遊戲,讓學習高效

遊戲,讓學習高效

最實用的互動式學習實踐手冊,如何循序漸進、萬無一失地實現遊戲化。 作者卡爾對遊戲、遊戲化、遊戲化學習都非常精通,所以能夠從微觀到巨觀,從遊戲化的理論、設計、開發到套用,講得比較具體,更具可操作性。 如果說《遊戲,讓學習成癮》是對遊戲的構成元素、理論基礎、研究項目等進行了詳盡的分析,那么《遊戲,讓學習高效》則更加具體,不僅對互動設計、分鏡腳本製作等細節進行了詳細的講解,還介紹了不同領域中的若干個比較典型的遊戲化學習(培訓)套用案例。 對於準備開展遊戲化學習的研究者、實踐者和一線人員,本書確實是一本值得仔細閱讀的參考書。

目錄

讚譽

致中國讀者

推薦序一

推薦序二

關於作者

其他撰稿人

第1章 如何閱讀和使用這本實踐手冊 …… 1

概述 …… 1

核心概念 …… 2

本書撰寫的初衷 …… 2

本書的結構 …… 4

閱讀本書的最佳方式 …… 6

繼續探討 …… 7

第一部分 入門指南

第2章 啟用互動式學習體驗的理由 …… 10

問題 …… 10

概述 …… 11

錯誤的理由 …… 11

正確的理由 …… 16

問題排查清單 …… 24

離成功還有多遠 …… 25

要點回顧 …… 26

第3章 遊戲、遊戲化、模擬仿真,擇優之道,

知其然,知其所以然 …… 27

問題 …… 27

概述 …… 28

遊戲 …… 28

知識的類型 …… 37

講解遊戲和測驗遊戲 …… 37

遊戲化 …… 41

模擬仿真 …… 44

選擇正確的互動式學習體驗 …… 47

要點回顧 …… 48

第4章 互動式學習體驗項目立項之初的關鍵問題 …… 50

問題 …… 50

概述 …… 51

基礎問題 …… 51

戰術問題 …… 55

打分和評估問題 …… 57

遊戲相關問題 …… 59

要點回顧 …… 61

第二部分 基本要素

第5章 基礎構件 …… 66

問題 …… 66

概述 …… 67

反饋 …… 67

構造 …… 71

挑戰 …… 74

故事 …… 74

要點回顧 …… 75

第6章 敘事、情景、故事的重要性 …… 76

問題 …… 76

概述 …… 77

敘事總覽 …… 77

敘事的元素 …… 78

互動式學習體驗中敘事的特別之處 …… 79

目標導向的場景 …… 80

對真實度的把握 …… 81

合理的意外 …… 83

構思你的故事 …… 84

要點回顧 …… 85

第7章 打破堅冰 …… 86

問題 …… 86

概述 …… 87

以研究成果佐證 …… 87

用績效提升作為證據 …… 93

1.確定需求 …… 94

2. 確認項目資助者的個體目標 …… 98

3. 確認如何量化項目成果 …… 98

4. 把結果用貨幣表示 …… 99

5.執行基準測量 …… 100

6.實施教學遊戲、遊戲化學習項目、模擬仿真 …… 100

7.收集訓後數據和對照組數據 …… 100

8.明確回報 …… 101

暗度陳倉 …… 102

要點回顧 …… 103

第8章管理開發過程 …… 104

問題 …… 104

概述 …… 105

製作教學遊戲的必要步驟 …… 105

對項目監製新人的幾點提示 …… 126

要點回顧 …… 130

第三部分 設計構思

第9章 設計靈感 …… 134

問題 …… 134

概述 …… 135

玩遊戲 …… 135

頭腦風暴技術 …… 138

莎贊工作法 …… 143

分享成果 …… 145

要點回顧 …… 147

第10章 教學遊戲 …… 149

問題 …… 149

概述 …… 150

從頭至尾設計一款遊戲 …… 150

畫線框圖 …… 157

單頁設計 …… 158

紙制原型 …… 160

分鏡腳本 …… 161

設計文檔 …… 163

要點回顧 …… 163

第11章 遊戲化學習項目 …… 164

問題 …… 164

概述 …… 165

遊戲化固有的爭論 …… 165

結構遊戲化 …… 168

避免學員愚弄遊戲系統 …… 176

內容遊戲化 …… 178

要點回顧 …… 184

第12章 模擬仿真 …… 185

問題 …… 185

概述 …… 186

模擬仿真的學習價值何在 …… 186

模擬仿真的設計 …… 188

對複雜的幻想 …… 189

繪製流程圖 …… 191

仿真中的敘事 …… 191

仿真中的決策 …… 193

建立仿真中的反饋 …… 195

模擬仿真設計工具 …… 196

要點回顧 …… 198

第四部分 開發製作

第13章 開發工具 …… 202

問題 …… 202

概述 …… 203

互動式教學體驗的開發 …… 203

遊戲開發中的術語 …… 204

利用模板創作遊戲/街機風格的遊戲 …… 204

遊戲引擎 …… 207

其他開發工具 …… 209

移動遊戲 …… 211

加入排行榜和證章 …… 212

要點回顧 …… 213

第14章 製作分鏡腳本 …… 214

問題 …… 214

概述 …… 215

為什麼分鏡腳本重要 …… 217

製作分鏡腳本的過程 …… 219

分鏡腳本的實踐 …… 220

為模擬仿真製作分鏡腳本 …… 223

製作分鏡腳本的技術 …… 224

要點回顧 …… 225

第五部分 案例集萃

第15章 知識古魯 …… 228

背景 …… 228

挑戰 …… 229

採用遊戲和遊戲化方案的理由 …… 229

打破堅冰 …… 230

解決方案 …… 231

結果與收穫 …… 236

經驗與教訓 …… 236

第16章 桌面遊戲:員工管理精要 …… 238

背景 …… 238

挑戰 …… 239

採用遊戲的理由 …… 239

打破堅冰 …… 241

解決方案 …… 241

收穫 …… 245

結果 …… 245

經驗與教訓 …… 246

第17章 移動學習的遊戲化:板球企業大學的移動化 …… 247

背景 …… 247

挑戰 …… 248

實施遊戲化的理由 …… 249

打破堅冰 …… 250

解決方案 …… 252

收穫 …… 254

經驗與教訓 …… 255

第18章 嚴肅遊戲:學會溝通 …… 257

背景 …… 257

挑戰 …… 258

實施教學遊戲的理由 …… 258

解決方案 …… 259

收穫 …… 262

結果 …… 262

經驗與教訓 …… 263

第19章 結構遊戲化套用於新員工培訓 …… 264

背景 …… 264

挑戰 …… 264

採用遊戲化方案的理由 …… 265

打破堅冰 …… 266

解決方案 …… 267

結果 …… 269

小結 …… 271

經驗與教訓 …… 271

第20章醫療仿真 …… 272

背景 …… 272

挑戰 …… 272

為什麼採用模擬仿真教學 …… 275

打破堅冰 …… 277

解決方案 …… 277

結果 …… 283

經驗與教訓 …… 284

第21章 金融領域的遊戲化學習 …… 285

背景 …… 285

挑戰 …… 286

採用遊戲的原因 …… 286

打破堅冰 …… 286

解決方案 …… 286

收穫 …… 289

結果 …… 290

經驗與教訓 …… 291

Avaya公司的銷售培訓遊戲 …… 292

背景 …… 292

採用遊戲仿真的原因 …… 292

解決方案 …… 293

收穫與結果 …… 296

經驗與教訓 …… 296

術語表 …… 297

參考文獻 …… 306

前言

致中國讀者

敬愛的讀者:

ATD的使命就是為職場人才的培養助一臂之力。我們提供多樣的工具和資源,協助您履行人才發展的角色,同時引導您高瞻遠矚,洞悉行業的要務。像卡爾M.卡普教授這樣的書就是我所說的要務,因為它代表著人才發展領域的一種趨勢,至少是一個獨立的分支,同時它還為“知識落地”給出了實操方法。

我們承諾:服務於人才發展領域的全球大家庭,特別是中國的人才發展行業。我們付諸的行動包括把書籍和相關資源翻譯成中文,這樣更方便您參考和查閱。我們欣慰地看到這本《遊戲,讓學習高效》一書的中文版即將呈現到您的面前。

遊戲激發專注,後者是一切有效學習的基礎。隨著視頻遊戲的普及和遊戲化人機界面的流行,遊戲化學習應該是所有人才發展專業人士的工具選項。在這一綜合的知識體系里,學習領域的國際專家卡爾M.卡普揭示了遊戲機制的學習價值,並闡明了如何打造有效的學習體驗。《遊戲,讓學習高效》一書薈萃了最新的實踐案例和研究成果,闡述了如何為高效學習設計和製作有意義的教學遊戲及遊戲化學習項目。

我希望本書對您有參考價值,對您的工作有所助益。您對ATD,以及ATD出版物的一份信任讓我心存感激。

此致

敬禮!

ATD總裁、執行長

托尼·賓漢姆

2016年12月

推薦序一

在培訓界,模擬仿真可謂眾目垂青,功成名就,相比之下,嚴肅遊戲好像是個被邊緣化的另類。模擬仿真明顯的合理性、被感知的價值使得教學機構屢試不爽,令培訓與眾不同。那個被打上“嬉皮士”標籤的同父異母的兄弟——嚴肅遊戲可沒那么幸運。過去,遊戲足不出戶,是茶餘飯後、周末假日的娛樂加餐。如今,我要宣布,這個歧視遊戲的時代馬上就要過去了。遊戲不再是辦公室里的禁語,我們可以堂堂正正地喊出它的名字,“遊戲”,同事們再也不會徹底否定它了。(我們可能被凝視的眼神嚴重地懷疑著,或被認為是不起眼的東西,但不會再被打入冷宮。)人們開始接受它了。我們正在接受它,無論快慢,時間將證明一切。

當人們問起我的職業時,如何作答往往令我很掙扎。儘管我設計過遊戲,但我不想喧賓奪主,自命為遊戲設計師。儘管我偶然間扮演教學設計者的角色,但我不這么看自己。我不會寫代碼,不會作畫,不會製作動畫。在遊戲行業,我何以立足?更不用說成功了。

既然你這么問了,我的回應是:我做的和你做的可能沒有太大的差別。我正在嘗試讓學習這件事變得更美好,當然是藉助遊戲了。此時,我所說的“美好”並不特指更快、更廉價、更有趣(是的,我意識到這個措辭本身缺乏趣味性)。我的意思是:通過遊戲,讓學習過程變得更美妙。你也許同意我的觀點,認為在這方面投入精力是值得的。然而,真要走進去了,你會直面特殊的挑戰,這些挑戰是一個人窮其一生經驗也未必能泰然處之的。

現在接觸嚴肅遊戲算是幸運的。15年前,當我進入嚴肅遊戲行業時,在為學習設立一個遊戲項目方面沒有太多可借鑑和參考的東西。儘管娛樂行業可以提供很多有用的信息,但兩者對成功遊戲的理解有天壤之別。如果他們的遊戲很差,賣不動,他們很快就會倒閉。在學習項目里,我從未見過如此情況:同一個項目有許多版本同時開發,目的是看哪個版本更受青睞。我們的教學遊戲往往是沒有競爭的孤本。至此,我要說,本書是寫給我們這群離群索居的另類教學遊戲信奉者的,一群執著於讓學習變得更美好的人。

我為自己職業生涯的最近6年感到自豪,我當上了國防採購大學的“遊戲沙皇”。國防採購大學是美國國防部的企業大學,它先知先覺,認為未來組織一定會使用遊戲和模擬仿真進行教學。在任期內,我為線上培訓、課堂培訓、繼續教育開發出了40多款遊戲,這裡甚至包括休閒遊戲。在這個過程中,我吃了很多苦頭,有的教訓還很深刻。一個顛撲不破的真理自始至終在提醒我們:如果我們的教學內容不設計得令人印象深刻,那么很簡單,人們很快就會把學到的東西忘在腦後了。

卡爾M.卡普和我很相像,因為我們對教學遊戲的套用抱有同樣的熱情,我們還都喜歡收集案例。我們收集人們如何使用遊戲的故事。在本書中,卡爾和他的合著者——里奇和盧卡斯,運用這些故事中的精品、實踐經驗中的精華,為你為之奮鬥的教學遊戲、遊戲化學習項目、模擬仿真打造一個通向成功的平台。閱讀本書的重點及多少取決於你的現實需要,以及你被書中闡述的視角所打動的程度。卡爾、盧卡斯、里奇的合力之作能讓你更睿智,理解如何、何時以及為什麼在學習中套用遊戲,接下來就要看你的實踐意願了。

對教學遊戲、遊戲化學習項目、模擬仿真興致盎然者,此書必有助益。首先,他們給出了非常漂亮的定義,幫助你在選擇時傾聽心聲,之後能有力地表達你的想法。其實,在教學遊戲、模擬仿真、遊戲化學習項目領域存在著諸多迷思錯覺,如果你不能看澈初心,這些迷思會在項目初期讓你誤入歧途。其次,作者們設計出一套流程,即在企業中開發教學遊戲、模擬仿真、遊戲化學習項目的方法,這可謂功德無量。從他人經驗中和專業審定的研究成果中汲取營養,幫助你在自己的項目中做決策。或許,你僅僅想在教學遊戲和遊戲開發方面補補課,然後找到合適的人幫你實現產品;或許,你想在自己的團隊里嘗試著做出點東西;或許,你需要為一台新設備製作一個模擬仿真類的培訓材料。這本書會告訴你如何做到循序漸進,又萬無一失。

在我當“遊戲沙皇”的日子裡,堅決反對把教學遊戲用於泛泛的娛樂,變成趣味小品。如果我要為學生找樂子,我寧願在每個教室里或在線上方式下安裝皮納塔玩具。而我需要學生做的是學習,如果在學習中他們找到了樂趣,那太好了。我們希望自己的遊戲讓人愛不釋手,這種追求還在繼續,但是“有趣”從來不是我們的設計過程優先考慮的。我們傾心表達的是知識的現實意義。學生務必清楚學習內容對學生的重要意義。我們必須激勵他們去學習,因為內容如此重要,儘管當時他們可能並不完全理解。學生還務必知道何時、何地、如何運用這些信息,並舉一反三,在更廣泛的情景下使用這些信息。教學內容對學生一定要有意義,否則就勉為其難了,對吧?

我被問及最多的一個問題是:“你最喜歡的遊戲是什麼?”我喜歡被問這個問題,因為我的答案不固定。說實話,我喜歡玩的遊戲和我擅長的遊戲明顯不一致。我對第一人稱射擊遊戲一直偏愛有加,但我總是不得要領,表現欠佳,不過我就是喜歡。接下來,我中意的遊戲與遊戲介質高度相關。我不為任何遊戲特別背書,或者說,我玩所有遊戲。在與每個遊戲的互動中,我都能汲取養分,並在設計我的教學遊戲中另闢蹊徑,再現遊戲動力。同理,玩遊戲對於任何致力於用遊戲提升教學效果的人來說同樣重要。有時,我會在遊戲商店裡駐足,閱讀遊戲包裝上的操作指南,看看有什麼不一樣的遊戲動力可以用在我的教學中。就像沒有手機何談發簡訊一樣,不玩遊戲的人不可能探討遊戲設計。

非常有趣,我從未在任何教學遊戲中沉溺過,比如,為了通關挑燈夜戰,或為迎接一個新版本的上線,在冰櫃里塞滿Hot Pocket即熱即食的快餐和百事激浪瓶裝飲料(為通宵達旦的鏖戰做準備)。在教學遊戲的互動經驗中,以上情況從未發生過。事實上,製作一款品質卓越的遊戲絕非易事,無論是嚴肅的還是娛樂的主題。嚴肅遊戲並不被遊戲主流所重視。相當一部分嚴肅遊戲項目都慘澹收場,因為它們要么不能圍繞學習主題展開,要么缺乏合適的人手推進和落實。

一位卓越的教學遊戲設計師如何做到技高一籌呢?他們既洞悉人類學習的規律,又精通遊戲的規則。席德·梅爾(Sid Meier)是遊戲界的大咖,他曾告訴我,他的團隊從沒想把遊戲《文明》開發成一個教學遊戲,然而世界各國的課堂里正在使用這款遊戲教學。遊戲《模擬城市》的作者威爾·賴特(Will Wright,他是著名的電腦遊戲設計師和電腦遊戲公司Maxis的創辦人)模擬了人類的生活,人們如獲至寶,百玩兒不厭。他秉承了什麼思想呢?他認為人們甚至可以把很平凡的工作變成遊戲。他們兩位在由國防採購大學資助的電子化學習大會上發表主旨演講,他們都理解並欣賞遊戲在學習中正在釋放的巨大能量。最可能成功的遊戲設計師很像我們,但他們也是藝術家。他們用了不同以往的介質實現了自己的藝術。我認為有的設計師是天生的,而不一定是後天打造的。不過這不重要,重要的是有人能設計和製作令人嘆為觀止的遊戲。我們只要知道在嚴肅遊戲設計中什麼是禁忌的就足夠了。

當你讀完了這本書,我懇求你不要淺嘗輒止。我們這個行業太小了,能進行精彩對話的人太稀缺了!繼續閱讀。自己查找研究報告,開發遊戲,嘗試所有可能的實踐機會。

艾麗西亞·桑切斯

美國國防部下屬國防採購大學,“遊戲沙皇”

貝爾沃堡,維吉尼亞

推薦序二

重塑學習方式,回歸教育本質

2004年,我到香港中文大學攻讀博士學位,開始跟著導師李芳樂教授和李浩文教授開展遊戲化學習(教育遊戲)研究。其實,最初我對遊戲化學習感觸不深,對遊戲化學習的前景也有點擔憂。不過隨著研究的深入,我逐漸認識到了遊戲化學習的價值,並全身心地投入進去。2008年,我回到北京大學教育學院教育技術系工作,繼續開展遊戲化學習研究,迄今已經10餘年,也經歷了各種酸甜苦辣,不過非常高興的是,我看到了遊戲化學習(教育遊戲)研究在中國逐漸蓬勃發展起來。2015年,在中國教育技術協會領導的支持下,我們也聯合了一大批研究者、實踐者和一線教師,發起成立了中國教育技術協會教育遊戲專業委員會,並於2016年11月16日至18日在北京召開了第一屆年會,400餘人參加了會議,受到了各界好評。尤其值得稱道的是,在本次年會中,我們開展了遊戲化教學案例徵集,雖然幾乎沒有宣傳,但是仍然有數千名教師提交了案例,讓我們組織者大吃一驚,沒想到遊戲化學習在教師中如此受歡迎。其實,我們2016年在中國大學MOOC上開設了《遊戲化教學法》MOOC,第一期有8000餘人參加,第二期也有7000餘人參加,由此可見,遊戲化學習(教育遊戲)確實已經得到了各界的認可。

其實,遊戲化學習的研究歷史由來已久,孔子就非常強調遊戲在教育中的重要性,他認為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,學習的最高境界應該是達到“樂”的境界。“古希臘三傑”(蘇格拉底、柏拉圖、亞里士多德)也認為教育應該是一種既強調兒童遊戲和活動,又注重教師指導和監督的形式,從而讓兒童的身心在教育中得到自然和諧的發展。維果斯基、杜威、布魯納等知名學者也曾經從哲學、心理學、社會學、文化學、教育學等不同的角度對遊戲的教育價值進行了分析。概括而言,在兒童發展過程中,遊戲扮演著重要的角色,對促進兒童的身心發展、認知發展、社會發展和情感情緒的發展起著重要的作用,甚至可以說,“遊戲即生活,遊戲即教育”。

20世紀50年代以來,電子遊戲逐漸風靡全球,自然吸引了心理學、教育學、社會學、醫學等學科的研究者從不同的角度對遊戲及其教育價值進行深入的研究,也有許多比較成功的案例,比如哈佛大學的Dede教授等人開展了MUVEES(多用戶虛擬學習環境)研究項目。原印第安納大學的Barab教授(目前任教於亞利桑那州立大學)等人設計開發了Quest Atlantis(探索亞特蘭蒂斯),這也是一個遊戲化虛擬學習環境。我的導師李芳樂教授和李浩文教授開展了虛擬互動學生為本學習環境(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,VISOLE)研究項目。近年來,在職業教育等不同的領域也都有一些比較優秀的研究項目,相信未來遊戲化學習和移動學習、STEM學習、VR/AR等新技術相結合,必然有更加廣闊的發展空間。

以上說遊戲化學習主要是在教育領域的,但是近年來,遊戲化(gami-fication)的概念實際上是被商業領域的人炒熱的。所謂遊戲化,指的是將遊戲或遊戲元素、遊戲設計和遊戲理念套用到一些非遊戲情境中。比如在市場行銷中套用遊戲或遊戲理念,最典型的如鋼琴樓梯。有一個捷運站,將樓梯設計成鋼琴琴鍵的形狀,走在上面會彈出鋼琴的聲音,結果吸引了很多人都來走走。再如微信紅包,大家仔細想一想,我們搶的不是紅包,而是遊戲,多人搶隨機金額的紅包,這兩個簡單的遊戲化設計就使微信紅包變成了遊戲。因為變成了遊戲,據說剛推出時一個春節就綁定了兩億張銀行卡。當然,對於我們來說,最關心的還是如何在教育培訓領域的套用。事實上,現在主要的網際網路教育產品都非常重視這一點,點數、徽章和排行榜等遊戲化元素已經被廣泛地套用在了教育產品設計中。

談到遊戲化,就談到了本書的作者卡爾,一般來說,目前研究遊戲化的人,比如凱文·韋巴赫等,關注的重點在企業管理、市場行銷等領域,但是卡爾有所不同,雖然他也很關注企業,但是更多的是企業中的遊戲化學習。而且,他本人對遊戲、遊戲化、遊戲化學習都非常精通,所以能夠從微觀到巨觀,從遊戲化的理論、設計、開發到套用,講得比較具體,更具可操作性。比如他之前在中國推出的《遊戲,讓學習成癮》中就對遊戲的構成元素、理論基礎、研究項目等進行了詳盡的分析,對於遊戲化學習研究者具有比較重要的參考價值。現在推出的《遊戲,讓學習高效》則更加具體,不僅對互動設計、分鏡腳本製作等細節進行了詳細的講解,還介紹了不同領域中的若干個比較典型的遊戲化學習(培訓)套用案例。對於準備開展遊戲化學習的研究者、實踐者和一線人員,本書確實是一本值得仔細閱讀的參考書。

另外,我也希望藉此機會感謝本書的譯者陳陣,我大約兩年前認識陳陣,當時他正在翻譯《遊戲,讓學習成癮》。陳陣對遊戲化學習非常感興趣,我非常開心,作為高校的遊戲化學習(教育遊戲)研究者,我當然希望有更多的人願意投身這個領域。不過,陳陣跟我說他在翻譯書,我覺得有點兒奇怪,因為翻譯書一般是學校的老師和學生做的事情,企業人員一般沒有時間和興趣去做,沒想到陳陣犧牲了大量的休息時間來翻譯書,這讓我很感動。後來出版以後,他也送了我一本《遊戲,讓學習成癮》,我仔細閱讀了,確實很有參考價值。這次,他歷經兩年,又成功翻譯《遊戲,讓學習高效》,我也有機會率先讀了一下草稿,感覺確實不錯,內容很好,翻譯得也很好。謝謝陳陣。

最後衷心祝願有更多的人願意投身遊戲化學習(教育遊戲)的設計、開發和研究工作,推出更多更好的遊戲化學習產品,重塑學習方式,回歸教育本質,讓每個兒童、青少年乃至成人都高高興興地沐浴在學習的快樂之中,盡情享受終身學習的幸福生活。

謝謝大家!

(尚俊傑)博士,博士生導師

北京大學教育學院副院長,教育技術系系主任

中國教育技術協會教育遊戲專業委員會理事長

中國人工智慧學會計算機輔助教育學會副理事長

2017年6月26日於燕園

作者簡介

卡爾 M. 卡普(Karl M. Kapp)

教育學博士,布隆伯格大學教育技術專業教授、互動技術學院助理院長。除授課外,還參與項目開發、演講,提供諮詢、培訓服務,主持活動等。在各刊物上發表過多篇文章,著有《遊戲,讓學習成癮》等。

盧卡斯·布萊爾(Lucas Blair)

中佛羅里達大學博士、小鳥遊戲公司創始人,還在布隆伯格大學講授教學遊戲的開發課程,並在哈里斯堡科技大學開發嚴肅遊戲和模擬仿真。

里奇·梅施(Rich Mesch)

績效開發集團客戶關係部門高級總監、劇作家。其學習產品獲得了許多行業榮譽,包括布蘭登霍爾卓越獎、模擬仿真領域的新媒體視覺獎、紐約國際廣告節的銀獎、人力資源高管的年度十強。

譯者:陳 陣

先後獲得北京工業大學軟體工程學士學位和加拿大聖·瑪麗大學MBA學位。在企業環境中從事組織學習工作20多年,曾多次在甲方企業的企業大學中擔任講師、培訓經理、培訓總監,參與分析、設計、開發、運行和評估不同類型的學習活動,並負責培養組織學習方面的人才,其間積累了豐富的經驗。創立了互動動力工作室,專注於組織學習活動中的人機互動和人際互動的技術及其套用。

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