二次元世界

二次元世界

二次元世界是指二維的平面空間。通常用來指動畫,漫畫,CG,2維遊戲等一系列平面的視界產物。

基本信息

詞義

二次元世界二次元世界
“二次元”本義即“二維”,平面。二次元的任何一個點均可由兩個坐標軸(如x軸、y軸)進行定位。
ACGN文化圈中用“二次元”一詞來表達“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”之意,進而延伸用於指代“架空世界”。
來自日本早期的動畫、漫畫、遊戲作品都是以二維圖像構成的,隨著這些載體的流行,其相關作品中表現的世界也被其愛好者稱為“二次元世界”。
二次元也泛指動畫、漫畫、遊戲、小說、虛擬偶像以及其衍生同人創作及周邊產品等。

源流發展

二次元世界二次元世界
早期的動畫、漫畫作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界
用“二次元”一詞來指代“架空”這一用法源於日本,現除日本以外在華語圈也有使用。英文表示幻想的“fantasy”與之含義相似,但“fantasy”一詞不常用。

詞語用法

“二次元”一詞既可以用於指ACGN作品中表現的世界、也可以用於指作品風格
用於指ACGN世界本身
例:誰能告訴我進入到二次元的方法?
用於指作品風格
例:XX是一曲很棒的二次元音樂

二次元與ACGN

進入21世紀,ACGN文化蓬勃發展源於日本走向世界,虛擬文化並不是當代才有的,隨著網際網路本身的這個虛擬亦即信息化的媒體的發展滲透,虛擬文化最終發展成了這個時代的一股巨大的暗流。西方後現代主義學者對其進行了哲學的、社會學的、符號學和語言學的解釋和研究。但是在中國,甚至在國際上對虛擬文化特別是二次元的虛擬文化是缺乏深入了解和研究,原因在於虛擬文化的特殊性。
須注意的是,二次元雖然與ACGN相近,但是與ACGN不能等同。ACGN以作品載體來劃定範圍,而二次元以內容題材來劃定範圍

次元區分

ACGN文化圈對於次元的劃分方式存有爭議,沒有公認的嚴謹的劃分方式。

題材劃分

二次元:假想世界
三次元:現實世界;
2.5次元:以現實世界為基礎又有大量架空設定的世界,類似平行空間。

載體劃分

二次元世界二次元世界
一次元:指小說等非圖像構成的作品;
二次元:動畫、漫畫、遊戲等以人造或大幅人為加工的非寫實畫面構成的作品;
三次元:真人電視劇、真人電影等以真人表演寫實畫面構成的作品;
2.5次元:真人表演與人造動畫合成作品,以及由ACGN作品衍生而來的舞台劇等真人表演作品,Cosplay也認為是2.5次元的主要表現形式

次元聯繫

二次元是指幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,數學空間緯度上,本質其實還是三次元世界。與二次元相對的三次元,除了用於指現實世界之外,也用於指現實的人物、事物。由現實世界的人物、事物所誕生的圖像、影像作品,屬於三次元,而不屬於二次元,因此真人電影、電視劇、真人照片等。
小說稱為一次元,但特殊情況中,3D的動畫、遊戲等作品,由於採用了三維建模技術(或虛擬現實技術),所以雖然不屬於三次元(現實世界),但也不是傳統的二次元(ACGN世界)。此類介於二者之間的特殊世界,又被稱為2.5次元。
也有將輕小說稱作是介於一次元和二次元之間的“1.5次元”的說法。這是強調了輕小說既不能劃歸於動畫,又相對獨立於傳統文學(純文學)的屬性。

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