Unity3D

Unity3D

Unity3D是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕鬆創建諸如三維視頻遊戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型遊戲開發工具,是一個全面整合的專業遊戲引擎。Unity類似於Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用互動的圖型化開發環境為首要方式的軟體。其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發布遊戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player外掛程式發布網頁遊戲,支持Mac和Windows的網頁瀏覽。它的網頁播放器也被Mac 所支持。

基本信息

軟體版本介紹

Windows 版本:Unity3d 2018.2

Mac版本:Unity3d 2018.2

大陸發布版本

unity3d 4.0版本 unity3d 4.0版本

Unity3D PRO虛擬現實、跨平台應用程式開發引擎(商業版)

Unity iOS Pro移動終端發布平台

Unity3D PRO 虛擬現實、跨平台應用程式開發引擎(教育版)

2012年11月15日,Unity Technologies公司正式推出Unity 4.0版本,新加入對於DriectX 11的支持和Mecanim動畫工具,以及為用戶提供Linux及Adobe Flash Player的部署預覽功能。

目前Unity5已經推出。

Unity是免費的,官方為Unity Pro和Unity iOS Pro提供30天全功能試用期。

你可以使用C#快速上手它。

相關新聞

研討會

Unity3D Unity3D

PC、MAC、iPhone、ipad、PS和Xbox360等眾多平台的引擎效能成為了業界關心的焦點問題,而Unity3D遊戲引擎技術研討會在中國的召開,無疑吸引了各家廠商的目光。在上海

舉行的本屆研討會,由韓國國民大學遊戲教育學院和中國東華大學聯合舉辦。大會不僅是對Unity3D遊戲引擎技術的介紹,更通過此次會議提升中國先進遊戲技術的開發能力,培養後備研發人員。

Unity3D遊戲引擎技術研討會最早於2010年5月在韓國舉行。據悉,十種以上的新引擎開發,都是採用了Unity3D遊戲引擎技術。部分開發商利用2010年ChinaJoy展會之機,也展示了該引擎的運行效果。已有不少廠商同開發商簽訂了提前的引擎預定協定。

Unity引擎宣布放棄支持Flash平台

相信很多獨立遊戲以及移動遊戲開發者都不會對Unity引擎感到陌生。2013年4月25日Unity公司CEO David Helgason發布訊息稱,遊戲引擎Unity今後將不再支持Flash平台,且於今天起不再銷售針對Flash開發者的軟體授權。

Unity全球領袖齊聚Unite Keynote

Unity3D Unity3D

2016年4月11日,本年度的Unite Keynote將重裝開啟,正式拉開Unite大會的序幕,本次Unite Keynote,Unity CEO John Riccitiello首次來到中國Unite,Unity創始人David Helgason也會同台出席並發表主題演講。而上海的Unite Keynote也將成為John在亞太地區唯一出席的Unite大會,足以見其對中國市場的重視程度。

如何學習

Unity3d代碼 Unity3d代碼

第一步首先了解unity3d的選單,視圖界面。 這些是最基本的基礎,可以像學word操作一樣,大致能明白有幾個選單,幾個基本的視圖,各自起什麼作用的就可以了。當然還要了解人物基本的比例和結構。

第二步理解場景裡面的坐標系統,輸入系統,簡單的向量概念。Unity3D的坐標系統及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐標,局部坐標的關係,即使一個簡單的移動,縮放,鏇轉的幾行代碼,也會困惑你半天。

第三步學習創建基本的場景的一些基本概念:遊戲對象,組件,腳本。在界面上分別體現在層次視圖,項目視圖及屬性視圖,要理清楚彼此之間的關係

第四步學習資源導入方面的一些基本元素:格線,材質,貼圖,動畫等。

第五步學習腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的方法。了解,預製,時間,數學等常用的類及相關方法。理解遊戲對象,組件,腳本彼此之間的關係。

第六步進一步學習攝像機,燈光,地形,渲染,粒子系統,物理系統等等,這些每一個深入進去都是一個很複雜的主題。

第七步一些更高級的概念:向量的加減法點乘叉乘,光照法線貼圖,記憶體管理,圖形最佳化等等。Unity3D入門容易,真的要精通,那是相當難的。

常見問題

1:天空盒有接縫怎么解決?

答:在貼圖導入設定里設定Wrap Mode為"Clamp"。

2:DDS格式怎么不顯示?

答:Unity不支持DDS格式,Unity會將除DDS外的其他格式圖片具有為DDS同樣的最佳化。

3:Unity如何動態載入外部模型等檔案?

答:可以使用AssetBundle。

4:腳本編輯器有語法提示嗎?

答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。

5:如何使用烘焙貼圖(多重紋理)?

答:不要使用Shell貼圖,直接將烘焙圖賦予貼圖的"自發光"通道之上。

6:怎么禁止Webplayer右鍵選單?

答:<param name="disableContextMenu" value="true" />

7:為什麼水面沒有實時反射效果?

答:只有專業版才支持這種反射效果。

8:怎么做攝像機漫遊動畫?

答:Max正常製作攝像機漫遊動畫,導到Unity中後,將Unity的Camea拖拽到Max導出的攝像機Gameobject物體之上,作為其子物體即可。

9:如何自定義Webplayer載入Logo及進度條?

答:<param name="logoimage" value="Logo檔案名稱" />,<param name="progressbarimage" value="進度條名" />,<param name="progressframeimage" value="進度條外框名" />。

10:GUI上怎么使用中文字?

答:導入任意中文字型,然後定義GUISkin字型為該字型即可。

11:購買一個授權可以安裝幾台電腦?

答:可以安裝於2個系統之上比如一個Win版一個Mac版。

12:Max檔案扔到Unity中怎么說導入失敗?

答:下載最新版Fbx外掛程式,用Max導出Fbx檔案然後扔Unity中。

13:如何不讓攝像頭穿透模型,離模型近了就像模型露面了?

答:設定相機的Near clip plane,調小一點,但是不要給負數。

14:怎么用雙面貼圖?

答:Unity中可設定雙面Shader,最簡單有效的辦法是直接做成雙面的實體模型.複雜一點的方法可以在材質腳本中的相應的SubShader中的一個Pass塊中加入cull off,即關閉反面裁剪。

15:導入的Fbx模型尺寸小於Max中的尺寸?

答:在Unity中該檔案的導入設定中設定縮放因子為1。

16:如何給相機添加Glow效果?

答:選中相機對象,在選單中選中Component-Image Effects-Glow賦予該組件即可(專業版才支持此特效)。

17:怎么設定Webplayer默認尺寸?

答:到選單Edit-Project Settings-Player中設定Default Web Screen尺寸即可。

18:怎么設定執行檔的啟動Banner?

答:到選單Edit-Project Settings-Player中設定Resolution Dialog Banner。

19:如何設定霧效?

答:到選單Edit-Render Settings中開啟Fog及設定Fog Color等即可。

20:如何設定默認Skybox天空盒?

答:到選單Edit-Render Settings中設定Skybox Material即可. (歡迎加入unity3d百度唯一問答團隊,參考資料)

21:如何下載Unity3d遊戲開發工具?

Unity3D下載軟體開發工具和遊戲引擎套件(Unity) v4.5.5 下載Unity3d 4.5.5下載是一個讓你輕鬆創作的多平台的遊戲開發工具,是一個全面整合的專業遊戲引擎綜合編輯通過Unity簡單的用戶界面

1.

unity3d虛擬現實的設計流程?

答:max 製作模型,導出fbx,導入unity,設計相機代碼,設計ui,build 。

22:Unity3D-實現水面渲染

在實現上其實有兩種大體的思路來實現散射,一種是專門為海底的物體寫一個shader,這個shader里包含散射的計算;另外一種是專門用一個相機來渲染海底的場景並計算散射。

舉辦活動

舊金山不眠夜 2013遊戲開發者大會盛大開幕

2013年GDC(Game Developers Conference)將於舊金山當地時間3月25日拉開序幕最早由遊戲設計師Chris Crawford(克里斯·克勞福德)於1988年發起至今已舉辦了27屆。

遊戲開發者大會(Game Developers Conference)2013年3月25日開幕,但是27-29日才正式向公眾開放,這也是一直延續下來的GDC傳統:遊戲開發者們之間的討論聚會。GDC上只有Unity Developer Day排滿了長隊,可見Unity遊戲引擎的火爆程度。屆時來自全世界最頂尖的遊戲開發者和IT行業從業者將匯聚一堂,展示自己的最新作品,或是闡述自己關於遊戲開發和網際網路前景的尖端理念。

2013年Unity亞洲開發者大會——Unite Asia

2013年Unity全球用戶已經超過150萬,全新版本的Unity4.0引擎已經能夠支持包括MAC OS X、安卓、IOS、Windows等在內的十個平台發布。越來越多的遊戲廠商和套用軟體開發工作室在使用Unity研發遊戲和創造夢想。Unity引擎覆蓋了越來越多的國家,而亞洲一直是Unity發展的戰略重點。為了促進亞洲地區的遊戲產業與文化創意產業的發展,推動網路和手機遊戲多元化的進程,Unity將在中國、日本和韓國同時舉辦“2013Unity亞洲開發者大會“,超過十位來自世界各地的優秀的Unity開發工程師,將在亞洲的三個國家巡迴演講。這是Unity開發者的年度盛會,代表著全球Unity開發的最高水準和最高質量的技術交流。

Unity開發者大會首次登入上海,將舉辦為期兩天的開發者大會,總計超過40場技術專題演講和現場答疑。亞洲的遊戲開發者無論在數量還是開發能力上越來越強大,通過這一系列的開發者大會,開發者們可以與Unity官方進行更快速和有效的溝通,可以參與最高質量的Unity技術講座,更可以與來自世界各地的Unity開發者面對面地分享交流開發經驗。

Unite2013第一天的日程安排如下,我們會分享非常多的技術乾貨,包括:

1、Shuriken粒子系統的使用技巧;

2、Unity的記憶體管理,告訴你如何讓你的Unity遊戲不再記憶體泄露;

3、如何在移動平台上最佳化你的3D遊戲,告訴你開發3D移動遊戲時需要注意的方方面面;

4、Unity導航格線的使用技巧和疑難雜症解析。

Unite2013第二天的日程安排如下,主要包括:

1、Unity的主流GUI解決方案解析,包括NGUI、UniSWF和Scaleform等;

2、Unity的渲染pipeline技術分享;

3、Mecanim的系統深入解析和最新特性;

4、使用Unity開發網頁遊戲時你需要注意的方方面面;

5、Assetbundle原理和使用技巧,告訴你如何獲得最優的打包效果。

相關遊戲

網頁遊戲

•2012年 坦克英雄(網頁遊戲)

•2012年 皇牌海戰

•2012年新仙劍Online

•2012年 蒸汽之城

•2012年 絕代雙驕

•2012年Touch

•2012年 縱橫無雙

•2012年 將魂三國

•2012年 天神傳

•2012年QQ樂團

•2012年 北歐英靈傳

•星之戰記

•騎士的遠征(已停止運營)

•萌戰記

•推倒Online

•格子RPG

•圖騰王

•爭鋒OnLine

•噴噴戰機(已停止運營)

•魔偶給我沖

•誅仙

•木乃伊OL (The Mummy Online)

•魔晶星球

•將神

•天寵島

•Kartuga

•極限機車2 (Trial Xtreme 2)

•槍戰世界(OffensiveCombat)

•夢幻國度2

•UberStrike

•Kartuga

客戶端遊戲

•Robocraft

手機遊戲

•擇天記

•王者榮耀

•失落帝國

•地牢女王

•MemoLine!

•爐石傳說

•酷酷愛魔獸

•搗蛋豬(Bad Piggies)

•神廟逃亡2(Temple Run 2)

•武士2: 復仇

•亡靈殺手:夏侯惇

•蠻王記

•極限機車2 (Trial Xtreme 2)

•神廟逃亡:勇敢傳說(Temple Run:Brave)

•Bladeslinger

•火車危機(Train Crisis)

•血色屋頂(Blood Roofs)

•獵鹿人(Deer Hunter Reloaded)

•果凍防禦(Jelly Defense)

•ChopChop Tennis

•9號計畫之地下雅利安

•暗影之槍:死亡禁地 (Shadowgun: DeadZone)

•Komodo Crunchtime:Ultimate Sup

•The Drowning

•The Room Pocket

•三國之殺場

•王者之劍

•Rochard

•Momonga彈珠冒險記

•Tap Sonic Star

•死亡扳機 (DEAD TRIGGER)

•公路戰士(Road Warrior)

•極速飛盤 Frisbee Forever

•口袋RPG (Pocket RPG)

•機器人大戰 (Roboto)

•絕命武裝(Bravo Force:Last Stand)

•阿爾龍:劍影 ( Aralon:Sword and Shad)

•街頭摔跤 ( Street Wrestler )

•繆斯(M.U.S.E.)

•瘋狂的公牛(Bull Dozer)

•year walk

•Jack Lumber

•神廟逃亡:魔境仙蹤(Temple Run Oz

•血之榮耀:傳奇 ( Blood & Glory 2 : Le)

•繩索救援 ( Rope Rescue )

•子彈時間(Bullet Time)

•鬆餅騎士(Muffin Knight)

•狂奔弗雷德 (Running Fred)

•荒謬劇場 (Theatre of the Absurd)

•紙片怪獸

•Create! Pottery

•愚蠢的殭屍 (Stupid Zombies)

•Bag It!

•攻城大戰 (Aiegecraft)

•飆車戰警 (Smash Cops)

•AVP: Evolution

•崩壞學園(The end of school)

•天天飛車

•Alien Hive

•Darklings

•全民炫舞

•口袋四驅車

•心靈顫音

•OXkong

•紀念碑谷(Monument Valley)

•Duty Driver Bus(FULL)(公交司機)

•Duty Driver Taxi(FULL)(計程車司機)

•Duty Driver Firetruck(FULL)(救火車司機)

•Fried Aircraft(炸飛機)

•音速少女隊

•崩壞3

•各種3D模擬器

單機遊戲

•七日殺

•搗蛋豬(Bad Piggies)

•軒轅劍六

•御天降魔傳

•凡人修仙傳單機版

•雨血前傳:蜃樓

•外科模擬2013

•新劍俠傳奇

•軒轅劍外傳:穹之扉

•Sc競技飛車

•永恆之柱

•圍攻(Besiege)

•仙劍奇俠傳6

•俠客風雲傳

•金庸群俠傳Ⅹ

•病嬌模擬器

•坎巴拉太空計畫

•The Long Dark(“漫漫長夜”又名“無盡之夜”)

•VR女友

•Cuphead(茶杯頭歷險記)

•A Slower Speed of Light

•Ori and the Blind Forest(奧里與迷失森林)

•眾生

培訓和認證

認證考試

Unity Certified User套用能力認證

考試時間:1小時(50題)
適合多媒體專業,3D專業,遊戲專業,美術專業的學生及Unity初學者。證明您已經擁有Unity引擎的基礎知識。

Unity Certified Professional專業能力認證

考試時間:1小時(50題)
熟悉C#或JavaScript的開發者,證明您已經擁有Unity引擎的專業知識,能夠依照業界的開發需求來製作專案。

報名流程

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報名交費

通知並發放准考證

考試地點

北京、上海、香港、杭州、南京、蘇州、廣州、深圳、成都、台北、新竹、台南、高雄

適應它團隊協作

Unity沒有提供編輯器內的團隊協作。

推薦方案1

可以客戶端,美術,模型等都分別建的項目,然後各自用SVN上傳、更新。美術的話只管把UI做好上傳就行了,然後客戶端這邊更新好UI自己再在客戶端進行處理,有什麼不合適的和美術溝通就行了。

推薦方案2

版本管理優先選用AssetServer。Git和SVN什麼的也挺好,前提是要培訓所有成員正確使用。

如果項目比較大,建議拆分為2~3個項目:

AssetsProject:主要存放模型、特效等美術素材。也放一些測試腳本,以便測試美術素材能正確配合腳本運行。

DataProject:存放策劃的數值、關卡編輯器等等。也要放一些測試腳本,以便關卡能跑起來。

ScriptsProject:程式設計師專門維護的項目。主要用於邏輯開發,存放部分的美術資源。

FinalProject: 最終合併的項目。

開發過程中,視具體情況,上述項目某兩個可以合併。

這樣拆分項目肯定會導致額外的工作量,會有冗餘的腳本,而且到時候合併也是個問題。這些都是無法避免的。所以前期一定要定好標準。

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