皮卡丘產業

皮卡丘產業

皮卡丘產業指由《神奇寶貝》遊戲角色之一的皮卡丘引發的相關動畫、遊戲、玩具等一系列相關產業。

皮卡丘產業

皮卡丘:軟體、玩具、文具、服飾到食品

“皮卡丘”最早只是一套遊戲軟體,1996年2月開始推出,卡通片則是1997年4月出品的,中間也沒有經過漫畫。遊戲軟體推出一段時間,並占領一定市場份額後,研究人員發現遊戲的內容可以發展改編成故事。我們有很好的作者寫故事,繼而開始有動畫了。
現在,僅日本國內,皮卡丘形象著作權價值每年高達1000億日元。2006年,日本的動漫產業市場的總規模已經達到2兆多日元,占日本GDP的十個百分點以上,已經成為日本第三大產業。2007年日本年度票房十強《2007電影版口袋怪物皮卡丘》價值50億日元。現在,皮卡丘的衍生產品在多個國家取得了較好的市場效應,從玩具、文具、服飾到食品,“皮卡丘”形象出現在大眾生活的各個角落。

襲擊“珍珠港”的卡通武器

瞄準迪斯尼在東京和香港登入,日本迎頭而上強力啟動動漫產業。先是用自己創造的“口袋妖怪”、“皮卡丘”、“Kitty貓”等圍攻“米老鼠”,把國內的少年兒童拉攏挽救過來。然後直“襲”美國本土。僅2003年,日本銷往美國的卡通片及相關產品的總收入就達到44億美元,是日本出口美國鋼鐵收入的4倍。與此同時,日本動漫開始席捲世界。動漫出口利潤一舉超過其汽車和鋼鐵工業,進而帶動起整體文化產業開始高歌猛進,其經濟效益占據了GDP的18%,成為日本經濟的支撐產業之一。日本再次成功襲擊了世界文化市場“珍珠港”,用的卻是卡通武器。
日本在中國的文化存在更多地意味著潛在的價值數十億美元的生意。如果中國少年購買《皮卡丘》正版遊戲軟體的比率與日本持平,那么它在中國的銷售量就會達到驚人的1500萬套。對於日本文化產業來說,智慧財產權保護水平終將達到國際水準的中國將是一個不窮盡的金礦。

久保雅一

1998年,久保雅一帶著“皮卡丘”到美國參加一個作品展,在美國播出後,一下子占領了美國電視台89.7%的份額。美國人都很驚奇,覺得日本人第一次拿一部片子到美國,就這么火,都覺得是一件很不可思議的事情。
久保雅一認為,這首先要得益於他們在遊戲方面的開發。“因為我們的遊戲已經在美國打開了銷售的市場,還有遊戲卡在美國也全面鋪開了;其次,卡通片的播放在時間上,我們把握得也很好。‘皮卡丘’的遊戲卡在美國有很多人玩,‘皮卡丘’的卡通片也同時在播放,多種產品同時推出,進而占領美方市場”。
“產品的多元化開發,對我們占領美國市場提供了很好的契機”,久保雅一說。“皮卡丘”最先是通過遊戲軟體的開發而被大家認知的,那么這個遊戲是怎樣操作的?為什麼一開始就受到玩家的青睞呢?迪斯尼雖然有卡通片,卻沒有介入遊戲的生產領域,也不是很花精力去做這些相關的衍生產品,而是把這些產品讓給別人去做。“所以迪斯尼沒有提供這些好玩的東西,我們‘皮卡丘’提供了,因為一開始我們就很花精力,很動腦筋,所以第一套遊戲剛出品就很受歡迎。現在,‘皮卡丘’的遊戲有150多種玩法”。

文化產品創造、保護及活用促進基本法

上個世紀的亞洲金融風暴,使日本經濟雪上加霜,被迫絕地求生。1995年,日本政府確定了“文化立國”戰略,繼而公布實施《振興文化藝術基本法》和《有關振興文化藝術的基本方針》。2004年,又推出《文化產品創造、保護及活用促進基本法》等一系列政策法規,強調文化產業要促進經濟健康發展,滿足國民精神生活,並肩負著讓其他國家了解日本文化之重任。各級政府、社會團體和每個國民均有義務積極參與、給予扶持。日本政府直接組建和參與、支持設立各種文化產業基金組織,疏通並且拓寬資金流入文化產業渠道,保障文化資金供給充足。並於世紀之交開始實施自己的文化產業戰略方案。他們的口號是:美國霸占了全球文化產業的一半,剩下那半壁江山就是我們的。

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