優秀動漫遊系列教材:遊戲製作人生存手冊

優秀動漫遊系列教材:遊戲製作人生存手冊

《優秀動漫遊系列教材:遊戲製作人生存手冊》由中國科學技術出版社出版。

基本信息

作者簡介

優秀動漫遊系列教材:遊戲製作人生存手冊優秀動漫遊系列教材:遊戲製作人生存手冊
作者:(英國)丹·愛爾蘭 譯者:盧斌 黃穎 萬方昱

內容簡介

《優秀動漫遊系列教材:遊戲製作人生存手冊》特別面向遊戲製作人,揭開遊戲工業的幕後奧秘。這是一本全面、權威、充實的指南,對於剛剛進入這個朝陽產業的初學者來說,可以獲得所需的知識和技能;而對於富有經驗的老手來說,《遊戲製作人生存手冊》提供了許多有價值的建議,可以提高專業技能。《優秀動漫遊系列教材:遊戲製作人生存手冊》能讓你避免電腦動畫中常見的一些錯誤、學會財務預算是怎么影響一位遊戲製作人的決定的、掌握那些被頂級遊戲製作人使用的製作技巧。你甚至能學到如何製作優秀的遊戲音軌,並領悟到遊戲音樂與畫面的同等重要性。快來打開這本書,為你在遊戲製作中的學習經歷、職業生涯帶來改變吧!

目錄

第一章 遊戲製作人該做些什麼

製作人(製片人)簡史

遊戲製作人的職責與條件

積極奉獻的精神

具備良好的決策能力

參加預算會議

具備超前的思維

達成共識

動畫交付

建立前期製作計畫

建立製作計畫

生成遊戲設計文檔

協調與硬體生產商的關係

法律及契約

許可與品牌

中間件

平台轉換

處理好公共關係(PR)

質量保證

輔助銷售

招聘、面試

與上層管理人員合作

了解遊戲

善於學習

素材管理

大型團隊的管理

其他語言版本管理

資源配置管理

美術資源管理

聲音製作管理

協調與供應商的關係

管理你的時間

產品的推銷策略

行業經驗

明確工作重點

適時給予市場行銷建議

日程進度

制定產業制度

製作人的所屬權

與他人交往

了解遊戲所使用的影片視頻的製作情況

了解開發系統

與程式人員緊密配合

軟體開發流程

Code-Like-Hell,Fix-Like-Hell

增量完成模式

瀑布模式

疊代交付模式

敏捷項目管理

計畫與進度制定

TOP-DOWN方法

BOTTOM-UP方法

進度限制的兩種模式

“關鍵路徑”計畫方法

意外事件計畫

用公式來計算進度

軟體工廠式高效運作

遊戲開發的各個時期

概念階段

遊戲原型開發階段

推廣階段

綠燈階段

前期製作階段

製作階段

質量保證階段

母盤生成時期

結束語

第二章 製作人的工作描述和資格條件

製作人種類:製作助理

製作助理與出版方

開發方面的製作助理

製作人的不同角色

出版方製作人

製作人角色:執行製作人

怎樣才能成為合格的執行製作人

其他製作人角色

產品規劃主管

程式管理人員

開發總監

製作助理和實習人員

製作團隊的管理

選擇能力強的人來為自己工作

尊重他人的意見

為工作人員創造機會

為什麼說遊戲製作人是個愉快的職務

看到自己的作品完成

影響他人

得到事件驅動的體驗

實現電影和主題創作

參與複合式創作

協助製作音樂

與聰明人共事

用新的方法去講述故事

開發新技術

結束語

第三章 高效製作人的工作習慣

成功製作人的內在品質

習慣接受批評

把每天的工作都當做是階段性的勝利

切忌自負

保持正確的工作態度

表現出專業品質

傳播熱情

不要懼怕失敗

不要急於批評他人

啟迪他人

持久的毅力

有樂觀積極的態度

做事果斷

謹慎

熱情

值得信賴

幽默感

以身作則

對承諾負責

堅韌不拔

與大家分享成功的憧憬

商業頭腦

贏得尊敬

主動性

面對風險

其他成功的必要習慣

每日工作報告

清晰地提問

對他人的工作需要有預先的準備

要經常回復工作人員的信函或電子郵件

在回復時添上必要的信息

了解關於契約的問題

履行契約

項目技巧:制定進度與修改進度

成品報告

不要向團隊隱瞞真相

做到卓越

承諾做得出色

做得出色都需要什麼

“承諾做得出色”能為製作人帶來什麼

為什麼說“承諾做得出色”對於製作人開發產品來說是十分關鍵的?

如何理解“出色”的意義

所有製作人都應遵守的規則

去了解你所不知道的

資源、質量和時間的不變定律

如何量化難以量化的東西

遊戲開發者會議

結束語

第四章 內部製作人和外部製作人的專長

遊戲製作人的專長

法律和商務

創意型製作人

掌握一定專業技術的製作人

內部製作人與外部製作人

與內部團隊合作的內部製作人

內部(第三方)製作人

結束語

第五章 傳遞推廣產品信息

極具吸引力的產品形象

制定一份提案

爭取出版方滿意

讓副手和執行管理人員接受你的方案

準備一個有吸引力的產品介紹

遊戲原型介紹應包含哪些內容

結束語

第六章 遊戲設計與遊戲製作人需要了解的相關知識

製作人能設計遊戲嗎

製作人與遊戲設計

關於遊戲設計的一些誤區

確保設計可行性的規範

多平台同步發售

與設計人員密切配合(單機遊戲)

電腦遊戲設計人員密切配合

掌機遊戲的設計規範

遊戲設計的技術規範

圖像處理

記憶體

儲存設備

其他遊戲設計方面的規範

類型及目標統計

關鍵功能

分析有競爭力的產品

許可規範及遊戲產權許可

博弈論

遊戲設計文檔

製作人與遊戲設計文檔

遊戲設計文檔的內容

技術設計

創意持有

分配持有權

所有權管理

要堅持你的創意執行方向

了解創意並且要在必要的時候說“不”

結束語

第七章 遊戲製作工具及素材管理

選取正確的工具

前期製作階段

要嘗試第一次就做好

測試你所需要的工具

製作人需要知道的軟體工具相關問題

程式工具軟體

OpenGL ES——Khronos Group

IncrediBuild——Xoreax Software

MicrosoftI Visual C++IDE

Visual Assist X——Whole Tomato Software

VectorC——Codeplay

XNA和DirectX

美術製作工具

Maya 60——Alias

3D Studio Max 7——Discreet

XSI4——Softimage

Photoshop CS——Adobe

FaceGen Modeller 30——Singular Inversions

Zbrnsh 2——Pixologic

granny2——RAD Game Tools

遊戲組件工具

Havok 2——Havok

RenderWare——Criterion

Gamebryo——NDL

Quazal——Quazal

其他多人線上遊戲(MMOG)引擎和中間件

音效工具

多音軌數字聲音檔案編輯器

立體聲數碼聲音檔案編輯器

音效庫

環境音效編碼器

聲音合成:GameCODA——Sensaura

場景構建工具

Unreal Engine 2——Epic Games

Neverwinter Night Engine——Bioware

Quake 3 Arena Engine——Id Software

Source——Valve S0ffware

進度表工具

MicrosoifI Excel

Microsoift Project

Alienbrain Studi0 7——NXN Software

製作產權工具

設計敘述清晰

工具的使用

測試整個植入過程

更新工具

素材管理及步驟

版本控制系統

結束語

第八章 日常工作常用工具

遊戲製作開發進程

日常工作增量進程報告(daily delta:reports)

源碼控制報告和版本控制報告(source/vertion control reports)

運用Wiki

團隊會議

部門負責人會議

執行委員會與規劃委員會會議

風險管理工具

遊戲開發的進程模式

運用Microsoift Project,Microsoft Excel以及Oyerly Complex Scheduling Process

在進度表中運用緩衝

惱人的加班

Depenclencies及Placeholders(控制項)

事後分析檢查(postmortems)

里程碑接受測試

匯總

結束語

第九章 遊戲開發的資金管理

創建預算計畫書

理想狀態

高概念階段

前期階段的資金計畫

財務模型構制

財務模型組件

結束語

第十章 卓越的音軌音效

為什麼音樂和視覺效果同等重要

製作計畫

尋找合適的人才

聘用合適的作曲家

作曲家相關契約

現場音樂錄製

音效製作及管理

命名約定

儘早使用臨時音效(temp sound)

使音效與美術資源相匹配

配音工作及指導工作

運用團體性人才和團體要求

聲音引擎

整合

結束語

第十一章 質量保證和遊戲運行測試

質保團隊的工作程式

測試計畫中應包含什麼

責任分配

團隊作業

內測

公測

內部QA團隊VS外部QA團隊

開發測試

娛樂性測試

匆忙進行QA所帶來的風險

結束語

第十二章 與行銷團隊成為夥伴

讓品牌經理更輕鬆

了解市場動向

產品說明及廣告文案

公共關係與截屏選取

產品介紹及產品演示版

製作出色的演示版腳本

可下載的DEM0

預覽及攻略指南

結束語

附錄A 接受信樣件

附錄B 引擎功能一覽表

附錄C 市場交付一覽表

附錄D 開發工具

附錄E 里程碑制定的條目

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