郜韶飛

郜韶飛

郜韶飛06年畢業於華東理工大學信息學院。畢業當年獲得上海市大學生創業基金,並創辦了你我信息。08年06月,你我信息以全新的“五分鐘(Five Minutes)”品牌進入Social Game領域,其代表作《開心農場》是最為成功的Social Game之一。

基本信息

對網遊的看法

郜韶飛 郜韶飛

覺得Webgame和Socialgame是網際網路發展到一定階段必然出現的因素,到後面Facebook開放,覺得這是網際網路發展一定階段必然會出現的。因為它符合了人為的需求,這個需求是永遠存在的。但是當網際網路發展到開始擁有網際網路帳號的時候,這個時候跟熟人之間更容易交流,所以覺得這個遊戲跟用戶需求有關。

覺得Webgame和Socialgame都有一個特點就是便宜,跟一些單機遊戲,尤其是電視遊戲你需要買光碟。金融危機到來的時候,大家可能會節省開支,這個時候會砍掉這些東西。你沒有必要為這個而借鑑,它甚至比其他的娛樂品都便宜,這是低成本娛樂。

開發故事

開發團隊

團隊目前有11個人,基本上都是開發人員,當然都是全職的。雖然團隊不大,但是大家的分工還是非常明確的,遊戲策劃、美工、UI、Flash、服務端程式、服務端構架還有運營人員都是獨立的,大家人少,溝通非常方便,也可以進行的比較深入,所以整體上項目協作的效率很高,團隊氛圍還是很“和諧”的!

目前,我們主要在校內、51和Manyou平台上發布了我們的Social Game,接下來可能會關注更多的平台。我們開發套用的周期在國內的開發團隊中可能算比較長的,一般在2到3個月,有些大一點的遊戲可能需要更多的時間。因為我覺得從全球範圍來看,Social Game都還處在一個非常初步的階段,尤其是他的盈利模式並沒有很好的先例可以借鑑。像好友買賣和搶車位,在美國很火,在中國也很火,但是他只實現了人氣,並沒有實現盈利,而且生命周期也非常短。我們在做的,是要讓Social Game既能有人氣,又能有盈利,生命周期還要儘可能的長,所以這就對套用的質量要求比較高,我們需要花更多的時間去探索和嘗試,但是對於未來,我們信心十足。

創意和靈感來源

生活,生活是所有創意和靈感的來源。我們發現一款好的套用,他的內容本身要貼近玩家的生活才能真正的Social起來,不是說玩家跟玩家之間可以互動就叫Social了,這只是非常淺的一個層次。拿開心農場來說,遊戲中,玩家為有更多的朋友加入(邀請一定數量的好友,可以得到一條狗),會去請他現實中的朋友吃飯;在遊戲中,玩家被好友夜間偷偷放了蟲子,現實中,他會去痛扁這個好友;辦公室里,發現一個好友的草莓快熟了,要悄悄告訴除了這個好友以外的所有人去偷,偷光了再用msn提醒他“嘿,你的草莓味道不錯!”……類似的情況有很多。這才是更加深層次的Social,遊戲融入了生活,生活也離不開了遊戲!

所以我們會有一些方式讓員工去體驗生活,比如大家可以去看電影,帶上男朋友或女朋友,費用公司報銷;公司里也有Wii,大家可以隨時玩。這方面我們還會做得更多,目的都是增加每個人對生活的體驗。

對於遊戲的原始創意和想法,公司每個人都可以貢獻,然後大家會非正式討論,如果大家都覺得非常不錯,就會立項,由我們的策劃師主導進行專業的策劃和實施。

開心農場是我們比較成功的一款遊戲,目前在校區域網路的總用戶數是78萬,日活躍35萬,日活躍度超過40%,是比較高的。我們比較關心的就是遊戲的日活躍用戶數和日活躍度。

空閒的五分鐘

Five Minutes從成立開始,就致力於“用遊戲來精彩你生活中的每一個五分鐘”,我們認為任何一個有學業或者有工作的人,他的空閒時間都是不夠充分的,尤其是整塊整塊的空閒時間,而且這種趨勢在隨著社會的發展越發明顯。但是無論如何,你都會有一個個“空閒的五分鐘”,我們希望創造你可以用一個個五分鐘的時間來玩的遊戲。比如開心農場,你可以在早上剛到辦公室的時候,玩五分鐘,吃完中飯玩五分鐘,晚上睡覺前玩五分鐘,差不多就夠了。當然也有很多玩家是花大量的時間來玩我們的遊戲的,但是至少,我們把遊戲的時間門檻縮短到了五分鐘,這可能是大型網遊或者電視遊戲做不到的。

未來我們可能會關注手機領域,讓玩家在捷運上、在排隊進必勝客的時候、在星巴克等人的時候都可以玩玩我們的遊戲。

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