80分

80分

80分是一種流行與我國大部分地區的一種紙牌遊戲,共54張牌該遊戲由四人參加,玩兩副帶大小王的牌,自家和對家為一家,玩時打家跑分,閒家得分,打家需要儘可能跑掉牌面是5、10、K的分(5為5分,10、K均為10分),而閒家需要儘可能抓到牌面是5、10、K的分。該遊戲為雙方依次升級的玩法。兩家均從“2”開始打,雙方誰先升過“A”級就算“轉一圈”。雙方都要搶先轉一圈過去。

基本信息

升級的基本知識和打法

一、升級的基本知識

升級,本質就是理想狀況下,搭檔交換上手,出牌,或消分,或搶分,因此控牌權和上手權在牌局進程中很重要。壓制敵家上手也就很關鍵。撲克牌的四種花色以字母表示為:S(黑桃,spade)、C(草花,club)、H(紅桃,heart)、D(方片,diamond)。另有bJ(大王,big joker)、sJ(小王,small joker)。
兩副撲克牌共108張,8張埋底,每人手中25張。打色級牌時,主牌共36張,平均9張/人,每色副牌共24張,平均6張/人。如打無將,只有大、小王和級牌共12張主。每位玩家應對大小王、本主、副主、K、10的出牌情況和可能分布有所記憶和判斷。
牌的分類:《一》主牌:(1)常主,(2)主9、J、Q,(3)主6、7、8,(4)主2、3、4(5)分牌主;《二》副牌:(1)A,(2)分牌K、10、5,(3)≥8的非分牌Q、J、9、8,(4)7、6,(5)4、3、2。
牌的花色大小循環順序:王、黑桃、紅桃、梅花、方片、王;例:梅主、黑、紅、方、梅主。
約定信號:信號是表明進手位置的工具,隨著牌局的進展信號的表現形式也跟著變化。比如莊家起手調大王接著調小王,目的是即刻清主為大光作準備,那么此時幫家有大王或小王就給個級主,表明進手在王。
(1)莊家出A,對家給8、9、J、Q,表示他有另一張同花色A;
(2)莊家出A,對家慢5秒出分牌,表示他也有同花色A;
(3)莊家出A,對家慢5出6或7,就表示他有下一種花色A或大王(當下一種花色為主時);
(4)莊家起手調一張常主,就表示他主牌很強;
(5)莊家中局調第常主,就表示他需要你立刻協助調主;
(6)反慢5:在你出牌後對家慢5出非上述慢5牌時,則表示相反意思;
(7)亮牌慢5:莊家已亮主,敵方已同意,對家慢5後才同意,表示他有常主對;敵方已亮主,對家慢5後反,表示他反後的牌也不好,亦或是希望你的牌好,亦或是為了爭得多一上手機會。
(8)大對信號:莊出A,幫家慢3秒出最小牌2或3,表示有大對。
(9)莊家可以通過調單一張主,給對家提示,表明本家副牌的進手位置(包括絕門或藏AA)。用主上的單張9、J、Q調主表示高花(黑、紅)是本家進手位置;用主上的2、3、4調主,表示進手位置是低花;6、7、8表示不定進張。
副牌絕光信號:幫家墊J、Q,閒家墊分牌。
玩家定義:莊家:拿底牌的玩家;幫家:莊家的對家;閒家:搶分的玩家;上、下家:相對於某玩家而言。

二、出牌規則:

1、牌型:

單張:可以是手中的任意一張牌;
對子:兩張牌點相同,花色相同的牌;
拖拉機:同花色的相鄰兩對或更多的對構成拖拉機;
(注意:1、級牌以上的不算在拖拉機,而級牌空留的位置的前後也可以構成拖拉機,比如打的級別是7,那么6677不算拖拉機,而6688算拖拉機,稱之為空心連對。
2、級牌同花色對可以算拖拉機,,如打7,黑桃77紅桃77可算拖拉機。)
甩牌:同門花色的大牌可以連出,稱作“甩牌”如:
副牌中:AAK,AKK,AQQJJ,98844(若其他家中無人有能大過一張9,和一對8,和一對4的牌)。
若首家試圖連出的牌並非都是大牌時,則其必須出欲連出的牌中的最小牌。如:
首家試圖連出98844時,若其餘某家有此花色的J,則首家必須出9,若其餘某家有此花色的QQ或55,則首家必須出44。
首家出對牌時,其餘家有對牌必須出對牌(包括拖拉機中的對牌)首家出拖拉機時,其餘家有拖拉機必須出拖拉機,若無拖拉機,則必須出對牌,無對牌時才能出其它牌。
如果甩牌失敗:按照甩的牌數計算,每張牌5分。
如:莊家方甩牌失敗5張,抓分方加25分。
如:抓分方甩牌失敗5張,抓分方扣除25分。
斃牌:首家出某花色副牌時,其餘家無此門花色時,可出主牌,稱為“斃”。若首家出的牌中有拖拉機或對牌,斃牌時所出的牌必須是主牌,且其拖拉機的數目不得少於首家出的牌中的拖拉機的數目,對牌的數目也不得少於首家出的牌中的對牌的數目,否則被視為墊牌。
蓋斃:出現多家斃牌時,斃牌的大小以斃牌中的拖拉機和對牌大小為準,大的稱為“蓋斃”。如:
主牌998872可斃副牌AK5544,但不能斃副牌AA5544
主牌977斃副牌544時,主牌884可蓋斃主牌977
主牌977斃副牌567時,主牌884不能蓋斃主牌977

2、出牌順序:

1、第一輪牌由莊家方首先出牌;
2、以後每輪牌都由前輪獲勝一方的莊家首先出牌;
3、如果不是首家出牌方,則在出牌時必須對應首家出的花色。如:首家出了紅桃,則如果用戶有紅桃必須先出紅桃;
4、在沒有首家牌出牌的花色時,可以用主牌殺掉或墊其他花色牌;
5、首家可以單獨出拖拉機、對和單牌;
6、首家可以出同花色中的拖拉機、對和單牌的任意組合,但必須保證最大性;
7、如果首家出牌中包含拖拉機,則其它方如果有同花色的拖拉機,必須出拖拉機;
8、如果首家出牌中包含對,則其它方如果有同花色的對,必須出對;
9、如果首家出牌中包含了拖拉機或對時,其它方試圖用主牌斃時必須也要出相應數量的拖拉機和對;
10、各方都出牌後,計算獲勝方,下一輪牌由獲勝方首先出牌。

二、叫主亮牌

2.1 搶莊搶亮
升級,從2開打,第一次發牌,一般見2就亮,搶莊。但考慮到下台就輸分,也有人認為可以不急。實踐感覺坐莊後勝多輸少,可以搶。特別是如大、小王已先期到達,更是見2就亮。
〖技巧〗發牌後,滑鼠勻速跟牌左移,左鍵不停點擊,只要2先到,必為我搶。如先發到王,左鍵謹慎,以防亮無將。除搶莊之外,其它時候叫主,滑鼠應在遊戲界面右下方的四個花色按鈕中點擊。
發牌過程中,幫家如能反其它花色,且有王等,主不錯,坐莊合適,應迅速反之;如能反無將,要看是否有強副,如副牌不強,無將不好打,不反。發牌結束,如不反,可稍微停頓,再點“同意”,以給莊家信息。
閒家在發牌中,如能反其它花色,要看反後,主的情況,如不好,可不反。因為莊是搶亮,不見得主很好。如能反無將,要等發牌結束後,先看對家能否反主色,畢竟無將不好打;再根據自己手中的副牌確定是否打無將。是台下撿80分,還是在台上不讓人家撿80分容易,有判斷後,再選擇是否反主色。如果不反,快速選擇“同意”,以免引起莊家注意。
2.2一般性亮牌
[莊家]自己能搶先亮成滿意花色,最為理想;如沒有合適,寧肯人家亮,或選擇重新發牌。
[幫家]一般原則:不為莊家搶先亮牌,如閒家亮牌,應該為莊家反主色。簡稱:不為莊亮,必為莊反。如不反,一般應為如下情況:可反無將,但沒強副,主較好,可為莊保底;可反其它花色,但當前主奇好,絕對能保底。如果幫家替莊家亮牌,主牌應既有長度也有強度,絕對能替莊家保底,而且是莊家遲遲不亮,在發牌後期才亮。
[莊家對策]如看出幫家不反或為自己亮牌,即使自己主牌不好,也可放心埋底,加點分,絕一門副都行。
[閒家]寧肯讓敵家先亮,也要保證自己有強主時才亮,否則太難上台了。不能因落後,心情急躁而見主就亮。 如果能反主,應視情況決斷:①如是莊家亮的,一般應反,但如莊亮得早,而自己主也很好,可不反。莊也可能應亮牌太早而沒亮好。②如是幫家亮的,自己只要是平均主,就可不反。幫家替莊家叫主是莊家忌諱的,閒家可以偷著樂。③如能反無將,應有兩門以上的強副才反,否則也不好掌握。如能反主而不反,應快速點擊“同意”,不讓莊家覺察而有所防備。
打分值主(5、10、K)時,如能反無將,只要有一定的副牌,應當反,畢竟撿分更容易些。
2.3 發牌完畢後的觀察
2.3.1[莊家]迅速觀察是否有玩家能反主,如果能反不反,則要注意如下幾點。
2.3.1.1[莊家]根據自己手中的牌,判斷反家是有色級主對,還是大、小王對。
2.3.1.2[莊家]如果是對家不反,以後在過渡上能有選擇。
2.3.1.3[莊家]如果是閒家不反,可以認為該閒家的主牌也不錯,自己在埋底和對調時要注意。
2.3.2[閒家]看出對家能反不反,如果是敵家亮牌,可以認為對家的主牌不錯,有用主牌摳底的可能,自己以後要有所配合;而且在主上,有對調過渡的手段。
2.4 叫亮無將。
2.4.1[莊家]有一門絕對長門(10張以上)且能控制該門,在其它兩門有一定控制(如5張左右掛A、AK等);或者有兩門較長門(8張以上)且對這兩門有較大控制能力時適合打無主。在無法得到中強以上主的時候,莊家必反無主。
2.4.2[幫家]閒家亮牌時幫家自己無法得到較中強主,自己或認為莊家的手裡副牌具備上述條件時必反無主。
2.4.3[閒家]攻莊時,認為莊家無上述兩種條件時或者莊家亮牌自己無法接受。(原因:打無將時,在你手中有對王的情況下,作為莊家一般底牌不敢絕分。且根據我的經驗,無將的牌莊家升級的機率略低。)

三、埋牌(非打無將)

莊家應根據主副牌的強弱確定埋牌的選擇。
3.1確定能否保底。如有12張以上的主,且有大王、3個以上的色級牌及兩個主對,一般保底無憂,可大膽埋分絕副。如主牌少,但都為強主,如3個以上的王,且有4個以上的色級牌,一般也能在牌局的最後控制住。關於主牌的強弱,更多的是要在實戰中找到感覺。
3.1.1能保底的埋牌
3.1.1.1儘量絕光較短的某色副牌的全部(當然頂級大副牌,如A、AAK、AKK等要保留,先手出完後,該門副就絕了),這樣莊家容易將吃上手,掌握主動權。如僅留一個小副對,希望先出後就能絕光該門,則要根據手上的牌考慮外面是否有對K,對10的可能。如有分對存在的可能,而自己有主對能閉,則宜把小對也埋底,徹底絕光。經常有玩家因捨不得把JJ、QQ之類埋掉而造成失分的事例。
3.1.1.2儘量全部保留較長的某色副牌。如有9張以上,理想分布下,5圈過後,它人都沒了,是為好副。
3.1.1.3如果主極強,保底無憂,某門副如有對10、對K等,都應埋底,而僅留小張在手上。
3.1.1.4如果某副有兩個以上的對,其中之一,非AA,則應保留一個單張,避免因第一個對打出,被別人吃住,人家再單捅,拆了自己的對。
3.1.2不能保底的埋牌
主牌不強,如長度在10張以下,僅有小王、3張以下的副色級主,保底困難,則任何花色副牌中的分都不埋。短副牌可僅留下分值牌。以後,不管該副大張在誰手,自己都能迅速絕光,再後,就有將吃上手的機會。
3.1.3如果有閒家能反主而不反,則要根據自己主牌的強弱,小心埋分,以防對摳。
〖技巧〗有多張的副牌中沒A,要留一張非信號牌,以防給對家錯誤信號。如僅留一張,當然是一張信號牌。
〖技巧〗埋A。如一門副有A,但在4張以下,另有一門副極長,有樹套最後甩牌的可能,則可以絕光短門副,包括A。這樣因一A沒出過,外面可能有的AK等也不會貿然連打。埋A是有點趣味的,大家可以試驗,只要知道不是說A不能埋就行了。
〖說明〗對於自己主牌強弱的判斷,更多的是一種實戰中培養的感覺。

四、埋牌(打無將)

4.1打無將,共12張主。如有5張以上主,且有大小王,是為強主,可保底;如僅3張以下,弱主。
4.2對牌程的控制在打無將中很重要,也就是要發揮強副(某色副牌的長度和強度均好)的優勢,控制牌局的進程。
4.3儘量全部保留長色副,視主牌強弱及對牌程(牌局進程)的控制程度,確定短色副是全絕、抑埋分保留小張,還是僅留分。
4.4主牌和至少一色副極強,確信保底,則至少一門副全埋,其它副可分全埋,僅保留非分值牌,或適當埋點分。
4.5保底困難,分值牌一張不埋,或為了絕某色副,而最多埋5分。
4.6打分級,邊家叫的大王無將,此時自己手裡副牌有1門強另外2門均勢有控制牌;那么就可以選擇把分級主下底,當然儘量下自己未暴露的分級主;通過打控制的方法,最終用副牌保底。

五、開局

5.1莊家策略
莊家出牌順序應很好地設計,根據牌形及主牌強度確定是先把最強副打掉,還是用強副後發制人;如是前者,要選擇好出牌順序,儘量使最初的幾輪控牌權掌握在自己手中;其次要有配合意識,儘快使幫家上手。
5.1.1[莊家]先出短張數的強副,再出長張數的強副。如長張數的副打出,閒家短,不僅把該門絕了,還乘機絕了另一門副,待莊家再打另一門強副時,閒家就可以將吃。
5.1.2[莊家]出某門副僅有的單A。
[幫家對策1]自己如有信號牌,應毫不猶豫出信號牌,獲得上手出牌權最為重要!莊家如見機再出K,自己可順利跑分;如莊家轉出它門,說明莊家就一張A,以後自己出分,莊家也能閉。特殊情況見5.2.5。
[幫家對策2]有K、5,且5張以上單牌,沒信號牌,應先墊5,待另一A下來後,自己的K為最大,可控牌一圈。也防止敵家可能有的AKQ連打。
[莊家對策]要記住兩個A都出來後,幫家如打出K,為最大牌,不要閉。
[閒家對策]觀察幫家墊牌情況,判斷另一個A在誰手中。自己如有A,看自己以後是否有AK(或AKQ)或A帶最大對的連打。在高手對決中,如幫家沒給信號,自己沒A,則另一A極有可能在對家手中(幫家有沒信號牌的情況,但可能性小),以後自己可直接分捅。
5.1.3[莊家]出長副。如某門副中有包括AKK(或AAK)的若干張,先出單A(或單K),看幫家能否有信號;如有,可以單打小張,讓幫家上手,拉副。如副牌極強,不需幫家上手,也有先KK,再A帶另一對打,避免閒家就3張的將吃可能。如3輪過後,閒家出了絕牌信號,自己還有副對可打,應對調一到兩次後再打副對。或者有單A,及拖拉機,也要先出單A,再出拖拉機,一為要信號,二是避免小拖拉機被大拖拉機逮的可能。
5.1.4[莊家]某色長副,有AA及另一小對,外面有KK存在的可能。根據自己手中的牌判斷該副外面是否有拖拉機存在的可能,如沒有,AA可不先出,守株待兔。
5.1.5[莊家]某色長副,有AK等,長度在5張以上,甚至還有一個對,此門可不先出,待另一A下來後,再AK、對,連續攻打。一般不主動出A,要信號。如在主牌較弱等情況下,不得不先出A後,如對家沒信號,自己的小對也不先闖,也許對家沒信號牌,還是待幫家上手後再定。如幫家沒打此門的A,以後自己上手再出小對。
5.1.6[莊家]某色長副,有A,沒K,長度在5張以上,還有一個小對,可以先出A,要信號。一般有K才藏A。如對家沒信號,小對不先闖。因存在對家沒信號牌的可能,還是以調主看對家能否上手為好。
5.1.7[莊家]某色長副,有9張以上,理想狀態下5圈過後,別人都絕。在幾圈過後,精確計算出自己手中的余張能全部連甩成立,則應調主,在敵家不能將吃的情況下,再連甩。如有大王等,能控制最後的調主,可以在終局連甩保底。一般情況下,不要在沒調主就早早甩出,否則如下家能大閉,上家墊副分,則大損。
[幫家對策]看出對家的長副後,從第5圈開始(或者已有敵家絕了),應從大往小墊牌,尤其打無將更是如此,以方便對家的甩牌!
[閒家對策]判斷出敵家的長副有甩牌跡象,自己寧肯扔分,也要保留大副。如對家已絕,可以留分。
5.1.8[莊家]某色長副,沒A,有兩個以上的小對(或有KK及另一小對),對不先出。也許對家有A,可拉一圈。如小對打出,一有喪失控牌權之憂,二有幫家沒絕,敵家絕了之可能。幫家如有A,窩著,不僅廢了,莊家剩餘之副還甩不了!小調,看對家能否上手拉副為上策。莊家不是有對就先出的。
5.1.9[莊家]某色長副,有KK,為安全起見,可先用一偶數小牌,或用5分吸引至少一個A出來,以後再伺機上手打KK。
5.1.10[莊家]對出牌順序應有較好設計,這是大局觀的體現,有時需用後發制人的手段。如,有一門長副,有A,長度在12張以上;另有一門副有AK,5張左右;還有一門副絕牌,則可以先調主,看對家能否上手拉副。外面不知自己副牌虛實,即便敵家上手,要么出A,自己以後有AK連打;要么捅了絕門,自己也能將吃再度上手控牌。
5.1.11[莊家]如副牌很好,不需要幫家上手;或者幫家上手也不可能打出太多強副;或者幫家上手後,不易過渡回來(如莊家主牌沒大王),或者閒家某色副牌有就一張的可能,則莊家可以獨闖天下,即使幫家有信號之類,也可以不顧。時常會見到這種情況:莊家出A,幫家給信號,莊家再分捅,卻被閒家將吃!
5.1.12[莊家]主牌極強,如有18張以上的強主,副牌也不錯,但副牌不能連續出淨,不要開局就用主對清主。如後期自己不得不出的副牌被閒家上手,而閒家再打出強副,自己則非常被動,輕則喪失小光,重則被強副摳底。應小調希望對家上手拉副。
5.1.13[莊家]幫家有反主未反的跡象,如果自己手裡有大、小王,可以對調讓對家上手;如果自己沒有王,可以適當分調。
5.1.14[莊家]有肯定能過渡到幫家的手段後(如A信號,對調等),某色副有AA及另一小對,可先把AA打出,再讓幫家上手,如其有單K,可拉一圈。
5.1.15[莊家]如想用副牌後發制人,或沒副牌可打,就小張單調。沒牌打,調主,基本原則。
5.2幫家策略
幫家的職責就是儘快上手,規規矩矩打出全牌局的最大強副,幫助莊家逃閒牌。然後再儘可能地過渡到莊家手上,由莊家進行下一步的操作。
5.2.1信號牌過渡後的上手。
[幫家]如莊家出小,自己用K上手,但自己除了有A,沒有其它大對,A不繼續攻,也許對家有對,僅是讓自己上手拉其它花色副。如自己把A打出,莊家沒分可跑,而閒家的K就能在後面控牌了。如莊家沒對,以後自然會再度單捅讓自己上手。
5.2.2莊家第一次調主。
幫家要意識到第一次調主很重要,特別是莊家上來就調主。自己要儘量上手,一是上手拉副,二是表明主上的實力。尤其是幫家的大王,不為保底,更為上手!莊家會根據自己的主牌,確定是否埋分,能否自己保底。幫家的大主,要儘量壓制敵家,不讓其上手。外面的大主拼得慘烈,莊家的大主就能順利控制後局。
5.2.2.1[幫家]如有大王,有強副,或至少一個A,大王就應立即打出上手,能拉一圈是一圈,再小調,向莊家表明自己沒大副可拉。
5.2.2.3[幫家]如有強副,但沒大王,強主不多,甚至就一個小王或本色級主,如果此輪調主自己不能上手,以後更沒可能,則可以忍讓,寄希望以後下家小調,自己能管住上家的大主而上手。
5.2.2.4[幫家]如有強主,但沒強副,至少要出一個副色級主,或者要壓制住上家的大主,不讓下家得分;然後再小調,向對家表明自己沒有強副可拉。
[莊家對策]如再度上手,不藏A,有A打A,有對打對。或主動小捅副,希望敵家上手出掉A,自己以後有AK打等手段。
5.2.3第一次上手
5.2.3.1[幫家]先出短的強副,如單A,再出長的強副,如拖拉機等。
5.2.3.2[幫家]在不能確定莊家是否有的某副,自己有A+對(對也是最大)的3張組合,不連出,先單A,看對家是否有藏A可能;如有信號,分牌過渡回去或自己也有的K先打一圈,對牌不先出,以防對家也有小對,分牌沒逃成,而敵家卻絕牌了的可能。
5.2.3.3[幫家]先出莊家可能有的某花色強副(如,自己長,也許對家短),再出莊家可能沒的某花色強副(如見信號卻不繼續捅),這樣莊家更好把握墊牌。
5.2.3.4[幫家]不安全的小對,特別是分對,不先出,尤其是莊家的絕門,如要對閉,耗體。如自己手裡有分,能確定外面不存在KK,1010,且無力拉其它副,可闖。出完最強副後,單捅莊家絕門,再度讓莊家將吃上手,也許莊家手裡還有許多強副要後發制人!
[莊家對策]要意識到幫家手裡可能還有小對沒闖,再自己第二次出過強副後,可以調主,有意識地讓幫家第二次上手。
[幫家]在莊家再度上手,沒副打,第二次調主的情況下,自己如能第二次上手,小對可闖。
5.2.3.5[幫家]打出某門2張以上強副,對家把另一門的K墊了,如自己還有該門的單A待出,則可以不出,一是對家此門無分要逃,二是通過藏牌,壓制敵家分牌,打擊其士氣。
〖技巧〗在不需要信號表達的情況下,一般性墊副牌,從中間向兩邊墊。如以後判斷是對家的長副,可迅速大墊,僅留最小。如不是,也有最大的守護,敵家甩不了。
〖技巧〗一般莊要絕一門副,特別是先單捅過A或先打過一個對,就轉攻其它的花色。如果在幫家拉副多圈,遲遲不見莊家墊過第一次打出的花色牌,則一般是絕門,幫家在拉完最強副後可放心單捅,再度讓對家將吃上手。
〖技巧〗一般莊要絕一門副,幫家拉副幾輪過後,可單捅莊家從沒出過的副牌,如沒絕,莊家主牌不強,該門分遲早是人家的,無可厚非;或者能吸A,正好為莊家可能有的AK創造機會;但也許是莊家絕門,可順利過渡。
5.2.3.6[幫家]拉過強副後,如莊家沒有明顯的絕門,可單捅莊家從沒墊過的花色。輕易不調主,以避免過早消耗莊家強主。
5.2.4[幫家]如對家出A,自己沒A,有一小對,而最小單張卻是信號牌,應拆對墊小牌,以免傳遞錯誤信息。
5.2.5[幫家]某色副自己極長,有AKK,10等,莊家出A,自己可以不給信號而直接逃10。一是可能莊家就一A,二是莊家如果還有,以後無論誰攻此門(除了拖拉機),自己都能占手。
5.2.6[幫家]某門副,莊家出AA,自己有K,且在4張以上,K不先墊。爭取以後能上手,打K拉一圈。
〖技巧〗K是次大牌,玩家都不應輕易出逃,且要記住兩個A都下來後的K為最大。
5.3閒家策略
發完牌後,根據手中的牌,設計可能的行牌路線,考慮能否用主或強副摳底,是否能在副牌上撿到足夠的分。一般是儘可能最快上手,打出強副,撿分。
5.3.1打無將時,敵家出A,自己也給信號牌,因為難過渡。但平常牌,不建議給,否則如敵家也懂A信號,容易見機行事,比如小對也敢闖天下。
5.3.2莊家第一次調主
莊上家如能上手最為理想。
5.3.2.1莊下家策略
5.3.2.1.1[莊下家]有強副,如拖拉機之類,或某門副自己僅剩K,K為最大,而外面還有一張K,自己如有大王,應立即大王占手,打出強副。
5.3.2.1.2[莊下家]有強副,但沒大王,可以小墊忍讓,等待機會;或色級主足夠多,可以出一張。
5.3.2.1.3[莊下家]主弱或主短,有2張以上分牌,可以出一張分牌,希望對家能夠吃住。
5.3.2.1.4[莊下家]一般情況,小墊不理,有對家在後面控制,不急於上手。
5.3.2.2莊上家策略
5.3.2.2.1[莊上家]第一次調主,如有強主,不管自己是否有強副,必須壓制幫家,堅決不讓幫家輕易上手拉副。
5.3.2.2.2[莊上家]先出莊家可能有的副,如自己的短副;再出莊家可能沒的副。這樣在控牌權丟失前先撿到分。儘可能不要先出莊家先打過的花色,有可能是莊家的絕門。
5.3.3[閒家]先出短強副,再出長強副,防止敵家在自己出長強副時,把其它花色副乘機絕了。
5.3.4[閒家]某色長副,有大對尤其是分對,為安全起見,如有主對,應對調一圈,以後伺機上手再出副分對。
5.3.5[閒家]兩人之間應有信號配合意識。例如,莊上家出A,莊家同色跟牌,莊下家有A及分牌,以及其它強副,則下家應堅決給信號牌,上家以後能有K出K,沒K出分,順利過渡到下家。
〖技巧〗上家對A的推理1:某色副,莊家沒主動出A,自己也沒A,如莊家不藏A,AA不成對,那么對家和幫家一人一A。
5.3.6[上家]根據上述技巧的思路,在沒有其它副可出的前提下,可10分單捅,以求撿分和過渡。但莊家也有藏A的可能,故此法有一定風險,尤其和高手對決,不到萬不得已,不主動分捅。可以小調看對家。
5.3.7幫家上手拉過副後,閒家上手。
幫家一般把手中的最強副都會打掉,排除莊家藏強副可能性外,剩餘的各花色強副就在閒家手中。閒家雙方可以根據自己手中的副牌推斷對家的副牌,對副牌的整個局勢也應該有了大致的判斷。
〖技巧〗閒家對A的推理2:某色副,敵家只出過一個A(或當前最大單張,如A、A、K都出完,另一K則為當前最大單張),自己沒A,另一A必在對家。
5.3.7.1 [閒家之1]出牌基本順序如同前述。出完最強副後,要想法過渡到對家手中。這可以根據對副牌剩餘大張的推斷,打某色副牌;或者調主。
〖技巧〗在閒對家沒獲得過出牌權前,自己不要單捅最後一張副牌,這往往會讓敵家上手,而對家的強副打不出來。在上手權不重要後,才能絕之。
5.3.8[閒家1]敵家打副時,觀察對家墊牌情況,是否有某色副牌絕光信號,或只剩下分牌。以後自己可打該花色副,應儘快幫助對家絕掉或讓對家將吃上手。
5.3.9莊家打副對時,被閒家管住上手
[閒家]莊家打此副對,一般是考慮到會有喪失控牌權之憂的,要么就是只留一個對,打完就 絕;要么是有兩個對。閒家上手後,為不輕易丟失控牌權,可先攻它門副牌。
5.3.10莊家主動小張單捅副牌。
[閒家]莊家這樣打,一般為吸A,為將來的AK或KK打鋪路。如自己有AK,可大膽上K;如有AA,不輕易拆對,Q就能管上。
5.3.11閒家亮主,莊家主牌也許不好。閒家的副牌攻擊可更大膽些。

六、中局

6.1莊家策略
莊家應根據是否要保底、自己副牌出剩情況、自己主牌的強度和長度情況、敵家可能存在的含對強副等選擇出牌策略。莊家在進入中盤之前,要給幫家兩次上手機會。有的副牌幫家要在第一次上手就出,當然是最大牌;有的對牌要在第二次上手後再出,當然是小對;但莊家要有讓幫家二度上手的意識,也許幫家的小對也能闖天下。
6.1.1[莊家]底牌有分、主牌的強度和長度均可、幫家上手兩次、沒有副牌可拉的情況下,自己剩餘的副牌規矩打出,該是敵家要得的分,就得給。與其讓敵家用強副摳底,不如讓其早期打出,自己乘機跑副,最後用強主保底。
6.1.2[莊家]主牌的強度可以,長度欠缺,幫家出副牌讓自己將吃,如沒其它強副可打,可不閉,適當讓敵家撿點分,自己能最後用強主保底就行。
6.1.3[莊家]待樹套強副,即希望某色副牌剩餘張最後均在自己手中,可連甩,計算外面還剩餘的張數;如僅有1~2張在對家手裡,且對家沒有在打其它牌乘機消掉的可能,而自己需要用連甩保底,則規矩捅之,以完成樹套。
[幫家對策]看出對家的長副後,從第5圈開始(或者已有敵家絕了),應從大往小墊牌,或者在打其它牌時,自己有機會能消則消,幫助對家樹套甩牌。
[閒家對策]敵家的長副,如對家已絕,可保留分牌;否則寧肯扔分,也要保留大張以防敵家甩牌。
6.1.4[莊家]自己僅剩的某色副牌,如幫家已絕,敵家仍有,單捅讓幫家將吃;如敵家已絕,幫家仍有多張,自己有主牌清光敵家的可能,則該副後出,調主為上。
6.1.5[莊家]根據手中的主牌,確定外面在主上是否有拖拉機的可能。如自己有兩個以上的對,幫家已上手拉過副,外面有拖拉機存在的可能,可以先對調一次。

6.2幫家策略
儘量在主牌上壓制敵家,不讓其上手;領會莊家戰略意圖,協助莊家控制牌局進程。
6.2.1[幫家]莊家要樹套甩牌,且另兩門副已絕;或莊家已全主;自己應單張大調,協助對家;即使還有副牌可拉也不出。
〖技巧9〗在莊家樹套時,幫家和閒家也要計算,估計出樹套副牌的長度。
〖技巧10〗幫家拉副時,莊家墊主牌,應意識到莊家要么全主,要么有長套後甩保底,幫家應單調大主,或單捅莊家絕門,讓莊家消掉小主。
6.2.2[幫家]判斷莊家的主副牌情況,如莊家還有的副的大牌在敵家手中,自己手裡還有不安全的小對,可以打出,幫助對家跑副。
6.2.3[幫家]如果閒家兩人都上過手,卻都沒有打出某門副的強牌,而自己也沒有該門的強牌,可以判斷要么該門強副在莊家手裡,莊家要後發制人;要么某位閒家有想用該強副摳底的可能。可以單捅該副的自己手中最大張,如Q,試探外面。
6.2.4[幫家]根據已出過的強副,確定是否讓閒家上手。一般情況下,是不輕易讓閒家上手的,但如莊家和自己都出過各副的強牌多圈,閒家即使上手也不可能再打出太具威脅的強副,幫家可以用A等控制,只要不逃分就行,保留大主在後使用。

6.3閒家策略
根據自己的主副牌情況,選擇行牌進程,是打出強副撿分,還是用強副摳底,抑或消耗莊家主,自己用強主摳底。
6.3.1[閒家]主牌有強度沒長度,希望用強主摳底。在對家已上過手,己方的控牌權不重要的前提下,打莊家沒有的副――上家用分捅或分墊,找挨閉,主動消耗莊家主,以造自己全主。
6.3.2[閒家]某色副牌較完整,有兩個以上的最大對,且有大王,莊家絕該門,則閒家可以把該副的小單張先行主動捅掉,或墊牌消掉,最後用大王控牌,然後甩強副摳底。

七、終盤

牌勢千變萬化,各方玩家都要根據實際情況選擇恰當的策略,這也需要在實戰中積累經驗和牌感。
7.1莊家策略
根據前面牌局中已出過的主副牌,以及底牌的埋分情況,確定如何保底。
7.1.1[莊家]全主,但副牌中至少一門閒家還沒打過對,應至少留一個對以備將吃。如沒有完全控牌下清光閒家主牌的可能性,則不急於對調。
7.1.2[莊家]如有某色副牌的強副一直沒打過,應判斷可能在哪位閒家手中,如該閒家還一直沒上過手,應堅決壓制,不讓其輕易上手。
[幫家對策]也要注意判斷,協助莊家,堅決不讓一直沒上過手的閒家在後期上手打出強副。
7.1.3[莊家]樹套成立的副牌,如有強主(大王),能打完最後一張主且控牌,然後甩套,當然理想;如沒有,應在調主若干圈後再甩。
7.1.4[莊家]在倒數第三圈出牌中,如閒家強烈要求上手,應考慮其是否有主牌或副牌的對摳可能。如有,應堅決壓制;如主副牌都打過對,閒家有可能是最後一張大主,也可以不理。
7.1.5[莊家]注意單和對的出牌順序,以使倒數第3圈或奇數圈能自己控制。
7.1.6[莊家]有兩個以上的主對,但較小,且閒家也全主,沒主對將吃的需要,可以在終盤的早期先對調一次,再單調,最後視情況用主對或單張保底。避免在倒數第4圈上手後,自己僅有兩個主對,而第一個主對打出後,如被閒家管住,造成非常被動的局面。
7.1.7[莊家]僅有一個小主對,沒有將吃的需要,有多張成單的強主,也可把主對早期打出,把閒家潛在的對摳可能排除,以後用單調保底。
7.1.8[莊家]注意閒家的墊牌情況,如在自己打長副時,閒家墊主,甚至是大主,應判斷其是否在主或副上有對牌可打,制訂相應策略,如大調或對調。
7.1.9[莊家]在牌勢比較明朗的情況下,可以用假甩牌,來告訴對家。如,自己全主,外面只有一張較大牌且在對家手裡,自己可以把手上的主牌全甩,當然是甩不出去了,但趁機把手中牌全部亮給了對家看,對家的大牌可堅決打出,然後再相應過渡到自己手中。這一方法,算是小伎倆吧,其它三方玩家也可適機套用。
7.1.10[莊家]閒家連續開始單牌大調,應判斷其在主或副上是否有後續實施對打的可能,如有,莊家應在適當時機上手,用強單主大調或對調,壓制或清乾閒家。

7.2幫家策略
應判斷出牌局的大致狀況,如副牌的出去情況,是否還有某色強副未出;莊家手中牌的可能情況,然後配合莊家。
7.2.1[幫家]如果莊家全主,自己主牌已不多,應傾力替莊家調主,且壓制對手,尤其是從沒上過手的,堅決不讓其上手打出可能的強副。
7.2.2[幫家]不輕易對調,尤其是莊家有樹套牌待甩,別把莊家調幹了。一般對調都由莊家發 起,如對手主牌已不多,有清乾的可能,且莊家已全主,可以幫助對調。
7.2.3[幫家]莊家有樹套最後甩牌的意圖,自己應從大往小開始調主,有副牌可拉也不出。以使對手最後主牌不夠,不能將吃。
7.2.4[幫家]莊家全主,如有打大小光的可能,在莊家出非最大主時,自己可不上分,以希望後面莊家有對調,自己再跑分;如已不是光牌,且離80分尚有距離,可以適當出分,把對手的大主吸引下來。
7.2.5[幫家]觀察莊家的主牌可能情況,如調主不多,而莊家已出大單張,可能主牌有多個對;如自己對調,莊家出大單張,則主牌已不多。自己應捅副,或小調,讓莊家上手。
7.2.6[幫家]莊家任何花色副都出過分牌,沒絕,一般來說底是沒埋分了,不用考慮替莊家保底,手中的大主應堅決壓制對手的分牌。
7.2.7[幫家]倒數第3圈,不能讓對手輕易上手,以防止對摳。
7.2.8[幫家]倒數第2圈,如上家主牌比莊家大,且外面有平行的兩張最大牌未出,而下家已沒主,自己應管住上家,以使最後一圈莊家先於自己的上家出牌。
7.2.9 [幫家]不輕易發起對調。對調一般由莊家主動發起,或為清主,或為保底,幫家搶先對調,易打亂莊家步驟。幫家主不多,尤其僅剩主對時,往往會對調,此為貪一時痛快,壞莊家大計。拆對,規矩單調,由莊家控制進程就行。

7.3閒家策略
判斷對手的牌面情況,除了常規搶分外,應爭取對摳。
7.3.1[閒家]莊家絕至少一門副,有副牌分未出淨,一般底牌有分。如莊家每門副都沒絕,且短門出的都是分牌,一般底牌沒分,不用考慮對摳,應堅決搶台面分,不要因想對摳而把強主留在後面上手,甚至在對手大調時,主動出分牌。
7.3.2[閒家]閒家的一方已全主,而莊家還有副,另一方閒家應大調開始,即使有強副甩也不出,以發揮對家主牌的長度優勢,最後用主摳底。避免因甩牌,莊家消副,最后庄家也全主,利用主牌的強度保底。
7.3.3[閒家]有兩個以上的主對,不能肯定最大,可以在早期先對調一次,以後再在倒數第3圈爭取上手,實施對摳。如有至少一個主對是最大,可以在倒數第5(或相應的奇數圈)圈出其不意的上手,連續打出主對,以實施對摳。
7.3.4[閒家]主牌有強度沒長度,至少有一個大王,某色副牌有至少一個對以上的的強副,符合3.3.x的情況,可在適當時機用大王上手,用強副摳底。
7.3.5[閒家]莊家有樹套在終盤甩牌的企圖,閒家也應在莊家樹套過程中算牌,知道莊家有多少張待甩,在莊家開始大調,出倒數第2張主時,應果斷上手控制,然後用對調等手段清乾莊家的主,或者打出含對強副,讓莊家束手待縛。
7.3.6[閒家]相互之間的過渡牌要注意。根本行不通的路線不能選擇,只能選哪怕有1%希望的路線。如某色副牌,對家也有,莊家沒有,對家有主,如單捅,莊家將吃,對家不可能上手,那么就要單捅對家沒有的副牌,或莊家有的副牌,以使對家能將吃上手。如對家沒主,就只能捅對家有的副,才有使對家上手的可能。

八、無將打法策略

打無將,總共只有12個主,是副牌逞天下的牌勢。除了上述策略要注意外,再增加如下策略:
8.1莊家策略
8.1.1[莊家] 自己亮,有5張以上主,最好有至少一張大王,視為強主,可把弱副的分牌全埋底,不一定要絕光某副。以後強副後出,絕門不將吃,敵家強副先出比後出對底的威脅更小,只要能把分數控制在80分內,最後用強副和強主保底就算成功。
8.1.2[莊家]別人亮,自己主不強,不能保底,但有強副,底不埋分。短弱副,可僅留分,其 余埋底,以後即使分被閒家撿到,但自己也能迅速絕光,有將吃上手的可能。先將自己的最強副依次打掉,幾輪過後,如某副能全甩,則立即實施,壓縮閒家的牌;迫使閒家有時不得不扔分,致使其最後撿不夠分。此和8.1.1是相反策略。
優點:①一次性出完後,對家可跑淨手中的大部分的分。②可逼出敵家手中的1~2門的分,同時觀察敵家跟出的小張,分析敵家的立門和結構。③明確告知對家,底牌可不守,讓他可自由發揮。
缺點:①底牌不能絕太多的分,所以當手中總分較少時比較適用。②對牌有一定要求,且很難打出最好的結果。
8.1.3[莊家]打控制:適用於:各種邊家的長門不夠長或不夠強牌型,但對打法的要求較高。
優點:1控制的好,使你和對家手中的牌能發揮出最大的效能。2底牌可絕分。
缺點:控制的不好的話,呵呵,當心被人“一擊制命”。
8.1.4[莊家]要有信號意識,看對家能否上手幫忙。如AKK,要先A,看有沒有信號,再確定下一步行動。
8.1.5[莊家]幫家大王亮牌,可以先單調過渡,待幫家拉完副,自己的強副再攻擊。
8.1.6[莊家]在幫家拉副中,自己應先把分牌逃掉,次再考慮絕副。這和非打無將時,相反。

8.2幫家策略
8.2.1[幫家]一定要有信號配合意識,有信號牌,則堅決出信號牌,而不逃分。其次,象K之類的次大牌,不要輕易出逃。
8.2.2[幫家]不輕易調主,莊家有限的幾張主,要留著將吃上手。自己拉完副後,如看不出莊家的絕門,則莊家有大王,可以單調過渡,否則就單捅莊家從沒出過的副。
8.3閒家策略
8.3.1[閒家]敵家出A,自己有A,也要給信號,因為打無將,難過渡。
8.3.2[閒家]有兩張以上的帶分連甩,就該堅決打出,不怕莊家將吃。可以說,打無將,不怕閉,有強副,堅決闖。
8.3.3[閒家]打分值主時的無將,如是自己反,應先對調,清主撿分同時進行,然後再打強副。
8.3.4[閒家]敵家在前期已將吃多次,而打將是自己所亮,且手中還有強副,上手後,可以先對調,清乾莊家主,再打強副確保撿分。
8.3.5[閒家]觀察莊家墊牌情況,如每門副都沒絕,短副僅留分,可以認為底牌沒埋分,應堅決將吃台面分。或調主清乾莊家,以減少被莊家將吃的分。
8.4 無將牌的幾種忌諱。
8.4.1上手就拔長門的A。
無將牌對控制的要求很大,上手拔出控制張,明確表示放棄該門的控制。除非你有兩張A,且你放棄對該門的對的控制。上手出A,一般來說是表示短門或急切要分(怕被光或分將夠)。
8.4.2不是莊家亮的對王,而要求莊家用主殺了過手。
底牌絕主在打無將時很常見。一來是為了掉主時,可靈活加分;二來是為了在副牌上留足夠的張數,以便更好的控制;三來使主較強的敵家無法精確算出主的數量。所以,儘量不要在掉過主後要求莊家用主殺了上手。(老玩家有可能會留一張主來應付沒調過主時的主殺了上手)

九、打分值主的策略。

打5、10、K時,因為調主過渡,對家不易上手,且有失分危險,莊家可以嘗試其它開局策略:
9.1[莊家]絕了一門副,如另一門副牌,有AK(或AQ,打K時),或KK,可以主動單捅吸A。即使對家沒A上不了手,但只要A下,自己以後都好出牌。如閒家上手,自己因絕了一門,將吃再度上手的機會也大。

十、常見作弊方式

10.1停頓出牌。如莊家出A,幫家停頓一會,墊10,也即走慢10,幫家這一行為表明自己有A。這一信號本人認為是作弊,基於如下考慮:①除了牌值外,引入了時間因素,②耽誤其它玩家時間,③如因意外而離開。
10.2離開出牌。①對家出A,自己沒A,而最小單張卻是8以上的大牌,自己以“離開”方式出牌,機器託管,自動從最小牌出,以向對家表明自己沒A。②對家出牌,正好自己墊光,以“離開”方式出牌,向對家表明自己全部墊光,此門副已是絕門。
10.3 QQ通牌等明目張胆的作弊。一般可以觀察到:作弊方坐莊時,莊家留牌恰到好處,正好是幫家可拉的張數;莊家保不了底,卻大量埋分,因為幫家主強,莊家知道幫家能替自己保底等等現象。
10.4發完牌後,打出“555555~~~~”之類,或“難過得要哭了”等話,都是對牌力的一種暗示,表明自己的牌力不強。
升級,就是一種智力消遣遊戲,應公平較量,以體會娛樂帶給大家的愉悅或者懊喪。作弊,背後使陰招,耍奸溜滑,那是人性的醜陋面,應為真正的高手玩家屏棄。

控制牌與牌力估算

1.計算假設

絕對控制就是正常的單張出牌過程中能肯定得到贏進結果的大牌。
絕對控制的順序:主牌中大王、小王、主色級牌、副色級牌;副牌中的A、K、Q;
相對控制就是利用規則使得絕對控制能力較小的牌改變絕對控制較大牌贏牌結果的各種牌型牌。相對控制的順序:主牌聯對、主牌對、副牌聯對、副牌對,長於絕對控制為
主牌方主牌數量的副牌長套;
兩種控制的計算方式:絕對控制採用計點法,其方式如下:主牌大王1點,小王0.5點;副牌A計0.5點;以上計算可直接在基本牌力基礎上轉為牌力控制點。但副牌的絕對控制的最大頂張在單,雙張時,其本身不計算牌張數,而是直接算為單門花色的牌力控制點;例如,莊家的副牌單張A,就是直接算本門為缺門,套用副牌的缺門牌力控制點數,而不再從絕對控制點轉牌力控制點與單張牌力控制點相加。相對控制採用計倍法,其計倍方式通常和牌型結構聯在一起,最後折算為牌力控制點。
2.牌力控制點的綜合計算:
①主牌牌力的計算方法:
基礎牌型:主長9張,基本主3張,沒有對牌;或基本主2張,一個小對此為基礎的1.5個牌力控制點
在此基礎上每增減1個大王或小王,相應增減1個牌力控制點
每增減1個級牌,相應增減0.5個牌力控制點
每增減3個小主,相應增減1個牌力控制點,如增減2個小主,折算0.5 個牌力控制點;
每增減一個小對,倍率為1,並設定成對的小主基數為0.5,用基數乘倍率得到的數為牌力控制點,即每小主對相應加減0.5個牌力控制點
大王與小王對,倍率為2,不再重複計單張時的牌力控制點,即與單張增加的牌力控制點數沒有變化;
每增加一個級牌對,倍率為3,且成對的級牌不再重複計單張級牌點,也就是每對級牌為1.5個牌力控制點;
每增加一個主牌拖拉機,倍率為3,乘上拖拉機的成對數目,再乘組成拖拉機的牌本身之基數點;大小王的計算方法不變,不重複計算級牌單張點。
也就是在主牌拖拉機中,大王,小王只計算單張點,每張1點;級牌只計算對點,每對1.5點;拖拉機中的小牌每對1.5點。
② 副牌牌力的計算方法:
基礎牌型:副長5張,A,K兩大牌至少一張,沒有對牌;或副長6張一個大牌一
個小對;此為基礎的1個牌力控制點
在此基礎上每增減1個頂張大牌,相應加減0.5個牌力控制點
每增2個小副,減0.5個牌力控制點
每增減1個對,倍率為1,小副定0.5個牌力控制點基數,頂張大牌A,K不再重複計單頂張大牌的牌力控制點;
每增加1個拖拉機,增加拖拉機對數1.5倍的牌力控制點,且成對的頂張大牌A,K不再重複計單頂張大牌的牌力控制點;
有可能脫手,且手上對牌無保護張,這類小對不計算牌力控制點
當單門副牌增加到9張以上時,每增加3張加0.5個牌力控制點
當單門副牌缺門且主牌有對,本門副牌牌力控制點為3
若單門副牌缺門且主牌無對,本門副牌牌力控制點為2.5
當單門副牌單張,且主牌有對,本門副牌牌力控制點為2
若單門副牌單張,且主牌無對,本門副牌牌力控制點為1.5
當單門副牌雙張時,牌力控制點為1
3. 莊家底牌中分值牌得失機率對牌力的影響:
根據筆者估算:當大牌平均分配時,莊家12張主牌以下其失分機率超過20%,15張主以下其失分機率降為5%左右,為了簡明,這裡採用當莊家主牌12張以下時,莊家用主副兩門牌力控制點減去底牌埋的分值牌翻倍後除10的值;當莊家主牌在12-15張時,莊家用主副兩門牌力控制點減去底牌埋的分值牌除20的值;當莊家主牌在15--18張時,莊家用主副兩門牌力控制點加上底牌埋的分值牌除20的值;當莊家主牌在18 張以上時,莊家用主副兩門牌力控制點加上底牌埋的分值牌除10的值。
4.其他玩家進手權對牌力的影響:
相對而言在計算牌力方面,莊家相對其他三位玩家有著極大的優勢,除了牌情更清楚,最主要的就恐怕是因為莊家出牌在先,能有計畫的利用絕對控制和相對控制打亂其他三家的牌力分配方式,因此其他三家不得不依靠進手張得進一輪牌再來估價和計算自己的實際牌力。如果沒有有效的進手張,則牌力計算無從談起,如果你進手牌太小,人家都出過之後,你的牌力如何來計算?
你是第一輪上手,正準備下一輪出牌:
這時牌力估算對某一尚未打完的花色而言, 已經打出的分要相應減去再折算剩餘牌力,即:按正常狀況計算得到的牌力控制點數乘剩餘分除總分即為你的本門剩餘牌力控制點數。
這時若對你對家缺門的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本門絕對控制翻倍算點。
這時若對你邊家缺門的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本門絕對控制折半算點。
這時若對你對家和邊家都缺門的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,你對家在前,本門絕對控制折半算點;你對家在後不增不減。
5.牌力控制點與牌局的關係
我們花了相當的篇幅來加以論述牌力控制點,它在實戰中有何意義?如何使用?這是看了本章的牌友都會提出的問題。事實上我們之所以提出牌力控制點這個概念,並對其各種變化著意探討,也就是為了更好的在實戰中能更有效地控制牌局進程,爭取得到儘可能理想的戰績。以下是筆者在實戰中得出的一般規律,提供大家參考。
a. 22點以上的牌:超強牌,憑這一手牌就可能讓抓分方顆粒無收;
b. 19-21點的牌:很強的牌,對家稍有配合即有打抓分方大光的可能;
c. 15-18點的牌:強牌,在對家良好的配合下,可能打抓分方大光,一般來說是打小光的牌;
d. 9-14點的牌:較強的牌,一般能使抓分方得分不超過80分
e. 8點以下的牌:弱牌,破牌的可能很大

關於牌的控制

所謂牌的控制就是基於全局戰略、分值牌的分布和各門控制牌的分布的合理推斷下調整出牌順序,使牌局往更有利於己方的形勢發展,在對家的配合下達到構想的目的(即利益最大化)的過程。
從一副牌談起,一副牌:18張主,每門12張副。每門牌的牌面加權數值和為96點,那么平均每人就應該有24點,也就是當某方手裡拿的是7、8、9時理論上為拿到了平均點數,但是由於田忌賽馬式的出牌和分值牌的影響,當你拿到7、8、9時並沒有控牌權;此時,我們就的控制牌就應該是這樣計算:理想均分某門副時,共有3圈可出,那么這門副的制高點牌A、K、Q分別擔任了控制權,還是因為田忌賽馬式的出牌和分值牌的影響,實戰中經常出現A》K、10》9等等的單圈結尾,所以此時就應該把控制牌的範圍擴大為A、K、Q、J、10。這些所謂控制牌得到控制權都是相對的,當他實現他的最大權力時就是得到了控制權,舉例:當手裡有K、Q、10時,你出了Q邊家出了A或者對家加了10分沒人大,那么Q的控制勸目的也就達到。而這裡面就存在數字邏輯推理遊戲,要使手裡的牌獲得控制權,那么田忌賽馬的技巧要充分運用;理論上當你出最小副2得到最大副的A時,對這手副牌的控制就做得最好,但實戰中往往不是這樣,通常是為了擠出制高牌A需要用2手的大牌Q、J或者5分。
基於1副牌的單牌控制假設的基礎上,我們拓寬到2副牌牌:每門24張副。單計算點數,當你持有77、88、99就得到平均點數,但由於2副牌增加了對子和拖拉機,我們就得重新假定一些更為適合於2副牌的控制牌:單牌A、K、Q、J都具有一定的控制空間,對子AA、KK、QQ、JJ就更具有控制能力。理想狀態下每人6張副,人均含1對,同樣當你持有:6、7、88、9、10時,就沒有控制權(除非你先手出對8,恰好是最大對)。這裡對牌的控制需要田忌賽馬的技巧,舉例分析如下:
某門副有AK且在平均長度以上時、有1個較大對時,就可以通過出單張小牌,去求另1個A以獲得K的控制權,有這門副還有其他分值牌時,更是可以如此,甚至可以通過出5分來實現,打無主時更是可以如此。
某門副有AKKQ且長度在平均範圍左右,就可以是3種出牌方式:
①A—》Q—》KK,此時即使第2張Q邊家大起,手裡的KK就是單雙不過的控制牌了,而且比較隱蔽;尤其是莊家手裡只留這4張牌時,出Q時,幫家就可以大膽加5分了;最大化控制牌的許可權。
②Q--》A、KK,這也是非常隱蔽的手法,明確的牌就是手裡有KK。
③單出小牌,甚至5分;這一般是在此門副比較長的情況下,更可能達到更大的控制權。上述的戰術都是有一定的全局戰略條件的,不能破壞全局戰略,導致牌權失控後,邊家打出具有相當威懾力的牌。
當有某門長強副時,更是根據全局戰略出發先後順序的:
① 主牌的實力較強,其他2門副弱,至少有1門絕,就可以選擇先調出部分或全部主,以達到此門副的最大效力:憋主或憋住邊家強副。
② 主牌實力中等,對家無強主跡象,自己其他2門副弱,就可以選擇先出部分牌,以絕掉外面的大牌和分牌,達到立長套的目的;再選擇過渡到對家…在消去邊家殺此門副的能力後或是最好的被殺時機時,再打出剩餘副可以達到憋主或憋副或獲得最終控牌權的結果。
③ 主牌特弱,但得知對家中強主,自己其他2門副中等,且有制高牌A或對KK時,就可以選擇先出另外2門副的小牌,以獲得更多的控制牌權,在滿手是副分的情況下更是可以如此;但要防止邊家超強主清主,自己不得不墊掉部分長套的牌。
二副升級非無將主牌:36張,其中12張級乾主24張色牌主。同等類型的牌,主牌具有最優先效力;因此主牌可用於將吃同等類型同張數的副牌。也因此使得主牌的長度和強度更為重要,同時也要求更為有效地使用主牌使其發揮最大效力,不要隨便將吃耗費主牌。主牌的控制主要依賴於全局戰略,而全局戰略又主要取決於主副長短強弱分布,二者相輔相成不可分割。主牌的大小分級明細,所以主牌控制更要求“田忌賽馬”的技巧,在終盤時更要注意進手張數。
主牌控制舉例:
① 邊家打出副牌損失在可控制範圍內的強主,己方都應該先打完強副、短副,以便將吃或更好的推動牌局形勢發展,然後強力調主;一旦構成己方每人絕一門副,那么交換上手削弱邊家強副,而己方只耗費小主又跑掉主分,是非常划算的。
② 己方主散長但無制高控制牌BJ,為了保底保持強副不打,而直接清主,每次副牌上手都掉主,在一定張數的單牌調主後便可採用小對調。
③ 莊家3門副強分多,主特弱,可考慮將主埋底,只留具有控制力的主牌BJ、SJ,通過對家控制某圈牌而跑分。
④ 下家級主對亮牌,初期調主自己可用副級主頂他,逼他拆正級主對或下王,為對家從主牌上手贏得更多機會,或是減少下家對己方的威脅。 。。。。。。

實戰中的牌局控制舉例:

牌局殘局1:打7,幫家亮的C77,牌面已吃40分,每人還剩4張牌,4張王都沒出,莊家牌權。
[莊家]: BJ對,cKK;
[莊下家]:未知;
[幫家]: c77,主xx;
[莊上家]:沒有主了。
請問莊家如何出牌、幫家如何配合才不下台?
答案:莊家:先打1張BJ,在打一張K。幫家配合分析(略)。
牌局殘局2:打10,莊家上家對SJ亮的無將,每人剩4張牌,牌面已吃40分,出過1張大王,4張3種花色10;幫家牌權。
[幫家]:對BJ,s10,c1010;
[莊上家]:對SJ;其餘未知。
請問幫家如何出牌才不下台?
答案:幫家先單出s10,不會下台.
牌局殘局3:打6,莊上家報h6,莊家共6個主,底滅4個主,留對h33起手已調,底有30分;莊家現所剩牌和背景如下:
dK,QQ,1010,(邊家dA時,對家出dA信號dJ,方片出過2圈)
cA,Q,JJ,10,9,88, ,5,3(已出過cA和1對,莊下家A時,邊家加c10;莊 上家對c77,對家墊了1張d3,莊家cKK大起,外面還剩3張梅花,包括梅花Q),此時莊家牌權。
請問莊家該如何出牌才最有可能過?
答案:先出cA、Q,àdK,àdQQ、1010àcJJ、10,9,88,5,3

升級記牌算牌技巧

記憶散談

古希臘人非常崇拜記憶力,認為它是女神妮莫辛的化身。妮莫辛是所有女神中最漂亮的一個,宙斯跟她呆在一起的時間最長,共廝守了9天9夜,結果她生了9個繆斯女神,分別主司愛情詩、史詩、讚美詩、舞蹈、喜劇、悲劇、音樂、史學和天文學。在希臘人看來將活力(宙斯)注入記憶(妮莫辛)就會產生創造力和智慧。現在我們用來稱呼記憶法的專用術語"記憶術" --mnemoncis,就是由女神妮莫辛的名字演化來的。
古希臘人認為提高記憶力的方法的基本原理就是:"你要記住某件東西,就把它同你已知的或固定的東西聯繫在一起,並且要依靠你的想像力。"這說的其實就是我們今天說的"聯想",而在他們那時更多是叫"想像"。
為提高記憶效率,在聯想的過程中要加入以下要素:
1、 色彩。
2、 想像。
3、 節奏。
4、 動感。
5、 感受。
6、性。
7、順序和條理。 要記憶,光靠想像是不夠的,你還要把他們按照一定的順序和條理分門別類得裝起來,這樣當提取時也很方便。否則,雜亂無章會弄得一團糟。
8、編碼。 為了按一定的順序記憶東西,可以按照事先編好的數字或其他固定的順序記憶。也就是我們現在普遍用的數字編碼法。
9、立體感。
其實,古希臘人的這些記憶原則和方法原理與我們今天談的同時運用左、右腦記憶材料的方法是如出一輒的。我們知道左腦主管邏輯思維、語言、計算、排序和分析等功能,右腦主管想像、色彩、立體、空間、節奏等功能,如果我們在記憶時充分調動左右兩腦的功能來同時參與記憶,那么就會很容易記住所學內容。古希臘人雖然沒有我們今天的科學理論,但他們已經觸到了提高記憶力的科學方法和原理。古希臘人、古羅馬人那時已經在不自覺地套用這些科學的記憶方法了。

升級記牌算牌技巧

我以前曾經說過:“升級遊戲,三分牌技,三分運氣,四分記憶。”其實當一個人打多了後,自然而然養成了記牌算牌的良好習慣,所以有人也把記牌歸入牌技。正好有句閩南歌詞是“三分天注定,七分靠打拚。”也就是:七分牌技,三分運氣。可見記牌是贏得牌局非常重要得一環,更是準確推理判斷牌局發展形勢的基礎。
在上述散談中對我們記牌比較有用的記憶要素“順序和條理”、“編碼──牌局進程” ,同時我們引入引言中的答案:“投入” !!!
要記住這么多的牌,計算出剩餘牌和分,首先要投入,因為在這個過程你的大腦要處理的有“出過xxx牌” 、“外面剩下xxx牌” 、“這門副還剩下xx分”
等等一個複雜的邏輯推理計算問題。
其次就是順序,跟著打出牌的順序記牌算牌,記憶比較深刻。
二副升級每門花色的副牌共24張,真正起控制作用的往往是單牌A、K、Q、J+對子+分值牌;因此在記副牌時根據外面打出的牌迅速攝入信息,還有幾張這些大牌、還有多少分、還有可能存在哪些對子,還剩幾張了,哪家可能絕了。
①記大牌,最合理的方法是根據手裡牌的大小來記,通過對比及自己期望出過的大牌來推算剩餘牌。
②算對子,出過對子和所出玩家以及自己手裡的空牌位置,結合各家作戰思路意圖,這樣記憶推理比較有效。
③算張數,我特別提倡用“幾圈加減幾張”的方法同時計算張數。例如:某門副你要甩, 出了3圈,外面已經有1家出1張非本色牌,那就記為“3減1=11”實際是“3x4-1=11” ;同樣地,出3圈,四家均有,但是出其他門牌時已經有人墊過2張,那就記為“3+2=14”實際是“3x4+2=14” ,這樣記副牌張數通常比較準確牢靠。
④算分數,一定要分門來算再累加反算,每門副共50分,跟著牌局的進展同時大腦要不斷計算剩餘分及分布;因為每門只有6張分牌,爭分或跑分是遊戲者贏得牌局的直接途徑,所以特別敏感,也比較容易記憶。當玩家比較疲憊或不在狀態的時候,也要記住10和K出過沒有。例如:莊家出過3色副牌,共出了9張,席捲了110副牌分,那么副牌分只剩下40,而如主分50分未動,顯然只剩下90分,意味剩下的主分是最緊張的爭鬥目標。
二副升級非無將主牌共36張,其中級乾主(常主)占了12張,色牌主24張:拿到牌後,首先根據亮牌玩家位置和自己的主牌推斷主牌的強弱長短,並特別留意連續空3張的位置段防止或更有效地利用邊家或對家的對子或是拖拉機。
主牌記張數、大牌、分數、可能剩餘對子及它們的位置(在哪個玩家手上)是任何一個高手所必須具備的基本素質,而這些的記憶方法與記副牌類似。

結語

特彆強調在全局戰略思想下記牌算牌是最有效的,對初學者平時就要養成習慣:例如:某門副只出過5圈共出了45分,那么雖然還有剩餘牌和5分,但能產生的破壞結果和效益已經微小,就沒有記算的必要。莊家出前面幾手牌,就已經透露了他的戰略方針。

升級二副牌分布的機率理論

牌的預測分段

為簡化採用西方對撲克的英文簡稱的表示方法。大王:BJ,小王SJ,黑逃:s,
紅桃:h, 梅花:c,方塊:d;牌的數值2~A同牌本身大小數值。
為便於牌分布預測,將牌分為以下幾段:2~4 , 5~8 , 9~K, 一般主,級主,SJ, BJ等。

牌的分布預測

牌的分布預測以莊家預測為最準,因為莊家可知道牌比其他家多出8張;因此本文主要介紹莊家預測牌局的方法及牌分布機率。
預測理論:1.副牌的預測,用上述分段中的牌數來預測牌的強弱分布,對應關係如下
2~4──上家同門牌
5~8──對家同門牌
9~K──下家同門牌
哪區段的牌多,則那家此牌相對強,或有A、或有大對。
2.主牌的預測,根據副牌和主牌的多少與強弱關係,此時,級乾主不在預測範圍之內,而一般主的多少預測方法基本等同副牌的預測方法。級乾主多且一般主多而散的主牌,外面三家少主且對少;級乾主少且一般主少而斷牌多,則外面三家主牌多且對多。
分析牌局舉例一:
牌型如圖,不在鏊述。
牌局舉例圖1
[莊] 現在打:d6,莊家報牌
主牌:BJ,d6,h6,dA,K,JJ,10,7,5,3,22
副牌:sK,J,22
HAA,K,Q,J,10,9,8,77
cA,K,Q,9,5,3
滅底:sK,J,22;cK,9,5,3(共25分)
莊上家 莊下家
主牌:s6,dA,Q,10,9,88,7,5 主牌:BJ,SJ,c6,d44,3
副牌:sA,Q,J,8,5,3 副牌:sA,Q,10,9,7,5,44,3
h4,3,2 hQ,9,8,5,2
cK,J,10,9,5,4,2 cQ,88,3,2
幫家(莊對家)
主牌:SJ,d6,s6,h6,c6,dK,Q,9
副牌:sK,10,9,8,7
hK,J,10,5,4,3
cA,J,10,77,4
主牌是屬強型,則外3家為弱型,一般主上下牌段多,對家一般主少,則上下家必有一家一般主多;再看上下段牌,上牌段牌數及對子數綜合上牌段優於下牌段,則上家一般主多;因此暫時定為上家主多,只要自己在末家均可控制他的牌,不防大礙。而此時自家牌要為最強,則上家級乾主必少,而下家主少要體現為有強牌,就在於他的BJ或SJ了。此時因自己的級乾主也較少,對家主一般主少,則他的級乾主必多了。因此分析此局主,是可以通過合理的牌序基本上控制的。
再看副牌,
sK、J、22 ===》上下牌段多,中間牌段無,則上家黑能絕對控制,此時黑本身又短,主牌能控制而保底,自然將黑4張滅底。
hAA、K、Q、J、10、9、8、77 ===》為絕對控制牌,共10張數,外3家均牌數為4.7,減2張安全係數,則紅打3張後就要小心有一家絕。可先打對hAA,再同時打hK、77。或者留起不打,或者出K求K,在打2對 ,或者5張一起出。等等視全局而定,應為先留起,後控制。
cA、K、Q、9、5 ===》上牌段多,下無,中間牌段僅1張,此時暫定家此牌大而多,但因自己都是單,可見外面牌對少。
決定滅底和出牌順序,此時如圖所示莊家的底是最佳方案;那么就決定了,必須先出cA求A、或讓對家跑分,對家給A信號則出Q,對家跑分;則調一小主過渡。

牌手類型與牌手配合

升級的某個、甚至某一段牌局,其牌力影響可能決定牌局結果。表面上它不象橋牌那樣有較可信的較為公平的可比較單局牌,但這並不是說升級玩家處於被動狀態,而完全由牌的好壞起決定作用,事實上,象聯眾網路世界這種累積分制的場合,其好壞牌上手的總機率平衡的規律是很明顯的。牌手實力在打牌局數越多,交手對象越多的情況下就越能清楚的表現出來。然而,我們也常常看到有時兩個堪稱高手的牌友,在和別人搭配時能很好發揮水平,一旦他(她)們搭配卻往往大失水準。人們碰上這種情況往往不解,其實這種清況實際上反映出升級玩法與橋牌的一個顯著區別,即牌手在打牌之前,只有叫牌一個信息來源,牌手、牌局狀況信息的真正交流和獲得幾乎都是在牌局進行中得到的牌手單兵作戰要持續相當長的時間。然而真正決定一局牌最終效果的,卻又總是取決於聯手兩人的配合上的默契程度。因此,牌手的單兵作戰方式和單兵作戰進程,能否為下一階段兩人的配合作戰打好基礎,成了一個對牌局有重要影響的關鍵因素。這樣一來與橋牌相比,牌手個人的打牌風格和習慣與對家能否合拍,無疑顯得更為重要。
下面筆者給出幾種常見的牌手類型以及他(她)們之間的配合變化。

第一種類型:邏輯型牌手

這類牌手打牌注意力集中,對具體的牌局進程敏感,在細節性的問題把握上非常細膩,一般來說都對牌局過程有良好的記憶能力,其缺點是在大局把握上容易出偏差。大多數的理工醫農科畢業生、在校生偏向這一類。

第二種類型:直覺型牌手

這是典型的天才型牌手,他們對牌有一種特別的感悟,儘管他們有可能打出一些很糟的、甚至是非常幼稚的牌,但一些令人叫絕的牌也是他們打出來的多。金融界人士、文藝界人士在這類型中顯得特別多。

第三種類型:理想型牌手

這一類牌手是最有趣的牌手,他們往往根據自己手上的牌,來設計整個牌局進程,有時即使出現了不利的牌力變化信號,他們也會依然故我,不屈不撓絕對是他們最鮮明的特色。這類牌手在商界人士、文科生中較為普遍,相當一部分在校生也是這類牌手的典型代表。
這幾類牌手受個人性格影響,本身都有進攻性,防守性,平衡性的區分,就一般性而言進攻性牌手一般搭配防守性牌手,往往能有上佳表現,特別是直覺型或理想性的進攻性牌手和邏輯型的防守性牌手能彼此互補缺陷;而進攻性牌手與進攻性牌手搭配是較容易出毛病的組合;理想型牌手與理想型牌手搭配也是不太好的組合;其他搭配則各有千秋,一般不會導致牌手之間的失配;邏輯型的防守性牌手與邏輯型的防守性牌手搭配,最容易出的問題就是往往丟失好局,和其它兩型的防守性牌手反而能克服丟局的壞毛病。

第七篇 高手取向

升級是四人遊戲,牌局的勝負不僅與自己的水平、狀態有關,更主要是取決於對家的狀態水平、配合意識、邊家的情況和運氣等等;所以,憑几局,甚至幾十局的勝負不能說明誰就是高手。高手應該具有豐富的想像力,很強的牌感和記憶力、大局觀、整體的觀察力和分析力。

1.想像力:

要有巧妙的思路和技巧,80之所以臭名遠揚,正是因為這有很多出奇的打法,也許改變一下出牌的思路,會收到意想不到的結果,當然,也可能讓你一敗塗地。在逆勢牌中莊家更要超常發揮想像力,下好損失最小的底,安排損失最小的出牌順序。

2.很強的牌感

這是成為一個高手的最重要的條件。
a。牌感就是對牌的感覺。牌感是在抓第一張牌開始的,在抓牌過程中,你對牌的感覺決定你的亮牌。
b.抓完牌後,判斷另外三家的牌型(準確的說,這時應該叫想像估計),確定或揣測莊家策略,並考慮自己的回手或上手機會和相應戰術變化.
c.在出牌過程中,不斷的判斷各家剩下的牌以及底牌。
現在高手也儘量隱藏自己的牌型,誤導敵家(比如AA拆了或者下底)。

3.記牌算牌能力

超強的記牌算牌能力是高手必備條件,我個人感覺在現實中打牌會更好記些。關於記牌技巧我們有專門的一篇解說。

4.大局觀:

大局觀是決定你出牌方向的的指導,當你決定這局的目標的時候,你的所有牌要服從你的大局。
主有36張,9張是平均數;三門副牌,每門平均數大概五張,這是相當常見而且很一般的牌型。當發完牌之後,根據自己的牌型長短,隨著逐步出牌來推測對家、莊家、邊家的牌型,感覺整體牌勢的變化、強弱的分布,這些都會隨著牌局進展漸漸顯露出來。
當莊家拿到牌後,首先從其他三家的反映信息,和自己手裡的牌分布大概知道牌的強弱分布,但不一定準確;此時莊家要下好底打好這局牌,更多是從自己對基本原理和技巧的掌握的基礎上做出贏得這局的全局思路:或是強主強副強封殺、或是強主弱副強殺副、或是中等強度靠過渡、或是弱主強副來保底、或是弱主分副底下主、或是弱主弱副等幫助……
舉個例子,比如你判斷底有30分的時候,為了扣底,你可能會放棄10分甚至30分。但需要注意你的目標是要根據牌局發展不斷去作調整的,比如牌面已經吃35分的終局階段,明顯底有30分,但已經無法摳底了,那么見到5分也要吃起保住小光.

5.控牌能力:

高手與高手配合通常追求的都是一樣的目標:利益最大化。這就要求洞察其他三家牌型,調整你出牌的順序(哪家不能讓他上手、哪家上手對自己更有利、應該得控第幾手),將手裡的牌發揮到最大的作用,使牌局發展往更有利於己方的方向發展,以得到最大利益。前面已有專門解說,這裡強調非常重要的一個成語“田忌賽馬” 。

6.超強的閱讀能力和配合意識

首先閱讀理解其他三家的牌型和策略,這就要有較強整體的觀察力和分析力;其次要正確表達自己的意圖。這是高手達到完美配合的基礎。
關於高手的價值取向的問題。如果你打升級的目的,是為了鍛鍊自己的邏輯能力,那么,你認為打的很穩的就是高手。如果你想鍛鍊自己的創造能力,那么你認為出牌非常前衛的就是高手。當然,如果你想出名,你會認為炒作很成功的就是“高手”。同樣,不算牌也是這個道理,他們所追求的可能是一種突破,而不是為了在打牌中一次都不犯錯。
因為每個人的先天條件不一樣,比如思維方式,所以不存在很全面的高手。所謂高手,有可能在某一些方面比較突出,也可能綜合能力比較強;但是總有弱點。高手也是人,是人就有可能今天是高手,明天是蠢豬。所以高手是長時間才能產生的(炒作的除外)。

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