蘇聯玩家拿到後,可以趁早免費使用一次(如果馬歇爾計畫尚未打出);如果馬歇爾計畫或華約已經打出,可以先用掉4個點數政變一個歐洲國家(例如義大利),然後再讓事件發生。 獨立的紅色,2點:在南斯拉夫、羅馬尼亞、保加利亞、匈牙利或者捷克斯洛伐克中加入美國影響力,直到與蘇聯的影響力相等。 如果蘇聯在上述國家沒有影響力,可以直接用作行動。注意輕易不要去搶羅馬尼亞,因為蘇聯有羅馬尼亞顛復。 蘇聯玩家若首輪拿到此牌,可以故意不在上述國家放置任何影響力,這樣就可以免費使用行動力。 馬歇爾計畫,4點:在7個未受蘇聯控制的西歐國家各增加1點美國影響力。 美國在整個冷戰早期最重要、最有力的一張牌,越早發生越好。拿到後幾乎必然要做首輪的頭條。配合初始在西歐部署的影響力,可以防止蘇聯政變義大利,也可以控制土耳其向蘇聯施壓。只要這張牌一打出,西歐的美國勢力範圍基本就劃定了。 蘇聯玩家如果拿到這張牌,儘量保存到第三回合再打出,或者第三回合扔進太空,這會讓美國玩家非常心疼。 遏制政策,3點:本回合打出的所有行動牌點數+1,上限是4。 美國首輪頭條的第二順序選擇。在早期行動力的重要性不言而喻。 蘇聯玩家若拿到,可以在某個回合第5或第6個行動輪打出,弱化其效果即可。 建立中情局,1點:蘇聯玩家展示手牌,同時美國玩家視為有一張1點的牌可供使用。 對美國玩家來說用處一般。打出後直接政變一個戰場國(幾乎必然失敗),可用於防止蘇聯首輪政變義大利。 對蘇聯玩家來說是一張很難受的牌,只有1點的行動力,無法扔進太空,在核危機降到2時又根本不能打出,所以拿到了就找機會乖乖用掉吧。 美日共同防衛協定,4點:美國獲得足以控制日本的影響力,蘇聯不能政變日本或調整陣營。 由於這張牌的存在,日本必然是美國的囊中之物。如果不是特別害怕韓戰,可以不急於在首輪打出。 如果蘇聯玩家拿到,可以在打完韓戰後用掉(韓戰只能打一次)。 東歐劇變,3點:早期和中期可從3個東歐國家各移除1點蘇聯影響力,後期威力加倍。 早期和中期只能用來噁心蘇聯玩家,但到了後期就變得異常強大,配合美國後期在歐洲的強牌,有可能將蘇聯直接逐出歐洲。 蘇聯玩家若在早期或中期拿到,可以勉強考慮用掉;如果後期拿到,堅決扔進太空。 背叛者,2點:撤銷蘇聯頭條事件。如果蘇聯玩家打出,美國玩家獲得1VP。 沒什麼好說的,只在頭條階段有特效,所以拿了就用吧,用得越多,越有可能再次回到你手裡。 蘇聯玩家如果拿到,可以憋到第三回合扔進太空,這樣就能痛快地用早期的強大事件搶地盤。實在憋不住,打掉就打掉了,1VP基本也是無關痛癢的。 台灣決議,2點:美方為了亞洲計分,台灣會被視為一個戰場國計入總數。美國打出中國牌後自動失效。 除非最後一回合拿到,否則一般都會作為2點用掉。 蘇聯玩家拿到,直接用掉。美方不會為了一個台灣一次中國牌都不打。 美英特殊關係,見上 美國的一張可以反覆使用的好牌。只要保證美國對英國的控制,讓北約儘早發生,那么英國的鄰國就很難被蘇聯染指。 蘇聯玩家若拿到,在北約沒發生前可以隨便用掉;若北約已經發生,可考慮先用社會主義政府把英國的影響力降低,然後再免費打出。如果此計不成,就趁早用掉或扔進太空。2VP加2影響力還是很肉痛的。 北美防空司令部,見上 美國玩家的又一張好牌。只要儘早控制加拿大並讓北約發生,這張牌會帶給你許多意想不到的好處。核戰危機保持在低位運行對美國永遠是有利的。注意困境會撤銷掉這張牌的效果。 蘇聯玩家若拿到,儘量在北約發生之前用掉;如果不能,就在中期儘早打出困境。 蘇聯事件: 社會主義政府,3點:從西歐移除3點美國影響力,每個國家最多2點。 對應於東歐劇變的牌,前期和中期可以有效地騷擾美國、爭奪歐洲地盤。移除英國加拿大的影響力,可以干擾到北美防空司令部或美英特殊關係的使用。 美國玩家若拿到,扔進太空,或者在一個回合中儘早用掉。 菲德爾·卡斯楚,2點:從古巴移走所有美國影響力,蘇聯獲得控制古巴的影響力。 蘇聯在早期進軍中美洲的兩種手段之一(另一是政變巴拿馬)。第三回合之前讓它發生就行了,不必著急。 美國玩家若拿到,可扔進太空,越晚讓它發生越好。到中後期,如果美國控制古巴的兩個鄰國,只要一兩次調整就能把卡斯楚趕下台,而且幾乎永遠無法捲土重來。 越南起義,2點:在越南增加2點蘇聯影響力;如果在這一回合餘下的時間內蘇聯玩家把一張牌的行動力都用在東南亞,則該牌行動力+1。 蘇聯早期進軍亞洲的有力手段。若在美國染指泰國前讓它發生,東南亞就基本落入蘇聯手裡了。 美方玩家若拿到,在確保控制泰國之後可以用掉它。 封鎖,1點:美方玩家必須立即棄掉一張點數大於2的牌,否則立刻清除美國在西德的所有影響力。 用來陰美國人的最佳選擇。特別是在最後一個行動輪,在迫使對手用光所有大牌後突然打出,可以瞬間清零西德。 美國玩家若拿到,可以儘早用掉,同時棄一張蘇聯的大牌即可。如果該牌不在自己手裡,則要時刻警惕,至少留一張點數3以上的牌(如果遭到紅色恐怖/清洗,則要留4點的牌)。 韓戰,2點:北韓入侵南韓。核戰危機降低1級,蘇聯獲得2點軍事行動。擲骰子一次,美國每控制一個南韓的鄰國則骰子點數減去1,修正後點數4-6時蘇聯獲勝;獲勝則得到2VP並將美國在南韓的所有影響力換成蘇聯的。 有這張牌的存在,美國在早期很難理直氣壯地放影響力控制南韓;若不控制,又可能被蘇聯直接用大牌搶走。換而言之,對蘇聯來說,朝戰不一定要著急打,也不一定非得打贏。 即使日美防衛協定發生,蘇聯仍然有1/3的機率獲勝。所以若美國玩家拿了這張牌,就先讓蘇聯打吧,這樣損失可以減小些。 羅馬尼亞顛復,1點:從羅馬尼亞移除所有美國影響力,蘇聯獲得控制羅馬尼亞的影響力。 這張牌唯一的作用就是在獨立的紅色打出之後安全控制羅馬尼亞。否則的話,還是用掉1點行動力算了。 反過來對美國來說,想在整場遊戲中一直穩定控制羅馬尼亞是很難的,歐洲計分的1VP也沒什麼意義,所以拿了就用掉吧。 阿以戰爭,2點:泛阿拉伯聯盟入侵以色列。擲骰一次,美國每控制一個以色列的鄰國,擲骰結果減1。蘇聯在修正後的擲骰結果為4-6時獲勝。蘇聯在軍事行動條上前進2格。勝利獎勵:2VP,將以色列的所有美國影響力換成蘇聯影響力。 可以反覆打,而且越早打對蘇聯越有利。如果頭條階段打贏了,那么以色列就是蘇聯的囊中之物。如果美國控制了以色列的兩個甚至三個鄰國,就會毫無勝算,直接用掉吧。 所有的戰爭牌中以這一張對美國最為危險,除非控制了三個以色列的鄰國,否則絕對不要考慮用掉它。要儘早簽訂戴維營協定才是。 經濟互助委員會,3點:在東歐4個不受美國控制的國家各加入1點蘇聯影響力。 拿了就用,作為行動力或作為事件都可以,沒什麼好說的。當然,作為事件要儘量發生在獨立的紅色和杜魯門主義之後。 對美國玩家來說也一樣,拿了就用掉吧,對自己沒什麼害處的牌。 納賽爾,2點:蘇聯在埃及獲得2點影響力,美國失去在埃及的一半影響力(向上取整)。 對蘇聯來說穩固控制了埃及就等於拿下半個以色列,所以一定要毫不猶豫地儘早讓這事件發生。 美國玩家可以考慮先讓這事件發生,然後用這張2點的牌政變埃及。骰子擲出4-6就可以把納賽爾趕下台,50%的成功率還是可以接受的。 華沙條約組織,3點:從4個東歐國家移除所有美國影響力,或者在東歐增加5點美國影響力,每個國家最多2點。 如果有北約這張牌在手,馬歇爾計畫又沒發生,可以先把北約免費用掉一次再成立華約。甚至在第一回合可以先用掉這張牌作為行動力,不必著急。 美國玩家若拿到,沒有任何理由放著不用,同樣是對自己無害的。 戴高樂領導法國,3點:從法國移走2點美國影響力,增加1點蘇聯影響力,北約對法國無效。 如果用作頭條事件成功,蘇聯可以在早期和中期奪得法國。但注意,由於美英特殊關係和推倒柏林圍牆的存在,法國在後期很容易被美國奪回,所以要慎重考慮這是否值得。 由於這張牌的存在,美國在早期通常不會選擇在法國放置任何影響力。實際上,如果英國、義大利都在美國手中,核戰危機又在5的水平上,想要馬上把蘇聯趕出法國也不怎么難。 蘇伊士運河危機,3點:從以色列、法國和英國總共移除3點美國影響力,每個國家最多2點。 蘇聯搶奪以色列的至強殺招,如果初始手牌拿到,而且又拿到背叛者,美國丟掉以色列幾乎是必然的。 美國玩家如果能穩固控制以色列的鄰國,確保蘇聯不能進入以色列,可以用掉此牌;否則就乖乖扔太空吧。 反殖民,2點:在4個非洲/東南亞國家各增加1點蘇聯影響力。 拿了就用,沒有什麼理由把它變成行動點數。早期進軍亞洲和非洲的唯一手段。 美國玩家若拿了,可以先讓事件發生,然後政變其中一個國家,也就能在這些地方立足了。 去史達林化,3點:重新分配4點影響力到非美國控制的國家,每個國家最多2點。 蘇聯第一回合頭條的首選,任何時候拿了都考慮頭條(當然,再一次,當心背叛者)。配合大點的牌可以爭奪任何重要的國家,美國在早期對此幾乎是沒有抵抗力的。 美國玩家若拿到,毫不猶豫,扔進太空。讓這個事件越晚發生越好。 劍橋五傑,見上。 唯一的作用是偵查美國玩家手裡有沒有計分牌。 在沒有計分牌或者計分牌已經打掉的時候,美國玩家拿了隨便用。 中立事件: 禁止核試驗,4點:獲得當前核危機減去2的VP,然後核危機改善2級。 通常誰在任何時候拿到都會作為行動力用掉;如果急需核危機回到較高的水平時,用作頭條。正常回合中作為事件打出只會讓對方得利。 聯合國干預,1點:與涉及對手的事件牌同時打出,從而只使用該牌的行動點卻不觸發事件。 拿了就用吧,特別是你想儘量拖延對手某個事件發生的時候。幾乎不會有人把它作為1個行動點數打掉的。 紅色恐怖/肅反,2點:本回合對手打出的所有行動牌點數-1(下限是1)。 沒有特別好的頭條,或者自己手裡的牌不太好的時候可以考慮用它頭條,特別是美國玩家對蘇聯使用。 印巴戰爭,2點:印度或巴基斯坦入侵另一方(由遊戲者選擇)。擲骰一次,對方每控制一個被入侵目標的鄰國,擲骰結果減1。現階段遊戲者在修正後的擲骰結果為4-6時獲勝。他在軍事行動條上前進2格。勝利獎勵:2VP,將目標國的所有對方影響力換成己方影響力。 任何時候都能打的戰爭。早期一般用作行動力,中後期可以伺機使用,特別是讓巴基斯坦入侵印度。 奧運會,2點:使用者舉辦奧林匹克運動會。對手可以抵制。如果進行抵制,則DEFCON惡化1個等級,而舉辦者可以獲得4個行動點數。如果沒有抵制,每人擲骰一次,舉辦者在結果上加2,結果較大的一方獲得2VP。平局時重投。 很少有人會考慮主辦奧運會吧?除非有了這2VP就能中盤獲勝。當然,你得確保核危機在3或者以上。 逮捕納粹科學家,1點:使用者的太空競賽標誌前進一格。 沒什麼好說的,拿了就用,順便拿2VP。特別是蘇聯,為了防止後期星球大戰,在太空競賽上是不宜落後的。 早期階段的幾條基本原則: 1 行動力比事件重要,特別是第一回合。 2 蘇聯切忌就地轉入防守,美國切忌主動進攻。 3 劃定勢力範圍比控制一兩個國家更重要,但幾個關鍵的點除外。 4 第三回合一定會重新洗牌。 蘇聯的戰術: 蘇聯方首輪的戰略重心是二選一的:歐洲或中東。最好的情況下,第一回合可以控制以下國家中的至少兩個:義大利,以色列,伊朗和法國。 無論拿到的手牌如何,建議初始的東歐影響力布置為:波蘭3,芬蘭3(主攻中東);或者波蘭3,芬蘭2,奧地利1(主攻歐洲)。 在遊戲中,中東的格局主要是兩塊:以色列及其四個鄰國(黎巴嫩,敘利亞,約旦,埃及),兩伊及其鄰國(沙特,海灣諸國,約旦),利比亞相對雞肋。黎巴嫩穩定係數低,很容易被政變;埃及前期有納賽爾,後期有薩達特和戴維營,被美國控制的可能更大;因此蘇聯若要搶奪以色列,就要保證對約旦和敘利亞的控制,並及早打中東戰爭。 蘇聯首輪主攻中東的目標主要是以色列。一旦奪得以色列,美國人就基本上會被逐出中東。但這種打法需要有大牌(至少2張)的支持。可以考慮的幾種戰術是: 1 頭條蘇伊士危機且成功,清光美國在以色列的影響力。然後首輪用4點大牌直接搶下以色列。如果沒有4點大牌,或者遭到了紅色恐怖/清洗,可以用3點的牌占領約旦和黎巴嫩,讓美國無法進入以色列。 2 頭條去史達林化,4點影響力控制敘利亞、黎巴嫩和約旦,然後首輪調整以色列(+2),基本上可以確保拿下。 3 上述兩種頭條失敗(背叛者)或者沒拿到上述頭條,可以首輪用4點大牌占領約旦和黎巴嫩,然後對以色列調整陣營(+1),次輪再拿下。如果調整失敗,次輪可以用納賽爾或者其他牌控制埃及,然後再對以色列進行調整。 4 如果條件不允許直接拿下以色列,就政變伊朗,然後控制伊拉克,以後再打中東戰爭。總之,以色列和伊朗兩個國家在首輪一定要拿下一個。 歐洲有五個戰場國,初始蘇聯會控制東德和波蘭,美國則肯定會選擇控制西德,並考慮在義大利部署影響力,法國則一般會空城。普通國家在第一回合,除非事件增加影響力,否則蘇聯玩家一般應該忽視。 首輪主攻歐洲,則以能拿下法國和義大利為最佳。這需要有相關的事件牌,行動力牌也是必須的。可考慮的戰術有以下幾種: 1 頭條戴高樂,然後首輪用大牌拿法國。美國在義大利唱空城計時,可以用4點牌同時控制法意。但如果美國控制著義大利,則很容易通過調整陣營把蘇聯趕走。所以這一招比較冒險。 2 頭條社會主義政府,清空義大利和義大利的鄰國,首輪用大牌控制義大利或法國(奧地利的一點行動點數此時就發揮了作用)。 3 如果美國在義大利空城,頭條去史達林化,首輪直接占領法意。 4 首輪4點政變義大利(也可以頭條社會主義政府把義大利清理到1點,比較安全)。這是最浪費、效率最差的戰術。 總的來說,蘇聯在首回合不應該考慮在歐洲或中東以外的地方浪費任何行動力。 第二、三回合基本上要延續第一回合的思路來打。若主攻中東,此時要鞏固以色列的鄰國和伊拉克,並嘗試政變伊朗。如能配合中東計分,將能獲得許多VP。在這一階段,美國玩家除了政變,並沒有進入中東的更好手段;在核危機允許的情況下,只要鞏固中東的多數國家,把美國人調整出去並不困難。 若主攻歐洲,此時要把核危機降到4以下,還可以伺機用封鎖來爭奪西德。一旦經濟互助委員會、馬歇爾計畫、北約和華約等事件陸續發生,歐洲的局勢在後期之前就會基本確定,很難再有大的變化。而美國的後期牌在歐洲非常可怕,蘇聯玩家若想藉此獲勝,一定要爭取在第八回合之前。 在這兩個回合中,諸如越南起義、韓戰、卡斯楚和去殖民地化也可以按部就班進行,在非洲、東南亞和中美洲逐漸布下棋子。美國的早期牌除了東歐劇變和美英特殊關係,對蘇聯都沒有特別大的威脅,所以要抓緊機會迅速擴張。 一般來說,蘇聯在冷戰早期沒有必要用3點行動力的代價啟用中國牌。這意味著一個回合的白白浪費。 美國的戰術: 美方玩家的首輪往往是痛苦而至關重要的。缺乏有力的反擊手段,只能儘量確保自己不要輸太多。首輪雙方爭奪的四個關鍵點,伊朗、以色列、義大利、法國,美國至少要確保其中的兩個。在中東,以色列和伊朗很難被蘇聯同時搶走;在歐洲,義大利和法國即使被同時占領,也仍然有機會奪回。這形成了冷戰早期微妙的均衡:對美國玩家來說,確保這種均衡,是撐過頭三個回合蘇聯猛攻的關鍵。 初始在西歐的7點影響力是在蘇聯之後放置的,要因應對手的布局和自己拿到的牌來決定。西德的4點是必放的,餘下的3點可以考慮的布局有三種:3義大利、2義大利+1土耳其、2土耳其+1希臘。 首輪的頭條優先順序:背叛者>馬歇爾>紅色恐怖/清洗,如果三者都沒有,考慮躲避與掩護、建立中情局或者東歐劇變。以上六張牌很難一張都拿不到。如果牌非常差,甚至可以考慮把計分牌頭條打掉,這樣可以少輸一些。 3點義大利是防守歐洲的態勢,這樣蘇聯就不會輕易在義大利發動政變。無論如何,義大利的政變會消耗蘇聯一張4點的大牌。這樣對手就不大可能在同一回合用戴高樂強行奪走法國。若義大利被美國控制,蘇聯首輪也不大可能強行奪取法國,因為很容易被調整掉。 2義大利+1土耳其是兼顧歐洲和中東的姿態,必要時可以從土耳其出發進入敘利亞和以色列。這樣做意味著降低了義大利的安全度,而且土耳其的影響力是可以被社會主義政府/蘇伊士運河危機移除的,如果牌不太好,就不要輕易如此布局。 2土耳其+1希臘則是進攻性比較強的布局,若選擇如此做,手頭最好拿到去史達林化、蘇伊士運河危機這樣的牌,並且要保證對手在奧地利沒有布置影響力。否則義大利和法國將有被趁虛而入直接拿下的危險。 在任何情況下,蘇聯只要強攻以色列,就乘機搶占伊拉克並鞏固伊朗。如果蘇聯選擇政變伊朗,就優先鞏固以色列的鄰國而不是以色列本身(特別是黎巴嫩、約旦和敘利亞),這樣即使發生中東戰爭,對手的勝算也不大。 東歐劇變、五年計畫、杜魯門主義和獨立的紅色都是騷擾蘇聯的好牌,可以減緩其擴張速度。利用馬歇爾計畫和多餘的影響力及早控制加拿大,然後打出北美防空司令部,也會對早期的局勢有所幫助。手頭要始終留一張3點的牌,最好是對手的,以應付封鎖的暗算(或者自己拿到了封鎖就主動打掉)。去史達林化和蘇伊士運河危機如果拿到,可以聯合國干預,也可以扔進太空,或者扣在手裡不出,不要留給對手。 第二或第三回合,在美日協定生效後,要及時控制南韓。如果蘇聯提前搶下南韓,就暫時放棄它。非洲、中美洲和南美可以暫時無視,但不要讓蘇聯人太舒服地掌控東南亞,要設法拿下泰國。 正常情況下,在第三回合結束時,美國玩家會輸掉4-8個VP。儘量不要讓失分超過10,保證每回合軍事行動達到要求,避免罰分,同時儘量把核危機降低到2。威力最大的蘇聯事件牌,可以儘量在第三回合扔進太空,這樣直到第7-8回合之前它們都很難再出現。所以在太空競賽條上優先達到第二格也是很賺的。總的來說,只要在第四回合開始時輸分不太多,局勢上不太難看,那么當中期牌進入牌堆的時候,最艱苦的日子就過去了--儘管最危險的時刻可能尚未到來。

相關詞條

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們