席德梅爾

席德梅爾

席德梅爾,電腦遊戲領域知名人物,是電腦遊戲中的教父,同時也是一位成功的商。

席德梅爾照片

席德·梅爾(Sid Meier)

電腦遊戲教父—席德·梅爾 他不是世界上最具技術實力的程式設計師;他不曾設計出驚世駭俗的3D引擎;他的作品甚至不需要一台豪華配置的PC就可以運行。但在電腦遊戲領域,沒有人不知曉他的名字和作品…… 他就是Sid Meier,他是電腦遊戲中的教父;他是一個穿著針織毛衣,從容編織神話的人。
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1999年,對於席德·梅爾(Sid Meier) 來說是難忘的一年,作為電腦遊戲 近四十年發展歷史上最偉大的遊戲設計師,他被入選“互動藝術與科學學院名人堂”。時隔兩年,2001年,席德·梅爾的《文明3》幾乎集電腦遊戲產業所有榮譽於一身:“互動藝術與科學學院年度策略遊戲”、“《電腦遊戲》雜誌年度最佳遊戲”、Gamespot“編/讀者雙重選擇單人策略遊戲”等,甚至還受到了《時代》雜誌的關注。就製作遊戲而言,他同時是偉大的藝術家和布道者。面對那些充滿智慧結晶的遊戲,在忘我的經歷中玩家不知不覺間便受到了遊戲內涵對自己的薰陶。在商業上他又是一個成功的商人,先後創辦兩家在業界舉足輕重的公司的人大概並不在多數。在現在這樣一個技術至上的遊戲產業中,我們仍然還擁有席德這樣的“創意先鋒”,著實是上帝賜給我們的莫大財富。在此我們不妨借用湯因比先生的文明史觀來敘述一下席德這位偉大天才那豐富多彩的遊戲生涯。

創意的起源

文明的起源必然充滿磨礪,安逸的環境中產生不了偉大的文明
20世紀80年代初的美國正處於信息工業的萌芽時代,小小車庫裡湧現出天才無數,有比爾·蓋茨,有史蒂夫·賈伯斯,還有我們的席德·梅爾。席德當時任通用器具公司(GIC)系統分析員一職。一次,當他和同事比爾·斯迪力在拉斯維加斯閒逛時,無意間嘗試了當時十分流行的街機飛行射擊遊戲《紅色男爵》,但這位前空軍飛行員同事卻屢屢成為席德的手下敗將,原因就在於席德一眼就看出了該遊戲AI上的致命弱點並予以利用。不久以後,席德獲得了一台夢寐以求的個人電腦—ATARI 800,在這台電腦上編寫遊戲程式成了他業餘時間的最大愛好。1982年的某天,席德跑去告訴比爾他已經能在電腦上設計出一架飛機了,這樣一來兩人設計一款飛行遊戲的計畫便可以付諸實施。雖然當時只是在自己的車庫作坊里用軟碟拷貝作品,然後附上幾張複印的說明書塞進簡陋的包裝就製成遊戲成品,但席德對遊戲AI的精湛設計和對遊戲性的深刻把握,在他的第一部作品《首航》(Solo Flight)中就已初露鋒芒。“那時候個人奮鬥仍舊大有可為,幾個人躲在地下室里便可拿出轟動一時的產品來。”席德如是說。
1984年,兩人合作成立的MicroProse公司在席德精明的商業頭腦和實幹精神下穩步成長。多年以後席德在回憶起MicroProse早期歷程時仍然非常愉快地談到,“我們平均每年增加三個雇員,第一個程式設計師是後來Origin的安迪·郝里斯;當時還雇了一個銷售人員。我記得那時候大家白天都有日常工作,只能利用業餘時間去設計遊戲,那是一種非常美好的線性發展狀態。”
但在他們暢銷一時的《沉默使命》(Silent Service)發布後,這種業餘性的工作顯然不能再適應形勢了,他們開始僱傭全職人員。由於開發於早期的電腦平台commodore64之上,《沉默使命》本身的內涵並不值得一提,但這個遊戲完美地詮釋了席德的一貫哲學:“當可玩性與現實性發生衝突時,可玩性優先。”這一點將始終貫穿席德的遊戲設計生涯。作為當時整個電腦遊戲產業健康發展整體的一部分,MicroProse成為第一個將產品打入歐洲市場的公司,同時還做了很多軟體公司產品的代理工作。
1985年,內容複雜的戰爭遊戲非常時興,這一領域的遊戲作品層出不窮。兒童時代無比著迷於六角棋遊戲的席德非常渴望將這一遊戲形式搬上電腦螢幕,從而在1985年將他的創作才華先後傾注到《北約司令》(NATO Division Commander)、《越南衝突》(Conflict in Vietnam)、《歐洲十字軍》(Crusade in Europe)和《沙漠決斷》(Decision in the Desert )四款遊戲上。其中的第一款被戰爭遊戲浪潮淹沒了,同時代被人記住的作品中並沒有它;第二款則徹底被其敏感的政治因素毀滅了,要知道上個世紀80年代中期,越戰在美國人心中的陰影還沒有完全消逝,冷戰還在如火如荼地進行著;後兩款將背景轉移到更遠的過去,永不褪色的題材—二戰上,它們的銷售成績不錯,本身也將複雜的、令人生畏的戰爭遊戲簡化到了人人叫好的程度。但席德心裡明白這些作品相對這類型的其他遊戲,並沒有什麼突破。他也因此而意識到,在桌面上讓人痴迷的遊戲形式不一定在電腦上還能保持它的魅力。

人之上升

文明的發展在達到其最高峰後總會有衰落的跡象
直到最近的2002 E3展,在關於《文明3》資料片而對傑夫·布里格斯進行的採訪結束之時,記者還是忍不住問到關於《海盜2》的訊息。曾譜寫出當年最傑出遊戲音樂的傑夫笑而不答,但他一定回憶起15年前和席德一起創作《海盜》(Sid Meier's Pirates!)時的愉快經歷。
1987年,遊戲界的主流產品是角色扮演遊戲和冒險遊戲,席德自然也不會放過研究的機會,但嘗試之下卻感到無比失望。他可不是那種眼巴巴地坐在電腦前奮戰三個小時只為了提升一些人物生命值的玩家,但這些遊戲所擁有的非凡故事性還是讓他怦然心動。席德對傳統冒險遊戲那種到處翻找寶物的方式提出了挑戰,他決定自己來製作一個遊戲—不會讓玩家迷失在數學計算和點數中,而是漫遊在廣闊的海洋上,進行無窮無盡的冒險。於是,《海盜》就此產生了,和它的後輩一樣,《海盜PC黃金版》直到今天仍在銷售。長久的生命力是席德·梅爾遊戲的最大特點。
當MicroProse公司與湯姆·克蘭西簽約以後,席德·梅爾便想把《紅色風暴》(Red Storm Rising)變成另一種遊戲:現代海戰遊戲。他談到,“《紅色風暴》令我著魔,但我覺得僅僅模仿小說是不夠的……我相信經過我的改編之後,人們購買它時會更有信心。”此後,隨著《F-19隱形戰鬥機》(F-19 Stealth Fighter)和《武裝直升機》(Gunship)的發售,MicroProse公司一度成了飛行模擬遊戲的業界老大。席德與亨得里克(“簡氏飛行模擬”遊戲部總監)合作,一起把飛行模擬遊戲的發展帶到了高峰。“《F-19隱形戰鬥機》是第一個具有《毀滅戰士》感覺的遊戲,你得坐在椅子邊上玩它。”令人難以置信的是,席德創作這個遊戲時手頭只有一個這種飛機的模型!儘管飛速發展的電腦硬體技術讓後世的同類遊戲在畫面上遠遠超過了它,但在可玩性上席德的成就就很難跨越了。
自《武裝直升機》問世後,席德到歐洲渡了一次假,以便為他的下一次創作充電。但就在這時,接觸到的《模擬城市》讓步入中年的他激動不已。實際上,《模擬城市》讓當時整個業界都激動不已,因為在它以前的電腦遊戲無非就是角色扮演和冒險兩種類型而已。這類遊戲的巨觀思路對包括席德在內的遊戲設計師們的思維方式的觸動無異於一場地震。
以現在的眼光來看,成為電腦遊戲歷史上經典之作的《鐵路大亨》(Sid Meier's Railroad Tycoon)似乎是稍後那款驚天動地的《文明》的鋪路石,席德本人也承認了這一點。席德從小就熱愛火車,他的思路轉到火車上根本不足為奇。此遊戲十分接近於現實的鐵路經營,席德企圖將各種簡單體系複合到一起,不論是鋪鐵路、購買火車還是股票交易,每個部分都很簡易明了,但這些元素的綜合卻產生了一種複雜而有趣的混合物。製作這個遊戲的另一個巨大收穫是和布魯斯·雪萊的合作,後者是名震一時的“帝國時代”的設計者,他在次年《文明》的開發中也立下了汗馬功勞。
1991年,《文明》(Sid Meier's Civ-ilization)發售,席德沉澱多年的遊戲製作經驗在這款遊戲中得到了總爆發,他的才華在這部遊戲中展露無疑。大學時代曾夢想成為一位分類學家的他,在作品中將人類文明成果以極其凝練的方式得以完美地分類,這種成就肯定讓不少專家也感到汗顏。這個遊戲的價值不僅僅於此,它的誕生直接向世人宣告了電腦遊戲也可以成為人類文化的結晶。政治、經濟、外交、文化等等超越遊戲的內涵使得它成為遊戲史上最接近完美的產品。但遊戲本身並沒有成為一個簡單的“教育類軟體”,雖然它對那些沉迷其中的玩家的教育作用和影響是那樣的潛移默化。從技術角度上來說,《文明》對其後整整一個“即時戰略遊戲時代”的到來起到了多方面的催產作用。科技樹成了幾乎所有這類遊戲的核心;“探索-征服-統治-挑戰”的文明循環在未來的各個虛擬世界中無數次地演繹著。
《文明》的巨大成功放在任何人身上大概都會從內部產生一些負面的影響,席德也是凡人,他也會感到思維的枯竭並感到《文明》反過來對自己的沉重壓力。因此經過差不多近一年的休整後,世人不無驚訝地看到了席德製作的一款音樂遊戲《CPU 小屋》(CPU Bach),或者說是一件為專業作曲人員設計的作曲程式。遊戲雖小卻蘊涵了非凡的創意,這是一個明顯沒有被任何人涉及過的領域。而次年席德負責創意並後期製作的《殖民帝國》(Colonization)簡直成了他的“滑鐵盧之役”。遊戲似乎觸及了西方人寧願掩蓋起來的過去,恐怕才是其在市場上失敗的真正原因。
席德承認,“那時候,我好像真的被《文明》的成功壓垮了,不知道下一步該乾什麼。”這種迷茫或積累的過程一直持續到1996年《文明2》的出現。準確的說“文明”到了二代才真正完美起來,因為這時的硬體條件能夠允許席德和他的小組去對這樣一個偉大的遊戲做一些補充意義上的工作。

挑戰與應戰

何文明的生長總是在對挑戰的勇敢應戰中發展的
就在《文明2》發售後不久,MicroProse因為經營不善而陷入困境。席德離開了他一手創辦、漸漸龐大起來的遊戲帝國,與前文提到的音樂人傑夫·布里格斯在1996年組建了Firaxis公司。布里格斯擔任公司的CEO,席德就任Firaxis的董事及創意研發組主任。
1997年,席德發布了牛刀小試般的作品《魔法風雲會》(Magic: The Gathering),類似《魔堡飛龍》(D&Ds)和《微跡追蹤》(trivial Pursuit)。看過丹尼斯·J·布爾斯廷三卷本《美國人》的讀者一定對美國內戰有非常深刻的印象,而作為當代美國人中精英一員的席德自然也對其祖國不長的歷史充滿自豪。作為一個遊戲設計大師,他不可能不關注自己本國的文化歷史,因此在1997和1998年先後開發了反映南北戰爭的《蓋茨堡戰役》(Gettysburg)和《安提塔姆戰役》(Antietam)二款作品。它們在泛濫的歷史類戰爭遊戲中獨樹一幟,沒有拘泥在史實掌故中不能自拔,因此受到全球玩家和評論家的一致好評;同時這也是他開發的第一個正宗的即時戰略遊戲。
在熟悉了新的工作環境和鞏固新的團隊合作後,席德開始了他的“復興”。雖然全世界都在翹首盼望《文明3》,但由於MicroProse仍然握有“文明”的著作權,席德只好暫時別尋他途。這個外部的不利因素促使席德重新思考文明的前途。1999年,一部陽春白雪式的作品應運而生。從某種意義上講,《阿爾法半人馬座》(Alpha Centauri)才是“文明”真正的續集,席德把“文明”中方方面面的因素搬到了外太空中去。遊戲的內涵讓當時不少習慣於在FPS和RTS中廝殺的人們望而興嘆。
和席德命運息息相關的“文明”就沒有它的製作者那么幸運了,在經過資本市場難以想像的複雜運作後,2000年“文明”的著作權終於回到了Firaxis的手中。全世界各地的信件像雪片一樣匯集到席德的辦公室里,人們對《文明3》的空前熱情讓席德極為感動,也讓他和開發小組全力投入到遊戲的製作中去。事實證明《文明3》不愧是目前“文明”系列最優秀的一個續集。談不上精美絕倫但對“文明”來說卻堪稱完美的引擎下是文化系統和外交系統的重大變革,但在深入研究之後我們還是發現遊戲的本質和十年前沒有多少改變。席德·梅爾信奉在開拓創新的同時務必保證遊戲趣味性的設計哲學在這裡體現得淋漓盡致。
人們都以為席德似乎除了“文明”就沒法再有新的突破了,但這決不是他的作風。他既不是那種故步自封的傢伙也不是高傲自滿,認為老子天下第一的人,謙虛學習和不斷創新才是他的性格。2001年的某天,席德正在粗略地瀏覽一本高爾夫球雜誌時偶然間翻到了一則競賽公告,要求投標者在一片未經人工雕琢、滿眼蒼綠的地皮上精心開闢三個球洞,而且球洞要極富挑戰性和吸引力。“我對自己說‘嘿,那或許會成為一款很酷的電腦遊戲’”,他回憶道:“於是我就從《蓋茨堡戰役》中選了一些樹林和紋理,創建了一些高爾夫動畫,很快就拼湊了一個遊戲原型。從那時起我就像丟了魂似的,對它再也難以割捨了。”他決定和一直以來非常崇敬的另一位偉大的遊戲設計師—“模擬城市”、“模擬人生”的製作者威爾·懷特一起合作製作一款《模擬高爾夫》。這也是席德最新的一部作品。我們大家都應當嘗試一下,看看他的才華是否有所退步,答案當然是否定的,這款小品級(和“文明”比較而言)的遊戲得到了應有的榮譽和評價。

“文明”式的思考

席德是如何一步步成為電腦遊戲領域的教父的?當我們回顧席德·梅爾也許只有那么一點點傳奇色彩的故事時,不容置疑,更多的努力和奮鬥融化在一件件優質而有內涵的作品中,沉澱於一代代玩家的心底里。從他的經歷中我們可以看出猶如文明的發展一樣,對外部因素的應戰成功後,最大的困難來自自身內部因素的挑戰。誰也不知道席德的下一部作品是什麼,這已經不僅僅是什麼商業機密的問題,而是一個人的頭腦到底能容納多大的想像空間的問題。我們相信“文明”的締造者一定會和他創造的“文明”一樣,生命不熄、創意無窮!

席德·梅爾 年鑑

★《時代》雜誌
“傳奇式的遊戲製作大師席德·梅爾推出《文明2》這部策略遊戲史上最偉大的作品之後,《文明3》的面世勢必將把此類遊戲的發展帶入一個新的階段。”
★《福布斯》數碼線上
“席德·梅爾是遊戲設計師中的王中之王,43歲的他已攀上了人跡罕至的成功顛峰。這些遊戲設計師們只需將自己的名字寫在軟體包裝盒上,即可坐收50%的版稅。”
★CGW和Gamespot
“有史以來遊戲業界最有影響的第一人—席德就是電腦遊戲領域的希區柯克、史匹柏、艾靈頓(20世紀30年代中期的爵士樂大師)。他一直緊貼著遊戲本質的脈搏,而不是被技術的發展牽著鼻子走。”
席德·梅爾(Sid Meier)或許算不上最有天份的程式設計師,他也未曾為某個遊戲引擎而連夜奮戰。你玩他的遊戲不必非得擁有頂級電腦,在這個為技術升級而著魔的瘋狂年代,他可算是個異物。
然而無論哪個玩家手裡,恐怕都有席德·梅爾的遊戲。作為世界上最著名的遊戲策劃人,席德的個人經歷可謂是整個電腦遊戲業的縮影:從早期蘋果機上的原始遊戲到如今超級PC上的震撼巨作,席德走完了電腦遊戲業所走過的所有歷程。單是這一點就使得他的一長串作品具有了非同尋常的意義。他的一些早期遊戲仍具有很強的生命力,至今它們仍被擺在貨架上,而不是被擺在博物館裡。
請跟我們一起來回顧一下席德·梅爾所走過的道路吧,從那些印象漸已模糊的的早期作品,到如今那些赫赫有名的經典大作。我們還要窺探一些連他本人也不願觸及的角落,即使某些“隱私”是從他本人嘴裡吐露出來的,讀者的興致也不會因此而打折扣。
席德·梅爾傳奇的開端已經被人傳得神乎其神,聽起來象一部“大故事書”。說的是1984年某天下午,席德·梅爾與比爾·斯特利正在一起玩飛行戰鬥遊戲。比爾·斯特利(退役的美國空軍駕駛員)發現席德·梅爾每次分值都超過了自己,大感驚異。比爾不恥下問,向席德請教制勝秘訣。這一問,問出了一位震古爍今的大宗師(怎么有點象張三豐?)。席德說電腦控制的駕駛員AI值太低,他可以輕易預料出他們想乾什麼。席德還說這種東西何足道哉,他可以在兩個星期內搞出一個比這還好的遊戲來。比爾抓住了他這句話,和他組成了聞名遐邇的MicroProse(如果硬要譯成中文,就叫“微索”好了)公司,這個具有遠見的決定後來給他們兩人帶來了名望和財富。
故事聽起來很精彩,如同所有的編造故事一樣,這裡面包含了一定成份的真實性。“那時候個人奮鬥仍舊大有可為,幾個人躲在地下室里便可拿出轟動一時的產品來,”席德如是說。
當然嘍,席德·梅爾要設計出那個遊戲,僅用兩個星期的時間是不夠的。以現在的眼光來看,《單人飛行》(Solo Flight)是個很初級的作品,但在當時它卻使AI值普遍不高的飛行遊戲大為改觀。從這個意義上說,席德是成功的。他在這次遊戲設計中獲益匪淺,使他在同年又開發出了《王牌悍機》(Hellcat Ace),而後又在1988年設計出了另一個飛行模擬遊戲《F-19隱形戰鬥機》。
《無聲行動》Silent Service 1985
在今天這個講究真實和細節的年代,象《無聲行動》這樣的遊戲要想出台是很困難的,恐怕早在“胚胎”時期就被槍斃了。不過早在1985年,《無聲行動》的問世可謂適逢其時,它是MicroProse公司第一個造成轟動性效應的作品。
遊戲背景是二次大戰,你是美利堅合眾國的一位潛艇艇長,你在茫茫大海的海底深處游弋,幾乎一切都要靠你親自動手:用潛望鏡搜尋敵人,朝目標開火,甚至連填塞魚雷的事也得你自己做。公平點兒說,這個遊戲的操作平台是Commodore64,你不可能指望任何人能設計出一大堆具有AI(人工智慧)滿屏跑的角色,即使是席德·梅爾也不行。
《無聲行動》內涵較薄,但不能因此就把它貶得一無是處,因為這個遊戲完美地詮釋了席德的一貫哲學:“當可玩性與現實性發生衝突時,可玩性優先。”
潛艇遊戲在1985年十分風行,其中大多數已經被遺忘了,但玩家們仍能很清楚地記得《無聲行動》。從這個遊戲起,席德作為一個擅長“點石成金”遊戲設計師開始凸顯,這一才能在他以後的職業生涯中為他帶來了很高的聲望。最典型的一個例子就是1997年的《蓋茨堡戰役》。
《盟軍司令》NATO Division Commander (1985)
1985年,內容複雜的戰爭遊戲非常時興,為了獲得攻關指導,玩家們翻爛了成噸的電話簿。這期間每當現實性與可玩性發生碰撞時,現實性總是占上風。沒人願意放過這次挑戰機會,席德·梅爾更是躍躍欲試,他相信自己能夠改變目前戰爭遊戲的面貌。
事後看,這個決定談不上英明,因為當時幾乎所有的戰略遊戲策劃人都在做著同一件事,競爭慘烈。為什麼這樣說呢?道理很簡單:因為在已經上市的遊戲中有不少很不錯,儘管它們存在著這樣或者那樣的瑕疵,但其中的佼佼者——如《非洲部隊》(Afrika Korps)和《第三帝國》(Third Reich)以及《劍氣逼人》(Terrible Swift Sword)等——卻也堪稱經典,幾乎可以肯定會出續集。席德的《盟軍司令》被淹沒了。
《越南衝突》Conflict in Vietnam (1985)
越南問題至今都是美國人的敏感主題,所以當我們發現MicroProse公司的歷史中竟然還有這么一款遊戲,著實感到吃驚。事實是,倘若這款遊戲不是席德而是別的什麼人設計的,MicroProse公司根本不會予以考慮。
在席德的事業中,《越南衝突》仍屬早期作品。但席德·梅爾那種不甘人後的奪標精神卻在在這個作品中表露無遺。他的創造熱忱在這裡遭受了無情打擊,主要是由於一些親身經歷過越戰的大人物要求遊戲界要慎重對待這類題材。這個遊戲受到越戰的牽累,難以流行了。
《歐洲十字軍》與《沙漠決斷》Crusade in Europe and Decision in the Desert (1985)
這兩款遊戲表明,席德·梅爾終於告別了過於複雜的操作設計,轉而走向簡明。儘管《歐洲十字軍》和《沙漠決斷》的遊戲說明有厚厚兩大本子,實際上操作起來一點兒也不費神,你可以一面喝著啤酒啃餅乾一面玩它們。
遊戲背景仍舊是二次大戰,你可以選擇扮演艾森豪或者蒙哥馬利,然後便可著手戰鬥。界面和如今的二戰遊戲自然無法相比,但在當時已經算是很不錯了。戰鬥十分有趣,兩個遊戲中的敵軍都有不俗的表現(別忘了當時的電腦只有64K的記憶體來處理AI內碼)。
兩款遊戲都賣得不錯,但都未造成轟動,因為當時戰略遊戲並不走紅。席德在遊戲設計雜誌上說:“我從不為適應某個遊戲種類而寫遊戲,我總是先有了構想,然後再考慮把它做成哪種遊戲能有更好的可玩性。”
總的來說,《沙漠決斷》更接近現實一些(北非的戰爭本來就規模不大),而《歐洲十字軍》則給玩家帶來了純粹的娛樂享受。席德從未說過他是否會再搞一個戰爭遊戲,不過,考慮到最近一些類似遊戲的成功(如《裝甲將軍 》Panzer General),誰知道呢?
《海盜》Sid Meier's Pirates! (1987)
它的初次登場是在Commodore 64平台,很快就成了蘋果機上最流行的遊戲。而《海盜》在蘋果Amiga機型上的版本則達到了遊戲創造的最高境界,它那華麗的圖形和全立體聲音軌——由Jeff Briggs創造的美妙的海盜音樂——使它在以後的十年里都無人能夠超越。
即使以今天的眼光來看,《海盜》在即時與回合制的結合方面也堪稱典範。假如你想處理資源方面的問題,你可以在離港前悠閒地進行貨物交易,研究海圖。一旦你升帆啟錨,遊戲就進入了即時模式,一次次的冒險經歷接連不斷,使你再也無暇它顧。很難想像再會有哪個遊戲能包含這么多的情趣,這情趣既有歷史的經典性,也有好萊塢的娛樂性。毫無疑問,《海盜》是所有機型、所有平台上有史以來最佳的“混合型”遊戲,它適合每一個人。《海盜》的“黃金版for the PC”至今仍在賣。
《紅色狂飆》Red Storm Rising (1987)
在湯姆·克蘭西成為武器專家、政治評論家、電視作秀明星等角色之前,他只是個天才的小說家。他善於把神秘難懂的現代戰爭題材變成普通人讀起來津津有味的小說。他顯然不反對別人把他的小說改編成電腦遊戲,而他的《紅色狂飆》由於戰鬥情節豐富,非常適合改編。
當MicroProse公司與湯姆·克蘭西簽約以後,席德·梅爾便想把《紅色狂飆》變成另一種遊戲:現代海軍遊戲。“《紅色狂飆》令我著魔,但我覺得僅僅模仿小說是不夠的……我相信經過我的改編之後,人們購買它時會更有信心……”
在席德·梅爾的《紅色狂飆》的電腦遊戲中,你也是個潛艇艇長,不過它與《無聲行動》之間的相似之處也就止於此了。在遊戲中你將應付的是多種多樣的聲納波、跟蹤儀表等。遊戲的任務是“席德·梅爾式”的大雜燴:在北冰洋的冰蓋底下挫敗蘇維埃的ICBM(洲際彈道飛彈)潛艇;阻止對方將突擊隊員送上冰島的海岸;潛到列寧格勒海灣用戰斧飛彈將某個岸上目標夷為平地;甚至與敵方的狩獵潛艇展開殊死搏鬥等等。
如今湯姆·克蘭西的身價太高,以至《紅色狂飆Ⅱ》續集的開發問題無從構想,這實在是件令人痛惜的事。儘管最近也有一些潛艇模擬遊戲問世,如《無聲狩獵者》甚至採用了實物攝影來製作界面,但在心理感受上,都無法與席德·梅爾的《紅色狂飆》相比。
F19隱形機 F-19 Stealth Fighter (1988)
不少人會說在《獵鷹30》(Falcon 3.0)之前沒有真正意義上的飛行模擬遊戲,他們顯然忘記了《F19隱形機》。這個遊戲有兩點令人驚奇的地方:首先它的發行在真正的F19問世之前;其二它的性能比幾年後的《F117》還好。“這是第一個具有《厄運》 Doom感受的遊戲,你得坐在椅子邊上玩它。”遊戲的情節與幾年後大出風頭的《沙漠風暴》極為相似。令人難以置信的是,席德創作這個遊戲時手頭只有一個這種飛機的模型!
《鐵甲直升機》Gunship (1989)
在80年代末和90年代初,飛行模擬遊戲基本都是為桌上電腦開發的(至少從銷售統計來看是這樣)。MicroProse公司一時成了飛行模擬遊戲的業界老大(這不僅因為他們擁有席德,同時也因為當時與席德合作的是亨得里克,現在此人成了簡氏飛行模擬遊戲部的總監,為EA(電子藝界)製作遊戲)。而奠定其霸主地位的,便是《鐵甲直升機》。儘管後世的飛行模擬遊戲在畫面上超過了這個遊戲,但在可玩性上就很難說了。在這個遊戲中,席德首次使用了3D技術。
後世只有Hollis 公司的《長弓阿帕奇》(longbow )系列真正超過了這個遊戲,但那是在亨得里克把持的簡氏機構的幫助下,而且時間也過了好幾年。在遊戲業,幾年或許就像幾個世紀那樣漫長。
《鐵路大亨》Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)
這個遊戲給人的第一感覺就是:經典大作問世了!在那時,即時戰略遊戲的定義還比較廣泛,給玩家提供的動腦成份也比較多。應該說後世的《魔獸爭霸Ⅱ》還多少繼承了這個傳統,而在那之後,即時戰略遊戲就變成了千篇一律的“克隆與征服”游。自《鐵甲直升機》問世後,席德到歐洲渡了一次假,以便為他的下一個創作充電。當時觸動他的一個遊戲是威爾·懷特的《模擬城市》。他很想搞一個類似的遊戲,他覺得這個遊戲會開闢一個新天地。
“《鐵路大亨》對我的創作十分重要,它為後來的《文明》鋪平了道路。”
席德從小就熱愛火車,他的思緒轉到這裡就不足為奇了。這個遊戲十分接近於現實的鐵路經營,並且第一次出現了即時戰略的影子。由於當時玩家們已經習慣了回合制,席德沒有走得太遠,他為遊戲設計了暫停的功能,以便玩家們能夠習慣這種新的操作模式。這是個充滿競爭樂趣的遊戲,回頭看來,它令人驚奇地包含了現在大行其道的“多人/線上作戰”的雛形。
《文明》Sid Meier's Civilization (1991)
關於這個遊戲,我們幾乎沒什麼可說的,因為它本身已經說的太多。這是給席德帶來終生榮譽的作品,它的問世使人們不僅產生了一個疑問:“席德以後還能搞出什麼東西來呢?它將如何能夠超越《文明》呢?”席德本人似乎也被這個遊戲的咒魔給籠罩住了,以致很長時間裡沒有拿出更好的創作,只有後來的《文明Ⅱ》。
倘若席德認識希區柯克,他們一定會有許多可相互交流的話題。提到希區柯克,人們很自然會聯想到《精神病人》和《鳥》,這兩個恐怖片幾乎可以代表他半個世紀的電影創作。同樣地,只要提到席德·梅爾,人們也自然會聯想到《文明》和《文明Ⅱ》。他作為“回合制”遊戲大師的角色似乎已被澆鑄定型,儘管他實際上搞了不少即時戰略遊戲。《文明》身為“嚴肅的”遊戲之一,第一次成為遊戲業的主流。
“我最初搞《文明》時,曾打算把它設計成即時戰略遊戲,我甚至已經拿出了模型。”
《文明》不僅是個大部頭歷史遊戲,它也是個美妙的“探險與征服”遊戲。席德把經濟、軍事、政治、長期計畫、外交等等成份有機的揉進這個遊戲,使之與人類科技與文化的發展進程配合得天衣無縫,它給玩家帶來的滿足感是任何其它遊戲所不能比擬的。玩家的每一個選擇都可能導致不同的遊戲進程,從而帶來不同的體驗。所以這個遊戲有時也是某些玩家“最痛苦的遊戲經歷”,即時過了這么多年仍舊耿耿於懷。
《隱秘行動》 Covert Action (1991)
間諜一直被遊戲業所冷落,從而一直沒有象樣的大作問世。現在的計算機硬體水平已經能夠實現與電影相媲美的遊戲畫面,可以讓我們重溫007的冒險經歷,只要我們有耐心,就會等來這一天。可是在90年代初,電腦還無力表現這一切。當時的間諜遊戲內容單薄,畫面十分粗糙,令人慘不忍睹。席德認為他能改變間諜遊戲不受歡迎的現狀,一如他設計的《海盜》一樣。
然而這次他未能如願以償,他雄心勃勃的計畫遭受了少有的挫折。“《隱秘行動》沒有解決好故事與動作的關係,它被太多的打鬥給毀了。”席德遺憾地說。
總之,與《文明》同年問世的這款遊戲沒有取得成功。這可能應了那句老話:你不應同時做兩件事情。
《CPU 小屋》 CPU Bach (1993)
我們說什麼來著?《文明》似乎已經耗盡席德的所有創作才華,他好象應該退休了。
《CPU 小屋》根本不是什麼遊戲,它是席德天才的隨意之作,從名字上看,難以想像它究竟是個什麼東西。實際上它竟然是一個作曲程式!他之所以搞這個東西,就因為以前沒人搞出象樣的同類產品!在這裡,席德的才華再次令人驚嘆(儘管不是在遊戲方面),因為這個小東西確實具有非凡的功能,只要你把曲子譜好,它便能自動為你演奏,可繁可簡,可以是某種樂器的獨奏,也可以是整個樂隊的合奏。它是專為作曲專業人員設計的,決不是什麼“小玩意兒”。儘管它本身無可挑剔,可人們還是感覺到了點什麼……
“那時候,我好象真的被《文明》的成功壓垮了,不知道下一步該乾什麼。”
《殖民帝國》Sid Meier's Colonization (1994)
正如法國人把滑鐵盧的失敗看成國恥,認為“那天的拿破倫不是拿破倫”一樣,玩友們也認為“《殖民帝國》不是席德·梅爾的作品”。實際上這句話部分對了,席德僅僅參與了這個遊戲的創意和最後上市前的“打光”工作,這個遊戲的主要設計者是布賴恩。但帳要算在他的頭上,因為公司原打算利用《文明》的影響大撈一把
《文明Ⅱ》Sid Meier's Civilization II (1997)
這是《文明》原汁原味的續集,它唯一的缺陷就是沒有多人/線上功能。一代的優點都在這裡得到了再現和延伸。“製作《文明Ⅱ》使我有機會繼續實現我在《文明》中未能實現的東西,我作了許多修補打光工作。”總之,這個續集使《文明》系列最終不朽。它的音效和過場電影使老玩家也感受到了全新的體驗。
《魔力撲克》Magic: The Gathering (1997)
這個遊戲在90年代之於遊戲業,猶如70年代的《魔堡飛龍》(D&Ds)和80年代的《微跡追蹤》(Trivial Pursuit),屬於不可錯過的精品。是席德離開MicroProse公司後的小試牛刀。
《蓋茨堡戰役》 Sid Meier's Gettysburg (1997)
這是席德最近的一部作品,在這裡再次顯示了席德的獨創性。有關美國南北戰爭的遊戲可謂多矣,然而它們大多是拘泥歷史的缺乏生氣的作品。席德早就計畫要涉及這個領域,現在他如願以償了。“我玩過許多內戰遊戲,但它們都於我心目中的南北戰爭不同。於是我就做了這個遊戲。”
這是席德第一次用C++ 寫的遊戲,同時也是他第一個正宗的即時戰略遊戲。
最後的話
指導席德·梅爾的從業哲學只有兩句話:跟上遊戲的潮流,永遠把可玩性擺在第一位。在他的整個遊戲策劃生涯中,他對待遊戲的態度猶如一位優秀的導演對待他的電影,或是一位傑出的作家對待他的小說一樣。從這個意義上說,他的每個遊戲都是一部有價值的作品,讓你在玩後終有所獲。即使是那些只對遊戲感興趣的人也不例外,在忘我的遊戲進程中,人人都會不自覺地受到遊戲內涵的薰陶。以他所取得的成就,如果換了別人早就可以毫無牽掛地“功成身退”了,而他卻要繼續迎接新的挑戰。去年發布的《蓋茨堡戰役》(Gettysburg)就是這一階段的第一部作品,之後還有今年即將發行的《半人馬座》(Alpha Centauri),這預示著他將迎來一個新的創作高潮。只要席德仍有興趣開發新遊戲,這世上就少不了對他的作品充滿熱切企盼的大量玩家。
對於近幾年遊戲業越來越依賴技術的趨勢,席德說了一番發人深思的話。
“我很懷念過去的日子,那時評價一個遊戲的好壞全在於它的可玩性如何。現在我們周圍是一片技術的喧囂聲,我很擔心那種以技術含量來評價一個作品的趨勢,那種東西雖然能矇混一時,但最終你卻發現我們失去了遊戲業。如果我們的遊戲失去了可玩性,那我們還能有什麼資本與其它娛樂業競爭呢?論畫面,我們超不過電影,論音效,我們不及音響,我們的優長全在互動性上。失去它我們將一無所有。”

席德梅爾的“海盜分贓”問題

海盜分贓”問題是原IBM公司的一道面試題。由著名“遊戲教父”席德·梅爾(Sid Meier)提出。目的是測試應聘者在市場競爭中怎樣實現安全收益且利益最大化。
該題如下:
題乾: 有5個海盜打劫到100枚金幣。經商議決定通過抽籤方式,誰抽到簽,誰就提出自己的方案。如果有一半以上(包括一半)通過。那么則可以通過。反之,其餘海盜就把他扔進海里餵鯊魚。再進行下一輪抽籤。
題目: 假設每一個海盜都是絕頂聰明而理性,他們都能夠進行嚴密的邏輯推理,並能很理智的判斷自身的得失,即能夠在保住性命的前提下得到最多的金幣。同時還假設每一輪表決後的結果都能順利得到執行,那么抽到1號的海盜應該提出怎樣的分配方案才能使自己既不被扔進海里,又可以得到更多的金幣呢?同時請說出理由。
網上有很多關於這個問題的回答。但是存在很大爭議。根據鄙人經濟學老師的論斷。(其同時也在某地聯想公司擔任面試主管,大家應該知道IBM已被聯想收購)
其真實答案為:100:0:0:0:0。即第一名抽到簽的海盜可以把全部金幣拿走,且性命無憂。
解此題目要根據博弈論中的“納什均衡”原理。即在同類競爭中,在廣泛的統一條件下是有穩定的解存在的。只要別人的行為確定下來。競爭者就能採取最佳的策略。這就是“納什均衡”。
根據邊際分析法,我們從最後一個量開始分析是最準確的。
解題步驟如下:
假設5個海盜抽到的順序依次是“甲”“乙”“丙”“丁”“戊”。(投贊成票用“是”表示,反對票用“否”)
示意:甲 乙 丙 丁 戊
戊:對戊來說,他肯定希望前四個人都死,那樣他可以獨享100金幣。所以誰的提議他都會反對。因此說從戊開始分析,除了邊際分析法公認的準確性外,也因為他根本就是一個定量。
示意:甲 乙 丙 丁 戊(否)
丁:對丁來說,他可不想最後聽戊的意見,對他來說,能保命是第一位的。因此他會全然支持丙的提議。
示意:甲 乙 丙 丁(是) 戊(否)
丙:丙往後兩位一看:“咦?我有一半的支持啊!太妙了!”既然他能實現自己利益的最大值,當然他要拿到說話的權利。所以乙同志說出天花也會被他否定。
示意:甲 乙 丙(否) 丁(是) 戊(否)
乙:乙也不傻,別忘了我們的海盜同志都是有嚴密的邏輯推理能力。他看見33.3%的支持率,就知道自己的命掌握在甲手裡,所以不管甲說什麼,他都會舉雙手贊成。
示意:甲 乙 (是)丙 (否)丁 (是)戊(否)
甲:即第一個抽到簽的人。想一想1/2的支持率的大好形式。可以直接說:“我100枚金幣,你們都別要了!”
乙和丁連聲附和:是是,就該你拿。誰讓你這么幸運呢?!丙跟戊搖搖頭走開了。。。

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