NHN集團

NHN集團

韓國NHN集團系2001年9月由“Naver”和“Hangame”兩家網際網路公司合併後成立的。2002年10月,NHN集團在韓國股市KOSDAQ成功上市。NHN旗下主要運營四類網路媒介產業。線上數字娛樂平台Hangame作為NHN旗下四大品牌網站之一,在韓國、日本的用戶分別高達2800萬和500萬人,NHN集團2003年的營收為1666億韓元(約合人民幣11.7億元)。

基本介紹

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NHN集團擁有韓國排名第一的檢索入口網站Naver(www.naver.com)和韓國國內最大網路遊戲入口網站hangame(www.hangame.com),是韓國最優秀的網路企業。NHN以搜尋引擎服務為公司業務核心,經營各種遊戲,不斷地為顧客提供最高質量的服務,從而以最高的收益率在韓國IT行業排名調查中穩居第一。

進入中國

擁有如此背景的NHN集團可謂財大氣粗,因此進入中國市場伊始就備受關注。2004年4月9日,NHN集團出人意料的以1億美元的價格購入了聯眾50%的股份,正式挺進中國網遊市場。而這個時候,國內的盛大集團羽翼未豐,尚在為上市之路謀求發展。
NHN集團之所以選擇以這種方式進入中國市場,而不是直接把產品拿給國內運營商代理或者獨資成立公司,原因是多種多樣的。但最重要的原因有兩個,一方面是當時盛大和Actoz因為《熱血傳奇》而導致的著作權糾紛令韓國人心有餘悸,這件事對韓國的深刻影響就在於韓國人認為如果按照老方法進入中國,很容易再次吃啞巴虧;另一方面,國內政策一直對外資在華成立獨資公司運營遊戲產品有所限制。在這些因素左右下,NHN集團最終以收購聯眾5成股權的形式進入中國。
NHN來中國為了什麼?不是為了用聯眾來繼續經營休閒棋牌遊戲,而是想把旗下的大型網路遊戲引入中國,並且獲得豐厚的利益回報。2004年1億美金的天價收購聯眾一半的股權,就在於聯眾在2004年在國內無可撼動的領導者地位所提供的美好前景。當時聯眾已經擁有超過一億的註冊用戶,最高線上達到了53萬人,資產超過億元人民幣,淨利潤達到了1600萬美金,是當時世界上最大的線上遊戲網站。NHN之所以願意出如此高的價格收購聯眾股權,看中的正是聯眾的規模大、穩定性強,用戶年齡結構和分布都更合理成熟的用戶資源特點。
在2004年NHN完成收購後,聯眾的股權發生了根本性變化。從原有的海虹控股79%,三位創始人股東控股21%轉為海虹控股和NHN集團各自持有50%的股權比例。海虹控股很多人應該都還有印象,當年赫赫有名的成人網遊A3正是這家公司引入國內。
在完成此項收購時,NHN集團和海虹控股在聯眾運營問題上還達成了排他性協定,即NHN集團下的智慧財產權和相應技術都不會再向第三方提供。這也是為什麼後來R2和C9引進問題上外界一致認為會是NHN和聯眾共同運營的原因所在。
後來聯眾開始大舉進軍大型遊戲市場,其技術成熟性之所以高得令人驚奇,原因也在於NHN集團提供技術支持。2009年推出的《精武世界》之所以能一鳴驚人,其幕後鮮為人知的即是NHN集團用《拳豪》的技術為聯眾國內研發團隊提供了足夠的支撐,並且聯眾在製作《精武世界》時竟然推翻了韓國方的要求(這與很多遊戲直接引進遭遇滑鐵盧的背景有直接關係),在國內徹底重做。聯眾內部研發站在巨人肩膀上,將相應的內容、技術進行國產化即可迅速完成作品。據悉由於NHN對聯眾的技術是完全開放的,也因此《精武世界》在推出後不僅更新極快,而且能夠根據國內玩家的需求迅速改進遊戲體驗,其根基都源於2004年簽署的戰略合作協定。根據《精武世界》在2009年推出後的市場表現來看,這款遊戲幾乎成為NHN在華5年時間裡最大的亮點。
除了2004年完成對聯眾的收購,2009年完成了《精武世界》的技術輸入和成功產出,NHN進入中國5年來最大的一次行動則是R2的推出。搜玩吧認為儘管這款遊戲在國內並不成功,但是這款作品本身的質量相當高,之所以會被NHN選為衝擊中國網遊市場的1號產品,就在於它的品質和《指環王OL》、《戰錘OL》等世界級網遊大作不相伯仲。而其推出時還是國內仍然處於《天堂2》熱潮之時。也就是在這個時期,NHN開啟了對華的大動作,包括直接任命原CFO伍國樑為聯眾CEO。而這位CEO在過去的幾年時間裡的確通過大視野大視角大手筆的方式,讓聯眾在大型網遊市場上的表現令人耳目一新。
然而NHN進入中國市場後,市場環境發生了翻天覆地的變化。盛大、九城為首的遊戲公司先後在納斯達克成功上市,網易、騰訊等門戶站點在進入網遊行業後迅速崛起,進而帶動了國產網遊產品的成批湧現,韓流還開始在這個時期迅速退潮。NHN集團在進入中國時的巨頭形象迅速被國內新崛起的遊戲公司所取代,而其在國內的產品投入力度上一直不夠大,也是後來沒能及時扭轉局面的原因之一。
另一方面,NHN對聯眾的態度也非常微妙。一方面它想用聯眾的資源來完成集團公司在華業績的突破,但又不想過分倚重聯眾導致後期NHN集團的任何一個網遊領域的舉措都遭致擎肘,這種漂浮的關係也促使後來的《歡樂君主》、《群英賦OL》在實際運營關係上複雜化——聯眾公司並未直接參與這兩款遊戲的運營。
站在今天的市場角度,去回顧NHN集團巨資收購聯眾50%股權時的預期目標,5年的時間過去了,外界傳聞的“無法利用聯眾的用戶資源和本地化的市場資源達到其期望目標”的說法正中其要害。與之行為鮮明對比的是,NHN集團非中國地區的營收還在持續增長,根據09年NHN集團披露的財報,保守估計,NHN集團全年網遊部分的營收超過30億人民幣,其中的收益來自中日韓美四個國家,盈利能力並不差。
如果NHN集團撤資,同時也代表韓國遊戲巨頭在中國市場的撤出。早前NcSoft與新浪合作運營遊戲失敗,已撤離中國。NHN集團作為僅次於NcSoft的韓國遊戲公司,本輪撤退將意味著韓國資本從中國市場的全面撤離,屆時中國市場上的韓資將可能只剩下韓光軟體、五海互動等小型企業,難成氣候。NHN撤離後,其研發的遊戲將可能通過國內運營商進入中國市場,其中包括2009年備受關注的C9,Tera、《怪物獵人OL》,而早前有訊息稱騰訊將代理C9。
由此,NHN在中國的命運有些類似於谷歌,有資本,有技術,有經驗,有宏圖壯志,但是卻沒有足夠深入的了解中國。聯眾用戶資源為什麼沒有被充分利用是一個值得深入探討的話題,但NHN如同谷歌一樣,對中國還不懂,對中國的政策理解還有出入,使得它的中國夢,沒有能成真。

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