數值策劃

數值策劃

數值策劃是一個關於遊戲平衡方面的職業。

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遊戲完成平衡性的技巧

翻譯:張三豐語嫣

作者:美國Tom Cadwell

概要:關於遊戲平衡性技巧的資料並不普及。這篇文章有意通過描述遊戲平衡和不平衡的性質,以及如何達到遊戲平衡的方法這兩個方面來填補這個信息空白。這個方法非常依賴於現有的系統工程技能以及公認的遊戲設計理論。大量的案例學習及故事被採用來幫助將方法和具體的設計結合起來。

一個偉大的設計和一個傑出的遊戲之間往往只有一個缺乏遊戲平衡性的區別。多數遊戲策劃要通過反覆試驗才學會遊戲平衡的基本原理。如果他們幸運的話,也許可以得到同事傳授的一兩個小竅門。精通遊戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人分享。結果是雖然有關遊戲平衡性的信息確實存在,但是可得到的卻很少。這篇文章試圖闡述一個獲得遊戲平衡性的方法。

遊戲平衡定義

Sid Meier 曾經說過:“一個遊戲是很多有趣的選擇的集合。”因此得出的是如果遊戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響遊戲性。一個理想的遊戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,遊戲出現僅有唯一的選擇,而遊戲卻沒有結束,就說明遊戲的平衡性有了問題。

幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略遊戲裡,如果某一種部隊的作用和費用相比過於划算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓遊戲變得比較迷亂,減損了遊戲性,而且讓玩家感到灰心。

遊戲大富翁(Monopoly)中就有很好的遊戲不平衡性的例子。在遊戲的後期,玩家們總是儘量拖長呆在監獄裡的時間。顯然地,玩家在遊戲後期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,遊戲基本結束了。沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據遊戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可做。一旦產生這種情形,遊戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與遊戲前期及中期大相逕庭,那時玩家往往忙於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買“重量級”黃色、綠色或深藍色的地產。

這只是一個不平衡性的舉例說明。在遊戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。

● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:遊戲選擇通常與遊戲代價相聯繫,不管是犧牲其它的選擇、遊戲金錢或其它的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,遊戲的不平衡性就出現了,因為有一些遊戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。

● 玩家時間的不平衡:大多數遊戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時遊戲裡,玩家在遊戲裡沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時遊戲裡,遊戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這裡這些遊戲的代價不是有形的。遊戲星際爭霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在遊戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。

● 技術水平的不平衡性:隨著玩家的遊戲技能不斷提高,不同的遊戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是遊戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近“高級玩家”的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而遊戲性也同時“進化”,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。

● 強制的劣勢或優勢:在一個對戰的遊戲裡,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人遊戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證遊戲平衡的重要一招。

所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

如何達到可平衡性

遊戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的準備工作是實現良好遊戲平衡的關鍵。優秀的遊戲設計具有極大的可平衡性,也就是指遊戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將遊戲調整到平衡。

一個遊戲是一個系統,在設計初期套用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:遊戲要素的模組性,連貫的設計宗旨及對複雜性的控制與調節。在設計的早期就採用這些方法將為設計師在遊戲測試的alpha和beta階段節省大量的時間。

遊戲要素的模組性

遊戲要素的模組性歸結於每個遊戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,儘量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個遊戲要素只會改變遊戲的某個方面而不是許多方面。

有一個很好的例子,說明遊戲要素缺乏模組性會造成遊戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標準型的或衝擊性的。每種傷害方式都有一個根據外型大小而不同的傷害係數——爆炸性傷害對大型目標最有效,衝擊性傷害對小型目標最有效,而標準型傷害可用於任何目標。其中一個兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍設為中型兵種,則它對於爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對於大型兵種或爆炸性相對於中型兵種的傷害係數,因為這樣做的話就會影響一大批其它兵種的設定。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其它的很多的設定。

更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色——防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。

因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模組性的原因,暴雪直到遊戲上市後五個月才使飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模組性而使修正非常困難。飛龍在星際爭霸里具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其它不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,並給予它一個針對各種傷害的自己的防禦係數。如果設計師將飛龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。

當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模組性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振盪波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵種的平衡性就容易得多。

良好的系統模組性不僅是遊戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模組性可以使設計師針對各種特殊問題輕鬆進行調整,而不會影響到其它系統。

連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果遊戲要素沒有根據遊戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的遊戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的遊戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的遊戲中。

較有名的多用戶網路遊戲(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“無盡的任務”的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程式設計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其它幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程式設計師還帶來很多類似的遊戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網路遊戲開發人想要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相衝突。他的類型非但不獨特(因為是從其它各類型中各取一小部分特點),還與遊戲的其它部分格格不入。

複雜性控制應概括為:“保持簡單、易懂”。過於複雜的遊戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過於複雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的“太多廚師呆在一個廚房裡”的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。複雜性控制的另外一個優點就是它避免了一些潛在的遊戲性的問題。尤其是,正如複雜的遊戲系統讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受遊戲。一個很常見的設計錯誤是為了遊戲複雜化而犧牲遊戲深度,那將對遊戲平衡調整造成極大的困難,並造成對遊戲性的困惑和費解。

除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。遊戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。

首先要考慮的是讓遊戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要巨觀調控,或者說讓遊戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態,就可以繼續細調遊戲要素的具體部分,如RTS遊戲裡的種族或派系。

當然在遊戲alpha測試階段之前通常應已進行了巨觀調整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調整。家園(Homeworld)的主策劃Erin Daly提出,應將相關的功能在同一時間加入,然後做一個巨觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持遊戲可玩性的最有效的方法。

一旦實現最後的巨觀調整,最好在alpha測試階段的後期,就可以對遊戲進行微觀調控1使遊戲平衡達到完美的程度。

巨觀調控

提供一個可平衡的遊戲系統顯然只是達到遊戲平衡的第一個步驟。即便是最完美的設計也需要變成現實,而在實施的過程中錯誤就會出現,在初期設計中就經常會出現小錯誤。許多遊戲價值在整個遊戲實現之後才能被清楚認識到。在這些情況下,設計者必須在alpha測試階段之前及測試期間運用巨觀調控技巧校正平衡值。

巨觀調控應在微觀調開始之前結束;如果遊戲的基礎還在不斷改變時,較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進行巨觀調時,目的是“找到”在設計案中描述的遊戲性目標。當然,在你還不清楚如何表明核心遊戲性時是不可能進行遊戲細節的調整。

為了瞄準核心遊戲性,明確地說明核心遊戲性及其如何體現是很重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的“定錨”。舉例說明,你也許設立遊戲速度的基線為“大約10分鐘長的遊戲”,或者設立角色韌性的基線為“被一個危險怪獸攻擊3次是致命的”。一旦你為每個遊戲因素(一個地圖、一個角色類型,一段對話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些遊戲要素基線為根據擴展遊戲。

平衡性數學

一旦完成某一特定要素的巨觀調控,在有些情況下可套用平衡性數學將結果複製到類似的要素中去。雖然用平衡性數學改善系統的功效還不確定,原因是很難計算一些微妙的細節,但是它對確定不同遊戲要素中的基線還是有效的。公認的、幾乎對每一個遊戲都有幫助的一個公式是成本效率方程式。

成本效率公式說明,針對一個成分來說,

遊戲威力×耐久力=效力

而且:

平方根(遊戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

遊戲威力有可能是火力(傷害性×發射速度)或點數。耐力可以是使用次數或被擊點數。成本代表遊戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個回合)。另一個有用的方程式主要適用於策略遊戲和其它“戰鬥”場景的是分解式方程式。“分解式”反應了戰鬥場景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個大群體的戰鬥力相等,但效力卻不相同的特點。眾多小群體通常效力小,當然這是假設不存在其它微妙的因素(如大團體攻擊小兵種時,殺傷力太大而造成浪費)。這是因為群體在小個體逐漸死去之後就逐漸喪失威力,而一個大兵種可以支撐較長時間,所以不會因逐漸損失而失去效力。據此,相對有效性的公式被定為:

有效性的減損(相對於較小的個體)=

0.5+0.5×[較大個體的數量÷較小個體的數量(相同的價格)]

所得到數字的倒數則是較大個體有效性的增加。

這些公式和其它“平衡性數學”對於初步的平衡性特別有用。最好避免從數學上實現完美的平衡性,除非是相當簡單的遊戲系統。比如說,因為遊戲規則簡單,平衡遊戲Risk並不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當的量化。平衡遊戲大富翁(Monopoly)是可能的,但是會比遊戲Risk困難,因為隨機因素(如滾骰子)相對於Risk來說可造成更普遍的影響,而且也因為大富翁有更多數量的特別遊戲因素(運氣牌、抵押規則,監獄等等)。譬如在一個現代的RTS中,能夠在這樣更多複雜性的情況下得到完美的數學平衡性,就相當於完成了博士論文。

平衡性數學用於勻稱型遊戲時特具效力,如遊戲魔獸爭霸(Warcraft 2)或家園(Homeworld),其中對立雙方在遊戲功能上基本旗鼓相當。遊戲要素越為相近,平衡性數學就越能夠勝任,因為變數不多。

微觀調控

一旦遊戲已受巨觀調控,遊戲的平衡必須要進入細節調校。如果遊戲至少達到有點樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成巨觀調控並可開始轉向微小細節。微觀調控是遊戲策劃為了進一步完美平衡性而實施的小手術。一個小手術一般被定義為:變化值相對於一個“全球”數值(影響許多其它的遊戲要素)要少於10%,相對於一個“地方性”數值(一個單一遊戲要素)則應少於30-40%。

微觀調控最大的挑戰是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調整數值,但要注意不要因此再產生出新的問題。良好的要素模組和預先計畫在這一階段很有效果——沒有它們,就可能做不到在一個合理時間範圍內完成遊戲的平衡。

辨識較小的不平衡性

策劃有幾個技巧可辨識較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測試遊戲,尋找一貫受惠或占優勢的方法,或尋找從不被使用的方法。另一個常用方法是與一個試驗人或另一個策劃討論假設的情景或與其對戰,找到一個一致認為會產生的結果,然後在遊戲中測試是否會發生同樣的結果。

如果策劃用第一種方法,只是尋找占優勢(或從不被使用)的方法,確定這種情況產生的實際原因是很重要的,並確認事情是否應該這樣發展。對不平衡性進行分類,並嘗試將其歸類到典型的不平衡性中,有助於理解問題。基本上越是了解不平衡性的類型及特徵就越能夠調整它。

近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)遊戲成果及統計數據。遊戲世紀帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發表的幾款遊戲及鬥爭陰影(Strifeshadow)都受益於這個技巧。有時這些統計數據具開導性,有時也極具誤導性。

對所有的數據都應有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結果,只因為他們不熟悉遊戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個過於成熟的測試人群也有可能忽視其它策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不平衡點,而這些不平衡與其它更明顯的不平衡點相比顯得不那么緊迫。Ethermoon娛樂公司在遊戲鬥爭陰影里套用的一個極為有效的技巧就是誇大在beta階段的補丁中的遊戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰略,而不再繼續“抵抗”新的變化。

發現不平衡性的第二個方法有時被稱為“追逐不平衡性”,也就是一個假定的情景被定義後,而由此產生的各種可能的行動及結果都應是符合設計的。例如,一個坦克部隊的衝鋒應該被認為打敗一個輕型車隊的進攻,但同時也應該受到輕度傷害,而面對防坦克步兵團的反攻則應受到重創。如果在實際的遊戲中,一個坦克部隊的衝鋒可完全殲滅一個輕型車隊並可以與防坦克步兵團不分勝負,此時坦克部隊的過於強大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴格地執行,很容易就可以發現75%以上的較小不平衡性問題。遊戲往往不按照策劃所願望的某種特別方式發展,特別是在一個對抗型的多人遊戲中,一個“地區性”平衡價值的微小變化就可以造成遊戲的平衡與不平衡。

要緊記的一條是無論何時進行不平衡性的搜尋,在遊戲早期所設定的遊戲要素,往往比後期的遊戲要素要敏感得多。僅僅因為一個早期遊戲要素的不平衡性會影響在它之後設定的所有東西,而後期遊戲要素能夠製造麻煩的時間有限。正如有必要在做微觀調控之前先做好遊戲的巨觀調控,也有必要先平衡早期的遊戲因素。

修整較小的不平衡性

一旦辨識並證明了不平衡性,是否容易進行修正呢?是的,如果遊戲已被設計為容易調整! 一個非常可調的遊戲具備的素質能讓設計師在不間接影響其它遊戲因素的情況下,專門對付某一不平衡性。

校正的重要一點是保持細調的水準(往小的方面想),尤其是升級遊戲的時候。一個過於強大的遊戲要素容易使其它要素失去效力,而一個過於無力的遊戲要素則會被忽略而毫無效果。

還很重要的一點是細調時不要影響到其它的遊戲數值,譬如,在角色扮演遊戲裡考慮一個叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,策劃可做的就是全面降低火系魔法的威力,或將火球降級。很明顯你應該做的是選擇“地方性”的解決方法,在細調全面火系魔法之前將火球降級。這是一個很簡單的例子,在大多情況下,遊戲要素之間都存在一定程度的互相依賴。謹慎地考慮一個改變將會帶來的衝擊力,嘗試使用專門解決問題而不影響其它遊戲要素的方法。

最後,避免“過度解決”不平衡性。當策劃在同一時間運用多重不同的細調方法來解決一個特定問題時就會產生“過度解決”的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因為你套用了多重獨立的可變性來影響一個不獨立的可變性。“過度解決”也有可能因意外地影響其他遊戲要素而帶來麻煩。

總結

開發遊戲過程當中,在面對許多細節所帶來的龐大衝擊時很容易偶爾忽視最終目標。保持真實地對待所想得到的遊戲性,從根本上貫徹遊戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這樣才可以保證高質量的遊戲平衡,並且避免beta測試拖得太久。多人遊戲日漸受到青睞,遊戲平衡應儘可能地做到最好。太多充滿希望的多人遊戲都因為平庸的遊戲平衡而黯然失色。

2、數值策劃必須掌握的能力

1、EXCEL,要會熟練的運用EXCEL,要精通EXCEL 裡面各種數值計算函式,因為數值策劃需要處理的數據量和需要建立的模型都能夠在EXCEL裡面得到解決。

2、一定要會VBa。

3、要有系統的意識。數值是為系統服務的,好的系統加上健康的數值才能夠發揮遊戲的特點。

遊戲策劃職位

廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責:

負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程式、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。

門檻和能力要求:

主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。

新人的話不可能一開始擔任主策劃(不排除自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特彆強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的遊戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。

當然,在行業內還是存在沒有行業經驗的人,入行後即擔任主策劃的例子,如:冰島CCP公司開發的遊戲EVE(星戰前夜OL)主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。

薪水:

所有策劃中最高。

2、關卡策劃

職責:

需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策划進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程式,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

門檻和能力要求:

門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以,工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。

另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。

最後,關卡設計能力。這個需要設計很多的場景和關卡才能夠掌握,多玩玩遊戲吧。另外,推薦《遊戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。

其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎么設計場景?怎么規劃任務?怎么設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。

總之一句話,關卡設計師可以說是整個遊戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

薪水:

中等水平。

3、數值策劃

職責:

進行數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰鬥系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰鬥系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

門檻和能力要求:

這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。

薪水:

較高。

4、系統策劃

職責:

顧名思義,就是遊戲中各個主要系統的設計者。

門檻和能力要求:

這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。

另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;此外,由於需要頻繁的同程式打交道,跟進程式功能的實現,所以還需要一定的程式功底。如果本身就是程式的話,轉系統策劃會比較容易。

可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。

薪水:

僅次於主策劃。

5、劇情策劃

職責:

主要負責遊戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。

門檻和能力要求:

入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國內的遊戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網遊就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

薪水:

所有策劃中是最低。

6、其他非主流策劃

UI策劃:

遊戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位遊戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。

腳本策劃:

一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程式編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近於系統策劃。

創意策劃:

某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似於策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務策劃:

有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近於劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注於關卡設計上。

關卡編輯:

這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在於節省人工;有的公司會讓美術擔任.

入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃

門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯

薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯

以上,如果是打算入行的新手的話,需要根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然後再根據上面提到的職位要求,努力自學就可以了。

如果想要儘快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。

單機遊戲的遊戲策劃分類--“GA-遊戲策劃新手營”站長手記: 傳說中的打雜策劃

有的新人可能經常聽到“打雜策劃”這個詞,即“打雜策劃是做什麼的呢?經過了解,大致分為是以下三種情況:

1、遊戲策劃的自嘲,很多策劃認為自己就是打雜的。

2、執行策劃的統稱,小公司分工那么明確,除了主策,其他就是執行策劃,俗稱“打雜策劃”,意思是什麼都乾。

3、確有“打雜”一職:在有些公司,會設立專門的打雜策劃,具體職位名稱不一,例如上文說的“創意策劃”,或者叫“策劃助理”,或者叫“實習策劃”等,給資深策劃噹噹助手,做些繁瑣而瑣碎的事情。

單機遊戲的遊戲策劃分類

關於遊戲策劃的分類並沒有嚴格上的定義,在搜尋資料的過程中,站長看了非常多的分類法,最後選擇了法師貓不凡的這一篇(已獲得其本人轉載許可),是寫得最詳細最貼切的。“遊戲策劃”是國內遊戲業從國外引申而來的一個辭彙,歐美叫“遊戲設計”(Game Designer),在日本和台灣被稱作“遊戲企劃”。

歐美比較常見的分類是:Game Designer與Level Designer,,一般按職位高低分為Junior、Senior,而後是LEAD與director。Game Designer可翻譯為遊戲設計,主要負責遊戲系統與規則設計,Level Designer可翻譯為關卡設計,主要負責地圖布局與關卡內容等。國外也有劇情策劃,但一般叫Writer。

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