《原畫設計》

《原畫設計》

原畫在動畫製作中處於核心地位。動畫製作過和其實就是簡單步驟的綜合,從姿勢、動作、繪畫到色彩,許多委簡單的元素被有意識有目的地串聯在一起。這一切其實就是關於表演、動畫角色的表演。原畫師通過姿勢和動作讓角活起來,賦予它性格和個人的表達,表達它的意志和情感,只有這樣才能真正的打動別人。原畫設計還應該把角色動作與場景變換、鏡頭移動、角色態度等綜合因素考慮進去。因此,如何理解原畫,如何掌握原畫設計的基本原理和技巧是原畫設計的重要任務。

基本信息

基本信息

作者:李傑
出版社:中國青年出版社
頁碼:190頁
出版日期:2009年
原畫設計原畫設計

ISBN:7500686188/9787500686187
條形碼:9787500686187
版本:1版
裝幀:平裝
開本:16
中文:中文
讀者對象:動畫、遊戲及多媒體專業學生
叢書名:國際經典動漫設計教程

內容簡介

本套教材由國際權威動漫人士策劃,結合東、西方經典動畫的創作原則、製作規律及表現技巧,全方位解析動畫繪製技巧,是國內外頂尖動畫設計師幾十年製作經驗和表現技巧的系統總結。
《原畫設計》引結合鏡頭實例闡述原畫理論,分析動畫規律和技法,共分為十個部分,主要內容包括動作修飾、曲線運動、誇張語言、兩足運動、四足運動、飛翔運動、蕩漾的訣竅、閃電煙火特效等。循序漸進的講解、實訓l式的強化訓練,使讀者能以較強的實踐能力勝任影視、動畫、遊戲等相關行業職位,具備強勁的就業競爭力。
《原畫設計》可作為動畫、遊戲及多媒體專業學生的教材,還可以作為數字娛樂、動漫遊戲等專業人士的參考用書,值得廣大動漫愛好者收藏。
讀者可以免費從網上下載《原畫設計》實例參考的影像檔案,直觀地了解到單幀的角色圖畫是如何演變為視頻播放的角色動作,並以此體會角色“姿勢”與“動作”的關係和動作形成的內在機制。
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編輯推薦

全新實訓式教學理念+十大漸進式知識模組
600套詳細動作參考圖例+300餘幅動態角色範本
20例完整動作合成樣片+原畫關鍵幀生動解析

目錄

1.起步:什麼是原畫
1.1畫的定義
1.2原畫稿的要素
1.3原畫師和原畫稿
1.4實例參考
1.5思考和練習
2.修飾:使動作流暢的手段
2.1修飾動作的必要性和重要性
2.2編排開頭和結尾
2.3姿勢問的反向特徵
2.4實例參考
2.5思考和練習
3.曲線:運行軌跡和力量傳遞
3.1曲線形的運動軌跡
3.2力量的傳遞
3.3循環往復的運動特徵
3.4時間是柔軟度的調節器
3.5實例參考
3.6思考和練習
4.誇張:典型的動畫語言
4.1誇張在動畫中的意義
4.2誇張的目的和要求
4.3誇張的方法
4.4實例參考
4.5思考和練習
5.兩足運動:人物的行走與跑步
5.1手足動作的交叉特徵
5.2高低起伏的行進軌跡
5.3軀幹的傾斜與扭動
5.4實例參考
5.5思考和練習
6.四足運動:動物的行走與跑步
6.1前後肢的動作關係
6.2身體的起伏與扭動
6.3寫實與誇張
6.4實例參考
6.5思考和練習
7.飛翔:振翅與翱翔
7.1上下扇翅的區別
7.2飛行軌跡
7.3實例參考
7.4思考和練習
8.水:蕩漾的訣竅
8.1波浪
8.2水滴
8.3雨
8.4流水
8.5軌跡
8.6倒影
8.7圓的形態特徵
8.8探索表現
8.9實例參考
8.10思考和練習
9.光:煙、火和閃電的奏鳴曲
9.1煙
9.2火
9.3閃電
9.4實例參考
9.5思考和練習
10.楷模:青之於藍的升華
10.1手的畫法
10.2表情控制
10.3編輯肢體
10.4關於攝影表
10.5實例參考
附錄:參考資料
……

序言

如果你打開這本書,因為你是動畫人,或者正在學習動畫。如果你已經是動畫(原畫)設計師,你很快會掂量出這本書的分量;如果你正在學習動畫,肯定會對動作設計有力不從心的困惑,這種困惑的具體表現是:你想像中美妙的角色動作在你的筆下總是表現不出來,或是表現得不盡如人意……
你手中拿到的,正是能及時幫你解決問題、消除困惑的一本書。它會指引你朝著正確的方向,向動畫藝術的殿堂一步步地邁進。

文摘

根據我多年的教學經驗,初學者常犯的錯誤一般有兩類:其一,是選擇原畫稿姿勢時過於簡單化,只將一個動作中的幾個重要姿勢摘出來(他們認為的“關鍵”姿勢),試圖以此表現該動作。同時,恪守“動作的起點和止點”是原畫的論調,如同插圖一般,只是寥寥幾張,其結果當然是不盡如人意了。
其二,完全照搬現實動作。這一類人是“驢友”(徒步旅遊者的戲稱)做法,當對一動作關鍵幀的辨別出現混淆時,便利用視頻捕捉的方法,將實拍的相同動作處理成序列圖。作畫時根據這些序列圖,並按一定的時間間隔截取角色姿勢,然後將它們畫出,由此得到這個動作的“原畫”。這種方法雖然能還原於實拍動作,但仍然不是屬於原畫“設計”範疇。它只是把影像資料再畫一遍而已,而對於學習原畫設計的理論和技法實在是沒有什麼益處。
上述的兩種方法從側面表現了初學者對於“原畫稿”的困惑和無奈。而這都是由於孤立地追求關鍵幀,漠視“時間關係”造成的。
我曾經看到有學生在設計人物行走動作時,自己先表演一遍這個動作,但卻表演成了手足同步擺動走,而非一個正常的動作。試想關鍵幀如果來源於這些非正常的甚至是錯誤的表演動作,怎么能獲得正確的關鍵姿勢或者原畫稿呢?所以,我認為,初學者在設計動作時,首先要明確角色動作中關鍵幀的含意,那就是:關鍵姿勢不僅處於一個動作的起止點,而且還處於其運動軌跡的每一個轉折點。細節處的轉折和變化的點也都應是關鍵姿勢。同時,每一個關鍵姿勢連續到下一個關鍵姿勢過渡的時間大致需要多長,在作畫時要先考慮好,將它們進行同步設計。因此。初學者對於如何著手畫“關鍵”姿勢或者“原畫”稿,應該從幾個方面去考慮。

後記

中國動畫的發展形勢是一片大好的。“大好”在於:黨中央國務院對發展國產影視動畫產業非常重視,明確提出要“積極扶持國產卡通片的創作拍攝製作和播出,逐步形成具有民族特色、適合於未成年人特點,展示中華民族優良傳統的卡通片系列”。2004年5月10日,胡錦濤總書記在《全國加強和改進未成年人思想道德建設工作會議》上強調:“要增強大眾傳媒的社會責任感,為未成年人思想道德建設創造良好的輿論環境。要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務。要形成尊重未成年人、關心未成年人、幫助未成年人的社會氛圍,促進他們健康成長、發展成材。”2006~:4月27日,陳至立同志召集財政部、信息產業部、商務部、文化部、稅務總局、廣電總局等部門的負責同志開會,研究扶持國產動畫健康發展的意見。明確提出以下五個方面的意見。
一是抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策。成立扶持動漫產業發展政策檔案起草小組,由財政部牽頭,教育部、科技部、信息產業部、商務部、文化部、稅務總局、廣電總局、新聞出版總署派人參加,開展調研論證工作。在今年九月底以前向國務院提出政策建議。
二是搭建共享平台,鼓勵動漫產品原創活動。要通過政府投入或其他資金渠道,儘快建立一個或者若干個國家級動畫產業數位技術公共支持中心。同時研究增加財政投入、以鼓勵動漫作品的原創活動。
三是加大智慧財產權保護力度,淨化動漫產業市場環境。
四是加快動漫產業人才培養。有關部門在研究加強文化藝術和文化產業人才培養的機智和措施時,優先考慮加強動漫產業人才的培養措施。
五是加強協調、相互支持配合。

展望未來

截至2005年6月,全國建立了首批9個國家動畫產業基地,首批四個國家教學研究基地。2004年下半年至2005年上半年,總局批覆了全國電視卡通片題材劇目323部,36038集,總計40萬分鐘。在動畫教育方面,從教育統計的相關數據可以看到:2003年,全國共有93家高校開設了動畫專業,在校生為7000多人。僅三年之後,2006年開設動畫專業的高校數量上升為447所,是2003年的4.8倍,而涉及到動漫專業的高校院系則達到1230所,在校生40餘萬人。
這股“動畫熱”對於中國動畫的發展無疑是好事,作為一個動畫人、一個動畫教育工作者,我感到由衷地高興,但是高興之餘,也難掩心底的一絲隱憂。動畫教育的迅速鼓脹,導致的必然結果就是教學質量的下降,這無疑會給中國動畫的健康發展埋下隱患。本書出版的目的,就是希望能夠彌補這一時段的動畫專業教育,希望更多的動畫學子們能從巾受益。“萬丈高樓平地起”,我們應打好基礎,不能操之過急,相信中國動畫會有光明的前途。

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