最後的守護者[PS4遊戲]

最後的守護者[PS4遊戲]

《食人的大鷲》(英文:The Last Guardian、日文:人喰いの大鷲トリコ)是日本SCE公司原定於PS3平台上製作的動作遊戲,是《ICO》與《旺達與巨像》的姐妹作品,由著名製作人上田文人擔當製作,為PS獨占遊戲。 2016年9月12日,在PlayStation Blog上,吉田修平再次宣布《最後的守護者》公開發售日期跳票到2016年12月6日。 《最後的守護者》獲2017年TGS日本遊戲大賞優秀獎。

基本信息

遊戲介紹

少年與大鷲 少年與大鷲

SCEJ公司宣布,由開發PS2名作《古堡謎蹤(ICO)》以及《旺達與巨像》的ICO小組的開發的PS3新作《人喰いの大鷲トリコ 》(食人的大鷲)的日版名稱為《人喰いの大鷲トリコ》(食人大鷲多里克)。經過本作講述主人公少年與神奇生物大鷲特里克發生的故事。少年一身白衣,手足均布滿紋身模樣的圖案,雖然他非常柔弱,但卻以其純真的心靈與大雕特里克心靈相通成為同伴。大鷲特里克擁有狗的身體與面孔、鷲的翅膀與利爪,以及巨大無比的身軀,上天入海無所不能。

如同2001年時《ICO》到2005年時《旺達與巨像》的巨大轉變,這次《食人的大鷲》遊戲系統與遊戲方式將再次出現大轉變,這種續作不斷轉變的製作理念體現了製作小 組積極創新的意識和精神,這種精神正是目前遊戲界所最為缺乏的東西。以製作人上田文人為首的製作小組將會在改變的同時又延續一些以往的元素和概念,遊戲方式雖然改變,但遊戲風格、畫面、意境、劇情、音樂都得到將延續,這一點已經在《旺達與巨像》中得到了證明。

大鷲 大鷲

索尼在2010年東京電玩展上宣布,Team ICO的最新力作《食人的大鷲》(The Last Guardian)將於2011年聖誕期間與PS3玩家見面。這期間《ICO》的Fans可通過複習《ICO》和《旺達與巨像》的藍光復刻版來打發時光,這兩部作品將被收錄於單張藍光碟中,據說加強了紋理細節以對應高清解析度的要求;對美版封面不滿的玩家也許能看到最終成品有所變動。《ICO》與《旺達與巨像》的PS3復刻版定於明年春面市,兩作均支持3D遊戲影像。來自Team ICO的領軍人物上田文人展示了《食人的大鷲》最新的視頻。另外,索尼表示宣布即將到來的3.50版PS3固件將為該主機提供3D藍光影碟播放能力,在此之前PS3暫只支持3D藍光遊戲。

相關訊息

原定PS4《食人的大鷲多里克》日版封面 原定PS4《食人的大鷲多里克》日版封面

索尼曾在E3 2013官網上列出了《食人的大鷲》預購頁面,平台仍為PS3,但該頁面現在已被刪除。有一家葡萄牙知名零售商的預購貨架上顯示其將在2013年內發售,該零售商曾多次準確爆料。

不過此後關於本作的訊息逐漸減少;在此期間,本作的製作人上田文人從索尼電腦娛樂辭職也使得本作一度被傳出停止開發的訊息,不過索尼官方都予以了否認。

索尼電腦娛樂總裁吉田修平表示《食人的大鷲》沒有取消開發,並暗示可能在PS4上推出。

2014年的E3遊戲展期間,面對本作再次被取消的流言和報導, 吉田修平表示“如果我們取消了<最後守護者>的開發,我們會讓玩家們知道”;暗示本作依舊還是在被保留的。

2016年5月29日訊息,PS4獨占動作冒險遊戲《最後的守護者》將在今年內推出。 好訊息終於傳出來,去年索尼E3大會上,《最後的守護者》終於重生,同時平台也從PS3轉移到了PS4上面,雖然PS4擁有和PC一樣的X86架構,同時對於開發者也十分地友好,但是從PS3到PS4還是遇到了相當大的困難。但是最後還是成功地開發了這款遊戲,此時距離訊息流出已經經過了整整十年,遊戲機平台也從PS3時代進化到了PS4平台,而下一代的遊戲平台也即將到來。

6月14日訊息,索尼終於在E3遊戲大會上公布了《最後的守護者》的發售日期,今年10月25日正式發售,眾多“大舅”的冬粉可以圓夢了。

2016年9月12日,在PlayStation Blog上,吉田修平再次宣布《最後的守護者》公開發售日期跳票到2016年12月6日。

所獲榮譽

2015年9月獲得由Computer Entertainment協會主辦的日本遊戲大賞2015“未來組”的10部最受期待的遊戲。

《最後的守護者》獲2017年TGS日本遊戲大賞優秀獎。

製作理念

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少年與大鷲 如同時間停止般神秘的空間。穿著白衣站在盡頭的少年。以及,看著少年的巨大動物。其名為“大鷲Trico”。《ICO》、《旺達與巨像》之父的SCEJ公司遊戲製作人上田文人氏新作終於公開。在這裡我們將通過採訪上田氏解開“食人的大鷲Trico”的魅力。

你和我 手腳上刻著刺青紋樣的少年和大鷲相遇了。如鳥類一般的手足和體毛。讓人聯想到狗一般的臉部。貓一般的身軀。長長的尾巴。背後長出的羽毛。以及令人瞠目結舌的巨大身軀。大小,強弱,人以及非人之物。少年和大鷲的一切如同對照般。完全不通語言。能感受到的只是體溫。可是,湧上少年那純潔心靈的,與其說是畏懼不如說是興趣吧。雖然沒有任何確鑿的證據,可少年和大鷲似乎有些心靈相通。“你和我”。如此兩人,一起走在堅固的石階上,穿過茂密的森林,游過清澈的水中……“你和我”的理念早已貫穿於《ICO》與《旺達與巨像》兩部作品之中,如今第三部將再次延續這一理念,相信能讓玩家們獲得既相同又不同的體驗。

製作訪談

光從圖片中無法傳遞的“食人的大鷲Trico”魅力。看著那預告片和擔任本作遊戲設計和導演的上田文人氏一起聊聊吧。(轉自 Fami通雜誌

1、動物所具有的深邃可愛的表現,用巨大的生物來吸引玩家,這個主意最初就是這樣嗎?

潛水冒險篇 潛水冒險篇

上田:組內叫它大鷲,最初的主意就是這個巨大的生物。考慮是否能和《旺達和巨像》里旺達的愛馬Agro(阿格羅)更多關聯放到主要方面來開發遊戲呢。還有,最近日本開發的TVgame,以及PS3都很疲軟,因此選擇了高深度的主題。玩家操縱的是少年。作為基本的遊戲設計,考慮到少年因為年幼所以體力很低,於是這個部分就由大鷲來彌補獲得平衡。存在少年躲避敵人的劇情,可由於是少年,用腕力來解決有些困難。可是,如果帶大鷲一起去的話就可以把敵人一網打盡,帶來這種壓抑和解放,靜和動的改變。

最後的守護者[PS4遊戲] 最後的守護者[PS4遊戲]

2、大鷲的設計非常獨特。

上田:實際生活中貓和狗的表現,比如嘴巴周圍的黏膜質的表現等,這種表現的實現雖然不是不可能,但從現實中養著貓和狗的人看來,不自然感顯得更是明顯。還有考慮跟遊戲設計有關要素的整合性,漸漸摸索那讓人感到自然的模糊的線條,於是就設計出現在的東西。混合了多種動物的要素,從自己看來也覺得有些不協調呢。可是,就是朝著這點設計的。很奇怪的生物這一點是很重要的,才敢這樣設計的不過於平衡。設計出討人喜愛角色的遊戲有很多,但在我看來那都是從現實中變化出來的符號般的可愛。可是,真正的動物所具有的魅力是要更複雜的。如果是TVgame的話,我覺得正是因為PS3才能表現出這種感覺。比起作為生物的表現,比如眼球的活動,眼睛的閉合方式,運動時毛髮的倒立等,我更多考慮的是生物所具有的感情表現,以此作為設計的挑戰。

3、大鷲的動作真的表現的很自然。

最後的守護者[PS4遊戲] 最後的守護者[PS4遊戲]

上田:我從小時候起就養了很多動物。狗和貓自然不必說了,也養過猴子和家鴨。因此腦中無意識地知道有很多動物的動作和行為。同時,雖然ICO和旺達也是很少對白的遊戲,可動物是不會說話的,因此我想現在的設定有更多發揮的空間。 4、有關少年和大鷲的相遇?

上田:兩人的相識還得保密。(笑)

5、有少年給大鷲餵飯的畫面……

上田:除了餵食,還有幫大鷲拔去它身上的槍和魚叉。總是可以自由的相處,從頭至尾都悉心呵護感到有些麻煩,這方面會考慮如何獲得平衡。雖然育成和迷題之類的要素也很重要,可動物只要看著時間就過去了。沒常性不知在想些什麼,這難以理解的神秘部分,也是考慮用動物來做主題的理由之一。其它也有新的想要挑戰的部分,慢慢期待以後的報導便可以了。

遊戲中的躲避要素 遊戲中的躲避要素

6、Trico這個詞的意義?抓,抱,攀爬這些動作本作也存在吧?

上田:有的。其他還可以撫摸大鷲,抓住不同的地方大鷲的反應也不同。跟之前的作品不同,引入了很嚴格的物理計算,可不光是為了引用新的技術,更重要的是考慮通過技術的組合,能表現出怎樣的主題。比如,大鷲把木桶吞入喉嚨的場面不是用姿勢來表現,實際上有木桶和嘴巴的接觸判定,用嘴巴夾住通過慣性吞入喉嚨。這種動作也認真的處理。ICO里養成的AI處理,旺達里養成的變形碰撞。融合這兩者通過PS3重現出來。還有,如同ICO和旺達時感受到的“這是個爽快的世界,想到這個世界裡去”般,表現出這種空間。

遊戲中的攀爬要素 遊戲中的攀爬要素

7、標題也很具有挑戰性呢。

上田:Trico呢就表示俘虜,被囚禁,鳥的孩子,鳥和貓這些意思。在表現出逼真的動物之餘,不光是可愛,也想生動地表現出動物本來的生理現象和野蠻,於是用了這個標題。

8、場景的移動,是否是無縫連線呢?還有,大鷲和少年的大小對比過於巨大,是否對場景的構成比較辛苦?

上田:從沒有讀取過程的移動來說無縫的話確實是無縫,可是訪問的場所是有先後順序的。等級設計每次都很頭痛呢。只是,大鷲不會只是順從地遵循命令,你扔給它感興趣的東西它就會走過來,要說起來,與其說是命令,協力,不如說感覺像是利用了生物的生態特性。如果大鷲安靜地待著就能過關了,可大鷲卻動了起來。大鷲的智力不是很高,因此不一定會按照玩家的想法來行動。

9、原來如此。風,空氣感的表現也是令人瞠目結舌呢。

最後的守護者[PS4遊戲] 最後的守護者[PS4遊戲]

上田:本作的環境表現是最重視的地方。隨著風大鷲的羽毛搖曳,這羽毛的動作是一根根分別計算運動的。活用PS3可以把大量信息分散處理的能力,獲得到圖像般的信息密度,從而提升臨場感。之前因機能限制做不到的事通過PS3也變得可能了,可以表現出更有氣氛和臨場感的場景。

10、穿著鎧甲的士兵是人類嗎?

上田:像人,人型。煙霧的敵人角色是為了表現出不可能的形態,差不多就是如此吧。詳細情況還得保密。(笑)

11、對應online以及發售日期?

上田:現在還不能明確表示是否可以實現,但考慮過online。開發時期也不能明確說什麼,在這個時段發表是有理由的。為了享受過ICO和旺達的人們,為了期待我們新作的人們,為了擁有PS3的人們的生活,多一個新的期待是很美好的事。我覺得“食人的大鷲Trico”就是這樣的作品。敬請期待!

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