亡者之夜2:特別行動

亡者之夜2:特別行動

2047年在地球上, 某種病毒在波士頓爆發。所有嘗試中和這種病毒的方法均以失敗告終,由於病毒將活人變成不死生物,人類面臨滅絕的危機。不同國家在地下建立新地堡世界保護自己,但其它人乘坐宇宙飛船到火星,修建一個新的世界並保存了整個倖存下來的人。2247年的今天,沒人知道它怎樣開始的,在殖民地X-34i 病毒再次出現,我們已經丟失了2組精銳的部隊,因此我們派作為三角洲小隊成員的你,需要拯救你的海軍陸戰隊同伴,並尋找中和病毒的方法。

地圖簡介與特點

地圖名稱:亡者之夜2資料片——特別行動,簡稱SO

英文名稱:Night Of The Dead Special Ops

地圖類型:團隊合作生存地圖。

地圖作者:Syurs(國外)、Nxuan(國外)、imeasytokill(國外)。

地圖語言:英文原版,中文漢化版

支持人數:1-10

地圖介紹:亡者之夜系列的分支地圖之一

地圖漢化人員

參加漢化人員名單:囧RZ、Arthas、justplay、dari、MARio、SF、LongSword、Na。

由於工作疏忽,讀圖背景里沒有LongSword的名字,在此做特別感謝。

新增職業

Terminator:終結者

與亡者之夜相比資料片增加了一個新職業——終結者

終結者是擁有多能力的特種作戰單位,根據實際需要可以以不同側重加點方式,替代某些職業。他擁有一套名為X-ICS的實驗性智慧型作戰服,提供各種不同戰鬥的需要。既可以提供優秀的火力並且吸收一定量的傷害,又利用其出色的軍事才能,對整個團隊的能量分配、攻擊速度、移動能力、減少換彈時間有著不可估量的作用。

偵查兵專職

SO里將偵查的火炮和空襲技能進行了拆分。分為地面專職和空中專職。地面專職技能為公路照明彈、定位物資、彈幕攻擊、火炮信標。空中專職技能為移動探測、傳送裝備、凝固汽油(小火)、空襲。其中空襲分為生化彈頭和凝固汽油彈頭,也就是俗稱的生化(-7點防禦)和大火。

全物品資料

寫在前面

所有註明了 傷害不分敵我的武器或者物資,均可秒殺隊友,所以使用這些物品前請確保在傷害範圍內沒有友軍存在。該地圖是團隊合作生存地圖,怪物遠比你自身強大,獨自一人是無法存活下去的,所以請收起個人英雄主義,按照指揮給的路線信號,做好當前職業的本職工作,才能生存下去。你們可以構想,如果自身處於這種生化危機的末世世界時,沒有一個好的團隊,你是否能獨自生存下去。

武器設定

不論是重型武器,還是中型武器,不分職業每種武器類型 能且只能裝備一種。即你可以同時攜帶火箭+203,卻不能同時攜帶火箭+81,或者R8+203,其他同理。但目前版本有BUG,僅狙擊手可以在裝備黑箭後,再攜帶一件重型武器,但是同時攜帶後如果丟掉其中任意一件重型武器,則無法再次撿起(包括其他重型武器),只能將全部重武器丟掉,重新拾取。

重型武器

急射機槍【MiniGun】:簡稱急射(JS),狙擊手和噴火兵不可使用。地圖默認困難一把,噩夢兩把。而空中偵查能以極低幾率召喚額外一把,不分難度。武器屬性為+10點攻擊,+35%攻擊速度,+20%幾率二倍致命一擊。因其屬性的特殊和對重裝步兵的加成巨大,一般默認是重裝步兵的專屬武器。

M-29C黑箭.50大口徑狙擊步槍:簡稱黑箭或黑妹(黑MM),狙擊手專屬武器,偵查僅能攜帶。全地圖一把。武器屬性為+50點攻擊,+30%幾率二倍致命一擊,+20%幾率三倍致命一擊,+5%幾率五倍致命一擊且+150點重擊傷害並擊暈0.5秒(即5%幾率的重擊技能,其餘均為致命一擊技能)。

阿克萊特M-23魔女火焰噴射器:簡稱火女,噴火兵專屬武器,偵查僅能攜帶。全地圖一把。武器屬性為+10點攻擊,+35%攻速,+10點燃料上限,擁有40秒CD時間的800施法距離,300範圍內瞬間200點傷害且附加持續5秒,每秒35點的傷害的火焰噴射技能。技能可對空。

GAR重型高斯攻擊步槍/CMO-7光學瞄準器:簡稱高斯(GS),狙擊手、噴火兵和重裝步兵不可使用,地圖默認困難一把,噩夢兩把。武器屬性為+12點攻擊,+20%幾率二倍致命一擊,並附加8秒內顯示600範圍,CD14秒,釋放距離2400的地圖顯示功能。推薦使用者協助偵查偵測高地死角,或者照看偵查避免被怪物殺死。

GAR重型高斯攻擊步槍/PLF29雷射指示槍:簡稱指示高斯(指示GS),任務發放武器,狙擊手、噴火兵和重裝步兵不可使用。如果沒有打出十五波中心任務,則只有第十波任務發放的一把。武器屬性為+20點攻擊,+20%幾率二倍致命一擊,附帶30秒CD的鎖定技能(偵查技能鎖定是死亡之指改的,但高斯的鎖定是用黑暗遊俠的生命汲取改的)。該武器是配合十四波投放的或者十五波中心任務發放的 三位一體的攻擊引導用品,如果不指示則無法釋放 三位一體。推薦給偵查,抵消掉偵查鎖定的冷卻,避免連續來怪的尷尬;或者給終結,利用終結的逃生能力擴大指示範圍。

M-72CLAWII火箭發射器:簡稱火箭,全職業可用,全地圖一把。屬性為65秒CD,1800釋放距離,225範圍內980-1700點混亂傷害,至400範圍內傷害逐漸衰減。常用人員為爆破、工程、老手狙擊(狙擊有重武雙持BUG,老手狙擊帶火箭是為了增加隊伍重火力)。傷害範圍內可破壞物資箱, 傷害 不分敵我

M252-81mm迫擊炮:簡稱81,全職業可用,全地圖一把。屬性60秒CD,3500釋放距離,100範圍內3100-3500點混亂傷害,至200範圍內傷害逐漸衰減。幾乎為爆破專用。 噩夢難度下,工程攜帶 迫擊炮製造 火箭發射器彈藥時,可以給 迫擊炮裝填彈藥。傷害範圍內可破壞物資箱,傷害 不分敵我

ML-90死亡天使:小型範圍戰術核彈,簡稱天使(TS),全職業可用。僅第九波任務發放一枚共兩顆。屬性為60秒CD,3200釋放距離,爆炸直徑約魔獸內部一個半螢幕(查詢不到具體範圍,但通過關聯技能認定範圍應為2000),秒殺範圍內一切,然後產生三波1500點傷害的衝擊波。傷害範圍內可破壞物資箱, 傷害 不分敵我(屁話一句,戰術型核彈多為一枚多發,以俄羅斯的戰術核彈最出名)。

ML-90三位一體:引導性精確打擊戰術核彈,簡稱三位(3V),全職業可用,一枚共三顆。需要 偵查技能 鎖定或者 GAR重型高斯攻擊步槍/PLF29雷射指示槍優先鎖定目標後,在短時間內使用 三位一體來殺傷目標。每發15秒CD。大致1000爆炸範圍(查詢不到,估測),秒殺範圍內一切。第十五波中心任務發放兩枚,如果沒有打出十五波任務,則第十四波提供一枚,將和 GDD信標同時空投在地圖隨機位置。一般該武器由偵查攜帶,因為偵查可以立即技能鎖定並釋放,減少反應時間,避免團滅。傷害範圍內可破壞物資箱, 傷害 不分敵我

中型武器

伯奈利RMS-8:半自動霰彈槍,簡稱散彈槍或者R8,全職業可用,全地圖三把。武器屬性為2秒CD,1200釋放距離,長800寬160範圍內250點傷害。按需配給隊員使用,推薦存彈不超過12發。武器可對空,對變異巨蠍造成更多傷害。

白朗寧RMS-12A:自動霰彈槍,簡稱12A,全職業可用,全地圖一把。武器屬性為0.05秒CD,1200釋放距離,長700寬150範圍內200點傷害。主要配給工程師使用,讓他累積使用次數。由於SO的遊戲機制,12A在實際的使用效果上比R8要強很多,所以散彈槍彈藥優先配給12A。武器可對空,對變異巨蠍造成更多傷害。

M203A2槍榴彈發射器:簡稱榴彈或者203,全職業可用,全地圖兩把。武器屬性為30秒CD,1450釋放距離,180範圍內430-700點混亂傷害,至250範圍內傷害逐漸衰減。幾乎為爆破專用,主要用來引爆 克萊默地雷連鎖炸藥。武器可對空,傷害範圍內可破壞物資箱, 傷害 不分敵我

輔助物品

GDD信標:地質騷動探測器。全職業可用,第十四波任務發放一把。攜帶時自動探測可下潛生物(即蠍子、蜘蛛、小強和大強,不探測地面生物)並在小地圖上以地圖信號標示,全員可見。偵查優先攜帶。

廣譜護目鏡:物品屬性為+4點攻擊,+1點防禦,識破視野內隱形目標(不死族的陰影技能—真實視域)。

遊戲指令

-Save:保存你當前的經驗值、勳章和職業精通,得到一段密碼。

-Load:讀取你的密碼,獲得所保存的經驗值、勳章和職業精通。

-Code:重新顯示你-Save後獲得的密碼。

-Check:檢查你-Save後獲得的密碼是否正確。

-Kick:主機踢人命令,僅主機可以使用,從遊戲中踢出某個玩家(不服從指揮)。

-Votekick:投票踢人命令,超過半數同意即可踢出某個玩家。

XX is a tk:TK命令,即成員被隊友殺死後,將當前殺人者單位移除,復活被殺者。XX代表隊員順序編碼。

-H:收槍命令。某些職業不可收槍,如果隊伍火力足夠,某些輔助職業和低攻擊職業用來節省彈藥之用。

-Follow:完成8波任務後控制雷諾中校跟隨輸入命令人員,-Hold可以使其原地站立。

-Stats:簡寫-S,查看隊員編碼、職業和彈藥存量。

-Clear:簡寫-C,清除螢幕上遊戲文本信息。

-Mission:簡寫-M,顯示當前(綠色)和未完成(白色)的任務地點。需要達到特定軍銜才可使用。

-Report:顯示個人勳章。

-Ce:為查看戰鬥效率命令,必須在-Save之後才可使用。

以上命令不分大小寫。

遊戲攻略

彈藥效率與傷害輸出

SO中由於小怪的數量和血量大的怪的數量都很多,對彈藥的使用效率上是有很大的考問的,一般而言,指揮的分配直接就決定了,彈藥是否夠撤退的問題了。指揮在分配上如果沒分配好,直接的後果是15撥的時候你會尷尬的發現:沒子彈了!!!如果分配得當理論撤退的時候應該可以每個隊員剩餘5-10單夾(足夠走到飛機下了)這個牽扯到指揮對彈藥的使用效率上的理解能力。在這裡我來論證下各個兵種以方便大家。

我們先從兵種的基礎攻擊入手。各個兵種分為幾個類型的基礎攻擊力,為了方便我們以列兵為主,這樣方便比較。

服務型:工程,醫生,偵察,爆破。攻擊高點42。

主火力型:重。攻擊高點41。

次主火力型:終結,突擊。攻擊高點45。

輔助火力型:火。攻擊高點32。

特種火力型:狙擊。攻擊高點300。

一般服務型的兵種對彈藥的使用上沒有特別的要求,50發為一彈夾。一般以節約些不要亂開槍就可以了。必要火力使用上,多服務少開火為主導思想。以1點爆擊為上限。我一般推薦7撥後9撥前配1點爆擊為上策。9撥移動時候保持不低於6彈夾就可以了。

效率

我們主要來分析下火力型的各個兵種的彈藥使用上的效率問題。重的彈藥使用上是1彈夾100發子彈,有盾加150%的攻擊速度。攻擊高點41點。彈藥最大裝填600發。就單發子彈的使用上,重是有缺陷的,因為他的攻擊是所有的兵種中最低的,重的優勢是他的彈藥連,因為重的彈藥裝填是1個彈夾裝填100發子彈。作為主火力手,重的彈藥連技能也是支持了他的高射速低攻擊的特點,裝填600發彈藥連續射擊是別的兵種所難以達到的。這點上又擬補了他的不足。理論上來說,重是最節約彈藥的兵種,雖然攻擊力最低但是在彈藥的速度上可以擬補攻擊力的不足。我們再來看實戰中的狀況,重的實際使用上分為光重和急重2類,光的重的作用是無庸質疑的,全部隊加36%的攻擊力是可以把10人部隊的攻擊發揮出13-14個人的威力的技能,這個是隊伍不可或卻的人物。那么在使用上就是說光重在起步的時候注定了不可能成為一個真正的火力王牌手,因為光重要把SO中實際可以分配的13點中的5點預支了。一般10人不死的到15撥可以有14個技能點分配就不錯了。如果實際使用中怪被大量的無經驗殺死的話,可以分配的點要再少1點。也就意味著我們要考慮到光重的實際分配的點只有13-5=8點了。我們犧牲什麼?哪個技能要被犧牲?彈藥連最少要加3級(有工程)有時候要加滿(無工程,由於少人了經驗也相對多出1-2個技能點),盾也是要加滿的,10撥到15撥要有這個技能支持。(雖然撤退的時候有點柴廢但是可以靠這個技能來支撐10-15撥的怪)可以分配給爆擊的可憐的只有1點的技能了。所以光重不太需要注重爆擊理論的使用。畢竟在實戰中沒有機會讓光把爆擊加滿的。我們可以理解成1個彈夾理論上攻擊輸出為41*1.36*85+41*1.36*2*15=4739.6+1672.8=6412.4點總攻擊傷害。急重的使用上是剛好把爆擊,盾,彈藥連加滿,那么就是41*85+41*4*15=3485+2460=5945大家看到了?光的彈藥使用效率上很明顯要比急的效率要高的多,每多打一個彈夾要多輸出450點的攻擊力。這個就是我一直推薦單重一定要光,不要急的原因。實戰使用上,急的使用是不理想的,就是如果沒有光的支持下急的攻擊只是比光,在同等條件下多了15%的2倍攻擊而已,並且要遵從了帶238帶JS後再加爆擊的重,如果沒有遵從的話輸出還要低,同時損失的是自己所有彈藥少36%的攻擊,並使另9個隊友也失去36%的攻擊。我們再來看終結1單夾為80發彈藥那么理**擊輸出為45*80*0.85+45*80*0.15*4=3060+2160=5220但是我們在實際使用上沒有那么好的運氣,一般配點都沒全配到爆擊上,一般只有1點,因為其他的技能都非常有用,3點放電,5點移動,3點加農炮最少2點摸法傳送,就花光了終結的實際可以分配的技能點了。我們來看看突擊,突擊比較特別,突擊的武器精通可以再額外的加7點基礎攻擊(大家請注意,這個是加到基礎攻擊里的,也就是說這個7點將在實際作戰中受到其他光環技能的攻擊加成)同時換彈級短。那么就是52*42.5+52*4*7.5=2210+1560=3770。這個就是突擊的理論輸出。我們再來看火。火的使用上射程是他的缺陷,但是非常高的攻擊和範圍傷害持續傷害成為一個可怕的近距離的火力保障。火的5技能每加1點加15點攻擊,這個非常實用,5級加滿的火可以有75點的攻擊加成!!!列兵普通攻擊輕鬆過100點!!!火的彈藥不太好算,我們可以理解為66發一個裝填彈夾(吃一個彈夾得到200發子彈)因為是考慮彈藥的使用效率,所以這裡以彈藥的填充量為基準的。32+75=107的攻擊傷害(這個75攻擊傷害不算在基礎傷害的範圍,屬於加成的摸法傷害,不享受光環加成,和突擊的加成攻擊有區別)107*66=7062這個是1單夾火所輸出的傷害了。我們最後來看狙擊的理論輸出300*21+300*4*9=6300+10800=17100。以上是所有火力單位的數據理論輸出。

光:輸出:6412.4

急:5945

終結:5220

突擊:3770

火:7062

狙擊:17100

從這裡看的話,狙擊的彈藥使用效率是單兵中最高的。他的攻擊輸出遠遠的把其他兵種甩在了後面。其次是:火。第3是光,第四是急,第五是終結,第六是突擊,其他兵種並列第七。

但是這個彈藥使用效率是建立在1對1的基礎上的,也就是單兵對著一個豆腐人打。我們要來仔細分析這個彈藥效率在實戰中的可行性。

補充

當實際遊戲的時候不能簡單的只考慮如何最大發揮彈藥效率,更加需要的是短時間內應付大波敵人,所以低軍銜的都要開槍,重裝要主加2技能,12A雖然傷害比-8低50但仍然不該省的時候不能省,醫生,偵查更不要省輔助物資,總之地圖物資是夠用的,一切以生存為優先。

分析

我們從攻擊輸出最高到低來分析一次。

狙擊,在實戰中,對於怪海是沒有能力可以獨當一面的。因為他的射擊速度被無情的擺在我們面前。太慢了。所以狙擊是只能輔助點點大型怪物,等自己的RP爆發高爆擊遠距離殺怪的輔助人物,在實戰上我們將狙擊要放在最後一個考慮的對象,因為戰場上靠的不是RP,而是技術和真實能力。

火,在實戰中由於對於生物有攻擊加成,所以是可以優先考慮的兵種,他的高攻擊是其他兵種所不能比擬的。但是彈藥使用上總是存在浪費。因為火的彈藥不是象其他的兵種攻擊及所的,而是要等等,也就是槍開了7-8槍子彈還沒打到怪物,還在空中飛行著,著就是說怪死了,你的槍卻還在打怪,每殺一個怪要浪費5發左右的子彈(大汗)所以,火的高攻擊是建立在浪費無效子彈的上面的。就彈藥效率上來說,這個是最忌諱的事情。同時火的高密攻擊的弱點還有一個就是射擊距離,加滿也就950距離。其他兵種全在1200以上。

光,彈藥使用上是處於一個火力持續穩定的狀態的兵種,光的彈藥基本可以保持住一定的持續攻擊並攻擊及所得,(如果帶著JS,會有浪費,因為射擊太快,會有1-3發子彈打空,這在無形中抵消了JS帶來的10點攻擊加成。當然我們談的是彈藥效率,不是傷害效率,傷害效率上是有10點加成和30%的功速加成)。光在彈藥上比其他兵種有優勢,1彈藥加100發子彈,同時有盾後可以提升150%(貌似是這個了,原來是175%)的攻擊速度。這樣的情況下,彈藥使用效率被大大提升。唯一的弱點是10秒的換彈(大汗,我一直以為是8秒),但是彈藥連的技能可以大大擬補這個弱點。在單重的情況下光的彈藥使用效率是第一的位置。雙重同時使用為第二。

急,和光差不多的啦。但是如果是單重,升級急的人就是充分沒有團隊精神的人,自以為攻擊很高,(很可悲的不知道急在單獨使用時候,比光輸出低)彈藥效率上和光相同,如果在有光的情況下,有光的光環支持將會把彈藥效率發揮到最大。在有光的情況下,急的彈藥效率是第一的,無光的情況下為第二(其實也是第一,因為光死了,汗。)無光的情況下快轉光,這樣火力才能可以保證,彈藥效率才能被提升上來!

終結,比較特殊的兵種。他的彈藥處於其他兵種和重的中間,基礎攻擊比突擊低,但是比其他兵種高。技能上全部都是有用的技能點。變化最多的一個兵種。如果就彈藥的效率上來看是第3的。不為什麼就衝著他多出來的30基礎子彈量。但是實際使用上往往沒有那么好,因為終結的技能點不夠配爆擊的。所以實際使用上 我認為沒有突擊使用上那么實用。 突擊,他的弱點是彈藥量偏低,為50,重的100和終結的80,要高於這個兵種,他的優勢在於他的基礎攻擊比其他的兵種要高,並且換彈時間短,(我們這裡討論的是他的彈藥使用效率)他的彈藥使用效率上是在光,急,終結之後,是第四位的。

綜上所述,彈藥效率實際單兵使用上的結論為:1光2急3終結4突擊5火6狙擊

我們在實戰中還要注意的是實際輸出的問題

因為我們在實戰中並不是單兵在作戰,我們受到戰場上同伴的影響所以我們還要考慮到實戰中我們的實際狀況,畢竟我們不是在一個人在打豆腐。我們攻擊的是會攻擊我們的怪。

彈藥效率是我們單個兵種對彈藥的使用能力,但是這個我們還要分開來看。我們在實際使用中,光重對每一個兵種都進行了攻擊加成。但是加成的方式是不同的。受到影響的最大的一個兵種是狙擊,第2是突擊,第3終結,第4是急,第5是火。這個很好理解,攻擊加成對基礎攻擊有影響,對魔法加成是無效的。那么名次只要從基礎攻擊最高往低里排就出來了。要指出的是狙擊雖然加成多,但是在使用上並沒有很大的受到影響。

結論

就傷害的輸出上來看的話,我們的這個問題就複雜的多了。因為受到的影響的外部因素太多。我在這裡大略的分析下。

1.兵種的使用上就我本人來說是專者更專的原則。就是說哪個人可以發揮出這個兵種的最大優勢,那么就讓哪個人使用。這個因素是每個玩家自己造成的。因為每個人的能力不一樣,那么他最後會在軍銜,勳章上每個人都出現差距。而軍銜和勳章大大的改變了一個人所能對一個兵種的能力的最大發揮。

2.單一的兵種對彈藥的釋放上有區別。比如這5個兵種彈藥連都在實際使用上有區別,數量不一樣,換彈也要計算在攻擊的總時間裡,這樣才更符合一個兵種的攻擊輸出的實際能力。

3.基礎能力的天然因素。比如這5個兵種的基礎攻擊都有一定的不同。這個是天生的。無法改變。

4.戰場物資影響。有很多物資對攻擊起到輔助的加成效果,效果也各不相同。比如:AP,238,JS,黑MM,火女人。

5.彈藥填充和雙光環的影響。光重的光環和終結的光環都將改變一個部隊的整體的攻擊效果。一個有攻擊加成,另2個有換彈時間降低效果。這對在一定的環境一定的時間裡的攻擊都出現了微妙的改變。

6.個人使用上的習慣愛好配點方法。配點直接決定了一個兵種後期的攻擊能力。

那么,為了方便大家理解,我歸納成2點情況,方便大家參考。一個是長時間的定點作戰。一個是運動作戰。

定點作戰的情況發生在5撥後的每撥開始刷鳥後的1分鐘內,9撥等胖子,10撥刷狗群蠍子群。11撥12撥13撥全撥,15撥全撥。

移動作戰發生在以上的情況的其他時間,特別值得注意的是10撥後期移動,14撥搜尋三位一體,16撤退。

定點攻擊上基本可以遵循彈藥效率的效果。也就是說彈藥效率和攻擊輸出基本吻合。或者說定點的最主要因素可以說是彈藥鏈的比拼與射擊速度的比拼。

攻擊輸出效果(有光):1急2光3終結4突擊5火6狙擊

我們再來看看移動作戰。移動作戰是我們必須要學會的一門課,因為後期的移動上決定了彈藥是否夠用。是否可以成功撤退,撤退機率多大的問題!

10撥的移動主要是清理大量的小綠,太多了,彈藥可以消耗掉20個以上的彈夾。太浪費了。移動中可以方便清理小綠。

14撥去拿3位的原因是,我們不能總指望RP爆發去上飛機。我們要手中握有可以支持我們走2個飛機位的武器。所以有了3位通關的機率就大大的提高了。但是14撥的移動是很艱難的沒有瞬間高攻擊人手是沒有命走到3位身邊的。

16撤退的移動,一是為了先撤退到飛機點,二是在飛機沒有在腳下要有能力走到另個飛機點的能力。

那么我們要看的是在以基礎50發彈藥里每個兵種的能力。(有光)

急41*42.5+41*7.5*4=1742.5+1230=2972.5*1.36=4042.6

光41*42.5+41*7.5*2=1742.5+615=2357.5*1.36=3206.2

終結45*42.5+45*7.5*4=1912.5+1350=3262.5*1.36=4437

突擊52*42.5+52*7.5*4=2210+1560=3770*1.36=5980

火32*1.36*50+75*50=2176+3750=5926

從以上數據上我們可以看到一個結果,那就是在移動戰中攻擊輸出的名次為1突擊2火3終結4急5光。

從以上的數據上突擊和火把其他人的攻擊遠遠甩開了。同時以上的數據是基於裸奔的兵種,也就是說如果帶了物品後(238,GAR),突擊的攻擊力在移動中將高出所有兵種一大節。移動作戰中,我們可以看到就輸出上,兵種的使用我們還有發展的空間。

暴擊理論詳解

首先講解一下關於魔獸里關於暴擊,倍擊,致命一擊(俗稱不同,本質一樣)的技術解釋和計算方法(有點難懂)

1:致命一擊屬於物理傷害,所以考慮防禦,飄浮的紅字部分表示沒有計算防禦之前的攻擊輸出,但在多個倍擊作用時,紅字部分的表述是不正確的。多個倍擊同時發生時,只有一個的傷害起作用

2:多個倍擊同時發生時(英雄學習技能或得到物品,實際上都是給英雄添加技能,但是技能的升級不對技能的排列順序產生影響,包括物品)只有英雄最後得到的那個技能起作用。例如:50%5倍和5%50倍。如果後學的技能是50%5倍的話,那么同時發生2種暴擊時,就打不出50倍的效果了,只有5倍的效果。(特別需要注意的是,在物品欄內調整物品的位置,是不會改變倍擊次序的。因為這其中沒有移除技能、得到技能的操作)

3:倍擊的機率計算是相互獨立和互不干擾的,包括同一單位的多個同樣的或不同樣倍擊技能,也就是說多個不同幾率的倍擊幾率(同時擁有15%,20%,30%倍擊技能等等)計算總幾率時有疊加但不是簡單的疊加。。後面有說明。。

關於狙擊手的探討:

首先看看狙擊的第一技能(致命一擊):

傷害倍數:1級200%,每升一級增加50%

致命一擊幾率:1級18%,每升一級增加3%

5級(滿級)的倍擊效果:30%幾率發生4倍(400%)的攻擊

U238的作用:

致命一擊幾率:20%傷害倍數:2

攻擊獎勵:10

如果先學滿5級的倍擊技能,然後再拿起U238那么根據上面的3點原則,計算幾率公式為:

1:發生2倍(200%)的暴擊幾率為20%

2:發生4倍(400%)的暴擊幾率為30%×(1-20%)==24%

如果先拿到U238,再學滿5級倍擊,則計算公式為:

1:發生4倍(400%)的暴擊幾率為30%

2:發生2倍(200%)的暴擊幾率為20%×(1-30%)==14%

大家可以從上面分析中看到,技能獲得的先後順序在總的倍擊幾率不變的前提下(44%,有待考證)對計算的方式的影響是很大的,綜上所述,根據上面3點的原則:由於狙擊本身的5級暴擊技能要比U238提供的要好,所以狙擊手必須在沒升級第一技能(致命一擊)的時候獲得U238,才不會對暴擊技能產生的負面影響,而且可以大幅提高暴擊幾率。。。。。

如果你在升級了倍擊技能後再拿起U238,則就算往後你對狙擊的致命一擊技能進行了加點升級,當兩種倍擊效果同時出現時,U238都會覆蓋你的本身倍擊技能!!!

全任務刷怪情報

1波:【刺激的小強任務】殭屍海,隱形狗四個***走內偵查幾乎都遇怪,建議帶個AP,A著偵查,有個戰鬥五勉強能打死2狗。終結,噴火,狙擊隨時注意偵查動態吧(玩過偵查用這3個職業會騷很多。)

2波:【屍骨未寒任務,超度亡魂。】殭屍海,隱形狗四個,胖子一隻(15連鎖+火箭)。

3波: 笨鳥四個,殭屍無數,大黃兩個,小黃四個。重能換子彈了,4波有狗要猛射,考慮下----------

4波:【隨機任務,布雷炸卵最好每個卵有一個半炸彈威力】 大藍一個, 大黃兩個, WJJ一個,隱形狗若干,爬爬幾率開始兇惡。有可能波末冒出一個蠍子R8是時候打開保險了,因為有機會在屍體上奮鬥***

5波:(巴布可能會猥褻,5連鎖+火箭) 蜘蛛兩個,猥瑣鳥若干,笨鳥若干,大黃3-4。隊內蠍子1-2個(一般刷波一隻,中期一隻)如果蜘蛛擋路,考慮震盪開路,特別後有WJJ時

6波: 小小強(兩連鎖+火箭),【任務+1小小強】,小黃若干,60%以上復活率的小綠出場。以後一直有。

7波:(巴布又可能猥褻了)鳥兒大於6, 鐵狗3-4,小黃3-4,小青狗3-4,較少隱形但是都有。***重步兵在六波末的時候也要考慮換子彈了

8波:【領走精神兮兮少校任務】殭屍海,狗狗,鳥兒在下邊的波一般都不用提了。 大黑一隻,蜘蛛兩個!蠍子2個。

9波:【天使降臨】,4個胖子,一WJJ,一紅眼黑龍,小綠無數*3=雖然還是無數, 蠍子8、9個!!***隱形狗絕對猥瑣,專陰單槍拿天使的隊員,所以偵查可能會因大意而在隊伍團胖子時死去***

10波:【一波小強的兄弟,特點還是呆B,易炸死。】;【指示槍任務。】,一藍眼白龍***由於任務關係,小綠都是難纏的,所以衝出屍體陣地時可以噴噴R8了;準備到11波了,是時候防著點叛軍了***

11波:【清理叛軍任務】狗仔隊波, 紅、綠、復活狗各一個,小鐵狗很多,狂暴狗約兩個***叛軍在後邊都開始猥瑣了,能照就照,高操作的狙擊,榴彈,開鏡都可以準備了。這波噴火兵也許要開始頂怪了***

12波: 小白4000血,敏捷英雄,BT甲和攻擊速度(普通鐵狗2倍吧)。狂暴犬,小鐵都有***這波幾乎和11波連起來了,沒喘息的機會

13波:【大強媽媽,醒目,兇狠遇到暴擊,見到連鎖會遁地喔!】***遇到她天使比較好。蠍子時不時就隊伍裡邊起來的了,有時候大家看遠處而忽略了隊伍裡邊,隨時會有人被釘死。所以我推薦醫生,工程帶個震盪,你們不太需要看遠方

14波:【三位,定位儀任務。聽說空偵查能叫救災部隊空投三位在腳下。】【搞 蠍子王(保險20連鎖)。它能拉,但拉之前不要被釘到貧血,要么拉開了距離馬上嗑繃帶,滿血的團隊好拉點,爆破醒目布雷,最好之前就防著它不要來隊伍里搗亂。】 復活狗又來了,噴火注意, WJJ3個!其他還是無數……

15波:【大強爸爸,三位砸,-AS3E看著辦】。怪物是真正的無數*無數=無數, 小白不高於三個(跟軍銜有關)。 地圖始終保持15隻吞噬者30隻隱形狗狗,少量叛軍海軍陸戰隊員。

撤退波:【還有大強,不知道是來自什麼家庭了。地圖內會保持有兩個大強出沒,舊的死了25秒冒一隻新的,地點刷波口】,叛軍啊狗呀什麼的 ,無數*無數*無數=毛毛數。

全職業使用心得

不減員殺蜘蛛的方法

“該死又是蜘蛛!”這是打8,9撥的隊友在團滅後說的最多的話。是的,對於老兵來說這是打SO,後8撥最多說的一句話。

對於蜘蛛的打法其實在我以前的工程師使用的個人心得中已經有提及。那是我個人總結的使用方法,可能大家沒有注意到。在這裡我進行一次系統的理論說明。

在之前的工程師使用方法中,我提到過對著沖入隊伍的蠍子和蜘蛛,工程師的工作和任務。那就是,工程師最好要攜帶一把-12A,(沒有就先帶著-8,做收集SD彈藥用)在前8撥的衝擊中,工程師要速度把造SD技能加滿,一是為了節約魔法的消耗,二是為了多造SD。在理論上-12A的彈藥在工程師的製造下以及偵察帶回的SD數量到8撥的時候應該最少能到60發以上。(在這裡我要說明一點,-8的彈藥量保持在10發就可以了,不要太多,多了無用,因為他的發射速度就擺在那裡,關於彈藥類分配上,我強烈要求由王牌工程師分配。這是工程師的職責。在使用中,-8的彈藥底於8發才有資格請求工程師的彈藥支援。)

那么,當刷到8撥後,蜘蛛遭遇的幾率開始大大提高。這個時候王牌工程師的時代到來了。因為從8撥後幾乎所有的蜘蛛都將由工程師來解決!!!(絕對的後期強人)。

8撥開始工程應該從隊伍的中後方移動到隊伍的最前方或中前方,同時把積攢的-12A的保險打開,瘋狂工程師開始登場!在8撥後的移動中,由於蠍子的數量是在2位數上的,所以爆破不要在理蜘蛛了,爆破只要專心殺蠍子就可以了。工程師在終結者的保護下(主要是加魔法)在移動的路線的最前端。當發現蜘蛛時候,什麼都不要想,把-12A的彈藥在1秒內連著5發以上的打出。蜘蛛會在沒反映之前的被秒掉。這個時候你會發現在強大的工程師面前,原來蜘蛛是這樣的不堪一擊。

在這裡我來再說明下工程師應該在8撥後的身上帶什麼:一把12A(沒有就先R8),一件衣服(最好是+8)一個解毒,一個醫療包,一個繃帶,一個公路(理想狀態裝備)。

考慮到我們的偵察水平還沒有出現王牌偵察,我在這裡在說明一點,很有可能是-12A沒有找到的情況。那么可以考慮由工程師和一個空閒的人(視當時的戰場情況,最空閒的一個,個人推薦最好是終結),各攜帶一把-8一起在隊伍前方去清蜘蛛,那么要說明一點,可以考慮雙-8齊射後,在等CD的中間,工程用3級的自身SD槍秒射3槍,再雙-8齊射。隨後由終結速度補次MANA。

補充

一個蜘蛛3000血,12A200點傷害,如果每隻蜘蛛都是靠工程噴死得話,12A到15波應該是負100+.遇到蜘蛛全員後退等他起來打死就是,或者震波震上來打死。(蜘蛛只要在他攻擊範圍內能攻擊到人的話就會一直下潛,所以大家要統一後退)

偵察

偵察,這個苦差事,在WZ里是輔助型兵種。在SO中是苦的要死的職業,難當的職業啊。由於SO中出現了隱身的狗,偵察成了死亡率最高的職業。隱身的狗專打離隊的偵察,一隻3級的隱身狗足夠殺死一個沒有防備的偵察了。

偵察在SO的突破中是不可或缺的,雖然在7人局以下的戰鬥中,偵察常常被忽略,主要原因是6-7人或更少人的隊伍,需要火力支持的原因,所以對於在火力上沒有很突出表現的偵察常常被放棄使用,這個在SO中是無可厚非的。不過我要說的是對於想突破SO的8-10人局,本人還是建議要有1-2個偵察的,效果上在突破SO中是必須的。

偵察的路線上,我沒什麼要說明的,路線很多變。同時,大量的追蹤狗也對偵察外的威脅,我提出自己的建議:偵察都要隨隊找物資,反正總體看8撥上,隊伍要將內外基本走完,也就是說偵察在隊伍附近就可以全地圖。偵察保持在隊伍前方的左右兩側,在距離上控制在1800的視野範圍上,關於超出1800範圍的物資可以考慮等隊伍走到一個合適的近位點再去,寧可等等,1個隊友的生命要比1件重武器都重要!!!偵察的隊伍上習慣上叫一個突擊跟在一個偵察的視野1200以內,即不影響突擊的升級又能有效的保護好偵察還能在偵察帶不下的情況下當箱子,一舉3得。有雙偵察的情況下突擊保護內偵察,外偵察由狙擊手保護,推薦上:火炮跑內,空襲跑外。因為內的追蹤狗要多一點,多放燈可以為突擊提供一個有效的視野範圍,而大外線的狗要少很多,指示後,狙擊開槍就可以了。同時火也在外線附近(放包),所以大外線偵察問題不大。唯一要說明的一個地點是3點種方向的大外線,由於地形比較特殊建議2個偵察一起去,並且突擊要在1200的範圍保護偵察,3點大外是偵察高發死亡區域。

偵察外出要帶個繃帶之類的,不要嫌麻煩,以防萬一。

分析下2個偵察的技能:由於SO將偵察的火炮和空襲分拆了,所以出現了2種偵察方式,一種為以地面為主的火炮偵察,一個以空中力量為主的空襲偵察。這樣對兵種的細分可以對兵種的使用上進行最佳化,佩服作者的想法。

以地面力量為主的火炮偵察:顧名思義,他的終極形態就是可以對大面積的火炮進行引導,在效果上,相當於一顆天使的範圍,但是時間要比天使長,這樣可以有效的殺傷大面積的敵方單位。關於他的加點上其實沒有什麼要說的,就是5級要有火炮信標。同時火炮偵察有一個好處,就是公路可以CD,這點很重要,對於物資不足的10撥後可以有公路使用了。對隊伍幫助很大,太多的地方要用公路了。。。。由於有物資偵測技能也能少走好多路,實用上要比空襲要好。在1級的火炮偵察就可以探測追蹤狗的能力了(反隱行),這也就是為什麼要讓火炮走內的原因了,對於極高的碰到狗的幾率的內線來說,火炮要比空襲的生存力要強很多。所以火炮是SO中偵察的首選偵察。實用性很高。

以空中力量為主的空襲偵察:感覺上空襲的效果,無法把握好最佳的空襲時機,範圍也太大,半徑達到600-700範圍,太容易誤傷了。期待有一個空襲王牌的出現。空襲的優勢我認為是在空投上,物資的短缺是SO的一個瓶頸。空襲的實用性上沒有火炮好,不過物資的空投以及通關必要的指示天使精確打擊又讓我們離不開他。(後期的那5顆必須指示(ZD)引導的精確打擊天使的使用是通關的關鍵)關於用2個非偵察職業的人代替空襲偵察來使用引導天使,個人認為畢竟不是一個人來操作好,2個人來引導如果默契不好,誤傷基本是板上釘釘的事情,畢竟爆炸範圍有1400的誤傷區域。一個人都很難把握好,更何況2個人呢?)

終結者

終結者的使用方法上千差萬別,在和大家戰鬥中發現有很多人把終結用的不倫不類。所以我想在這個將終結使用方法給大家一個仔細的精確分析,希望可以給大家幫助。

終結的使用上我個人將他分為3個類型:1,以攻擊為先決的純火力型終結,攻擊終結。2,以防禦為主體的,防禦終結。3,以服務為主導的,服務型終結。

1,攻擊型終結:攻擊終結顧名思義,就是攻擊為主體的一個終結。攻擊終結的配點上我個人認為比較合理的點為:2311技能22335技能555技能54。攻擊終結產生的原因是隊伍中沒有突擊的情況下。我不推薦有突擊了還出現攻擊終結,因為攻擊終結是建立在有GAR,238的基礎上的。我們分析下點,起步得點是23,也就是加農炮1點防禦衣一點,加農炮是為了可以在一開始就有個大威力的輔助武器前3撥的怪中沒有一個生物可以抗的住加農炮的威力,為隊伍提供了很好的保障。1點防禦是一是為自己提供10點的傷害吸收保護,另一條是為之後的瞬間移動和放電做準備。2級和3級的2點配給能量轉換是可以在3級的時候能滿足工程這個消耗摸法大戶的需要,以及爆破的臨時需要。4級5級速度將加農炮加滿是滿足從4撥開始出現的大量蠍子與蜘蛛,攻擊終結們請注意,從4撥開始你的加農炮除非爆破需要引爆,一般始終要保持可以開啟狀態。大批的蜘蛛和蠍子在冷不丁的地方出現的時候你要馬上開啟它,當擁有了3級的加農炮的時候,除非自己操作失誤,否則蠍子和蜘蛛都可以在600碼外直接秒死。67級的2點送給瞬間移動和放電。這個是為即將到來的9撥做準備。瞬間移動可以很好的挽救同伴的生命,放電是在不得以的情況下,群殺大範圍怪才使用的技能,請謹慎使用,同時注意誤傷。8級的1點爆擊是剛好趕在9撥的移動撥中使用的,在8撥的時候一般偵察已經結束了物資的尋找,一般238和GAR已經入手,那么這個時候可以升爆擊了。一般情況下刷9的時候基本可以有8級。之後的路就是1路爆擊了。

2,防禦型終結:防禦終結,也就是防禦的意思。防禦終結的產生是隊伍中有突擊的情況下產生的。我個人認為比較合理的點是:341技能12技能444技能5422技能55。防禦型終結的一個特點是沒有速度滿加農炮,因為有突擊了,突擊的流彈引,爆殺蠍子效果都不錯,所以可以將這些點節約給了光環,光環的效果反過來又更支持了隊友的火力和移動,所以不用速度加滿的。防禦型終結還是要遵循爆擊理論的。因為會有238入手。後期的加農炮加滿是為了14撥移動和撤退移動的時候大群蠍子和狗來的時候,可以群殺(當然操作上要好,一次點掃死3-4隻大傢伙沒問題)。防禦型終結也可以將後期的加農炮威力加大節約給爆擊,當然這個是個人喜好問題了。

3,服務型終結:服務終結就是完全放棄了攻擊的終結。以服務為主導的一個終結。一般出現的原因是隊伍中出現了2個突擊手的情況。這個時候終結的攻擊遠遠不及突擊的能力,所以完全以服務為主了。配點上個人認為比較合理的是:451技能123技能444技能42技能23。由於4個238被重和突擊瓜分了,JS和GAR又沒有分,所以早早的將1點爆擊先配掉好了,還可以多點攻擊力,為部隊節約子彈。為了更好的服務,一定是在9級前將光環加滿了。而能量轉換隻要定著工程和爆破玩命的加,偶爾的開下加農炮嚇嚇怪就可以了。唯一的使命就是玩命加能量,保持自己全CD狀態。

爆破快的快速入手

關於爆破的使用,我本人建議要有WZ的爆破基礎的人才能使用。關於我所說的WZ爆破基礎,起碼要有單爆破通正常的WZ的基礎。不管你幾個人通的,起碼有10次單爆破通的經驗為基礎。當然也不是說的那樣絕對,但是SO對爆破的要求非常之高,不是隨便一個人就能擔當的職業。(包括我自己,我認為都不合格!!!我不想為我的鍵盤找藉口,但即使鍵盤是好的,我也認為我不合格!!!)推薦使用爆破的人為:困難難度單爆破通10次以上WZ的爆破人

首先介紹下技能

1技能,震地地雷。新技能。主要是殺傷鑽入地下的生物。3級的效果非常好,可以秒殺蜘蛛,對蠍子為3400左右的傷害(不是非常確定的數值,實驗次數不足,見諒),蜘蛛的總HP為2000點,當然秒殺了,蠍子為3500點,也就是突擊暴2下暴擊補2槍的事情。震地對地面生物傷害幾乎為0,所以不要指望他能對地面上爬的那些畜生有什麼作用。

2技能,這個就不用解釋了。不過我想對爆破們說一下,有一個爭論點是要不要升級滿的問題。不建議升級滿的想法我是理解的,因為5級的火箭範圍太大,無法引爆太近的連鎖。所以很多是升級到2級能ZS就停下了。我想發表下我的建議,升級到2級就不升級的想法我是不反對的,但是前提是在沒有偵察的情況下,如果有偵察的情況下(再帶給工程最好),我建議把火箭升級滿,因為主爆破帶火箭和203,副爆破帶203和迫擊炮,近位點連鎖(隊伍中的)用帶著的火箭或203引爆實在不行就迫擊炮,而遠位點的防守連鎖就用加了5級的火箭來引爆,同時由於5級的火箭貌似有3500點的傷害,你看,可以節約連鎖在遠位點的使用量了,可以由原來的2-3棵減少到1顆或1-2顆,甚至可以在情況緊急時候直接用火箭看住一個口。這為突破13可以有效的節約連鎖了。

3技能,解除一系列等等的什麼什麼,懶得說了。跳過。(不懂?看WZ的爆破的帖子去,打個毛SO喔,先搞好WZ,歡迎再來。)

4技能,能1級造個什麼2級造個什麼3級再來個ZS當然要有2的2級。。。。。。懶得說了,也跳過。

5技能,還用解釋嗎?狂跳過。

關於配點上,我要說說,這個是對入手很重要的。以10人局為例,342技能1112技能44這個是常規升級方法,或者說是,主爆破必須這樣升級,沒的商量,我實驗過了,這個是必須這樣升級的唯一方法了。主爆破的悲慘命運就這樣決定了,沒有一點懸念。342是為了刷連鎖再帶一個引爆,這個是沒有爭議的必須的事實。速度升級111技能是因為在4撥開始將開始刷蠍子,4撥的時候應該能有2級的震地了,可以有效殺傷蠍子了。同時蠍子由於走的慢,經常會4撥的蠍子5撥才出來,而5撥的時候爆破應該有3級震地了,基本蠍子已經無法對隊伍構成威脅了,所以111也是沒有爭議的事實。244嘛只是為ZS能出來罷了,為了9撥作準備。關於副爆破上可以按照主爆破的升級方法來(推薦),或者以純輔助型爆破為基準升級,可以考慮342技能1244技能11,1點的1級可以為主爆破差一點點沒幹掉的蠍子補一下,或著救同伴,而爭取5秒的逃跑時間,而在刷6撥後可以有ZS為隊伍在出現6,8撥的胖子而移動的時候,一個回身ZS,把蠍子,蜘蛛,裝甲狗等一系列在後面追的東西給秒掉,給隊伍撤退爭取寶貴的時間。同時也能保證在9撥前完成1技能的3級為9撥作好準備。後期的火箭CD可不是鬧著玩的,一定要看準了再用,沉住氣和冷靜。主爆破一定要站爆炸物的距離近點,保持你是第一個看到大型怪物的人。副爆破可以考慮適當離隊伍近些,為地下生物突襲做好在8撥後爆破的任務重大,所有兵種都在圍繞爆破打,爆破的陣亡直接的後果就是速度的團滅,所以爆破必須是我們能夠依靠的信賴的戰友,對於這個兵種,希望大家可以能更有心的對待他,要知道,爆破的一個小小錯誤直接的後果就是團滅!!!請保護好他,小心的使用他,他的名字就是, 核心兵種:爆破

噴火兵

在SO中,我個人感覺怪太多了,對於有群體大面積攻擊的技能又不至於誤傷的應該首推火焰噴射兵。實用,同時也可以循環,和工程身上的那把SD槍一樣。特別是有了女人後的火,攻擊速度,裝彈,極大的提高。(除了射程,其他不比重差,甚至還要優秀)同時2個火噴,瞬間的大面積傷害值是無人能與之媲美的吧。說道攻擊中火的攻擊比較特別,火的攻擊是屬於有火焰屬性的攻擊,也就是魔獸中的火焰法球效果(就是俗稱某某火又燒人啦)那么我們來看看怪的屬性。99%的狗(藍色的除外,為城牆護甲)以及蠍子是對火焰傷害有加成的。如果火把噴火技能升滿,那么蠍子可以被噴掉半數左右的血(狗雷同,2,3級狗直接死,大狗也要掉一半左右的血),對於蠍子這種忽然從地下冒出來的生物,火的秒殺雙噴是制關重要的,同時火對蠍子的傷害不象重一樣1槍1點血的扣,蠍子對升級了燒人技能的火是沒有擋擱效果的,因為火的攻擊不屬於物理攻擊。。。。對於碰到蠍子就死亡率很高的來說,火是不可或缺的,火在隊伍中應該起到火力支援的重要後盾作用。

火的升級方式我也不多說了,個人感覺和WZ的升級方式差不多,多的哪個火牆技能,個人感覺比較雞肋,還費魔,不如噴火來的效果,面積和殺傷力大。所以個人不建議升級,應該把寶貴的技能點加到攻擊力加成,噴火和防禦盾上。技能點可以參照WZ的打法。這裡就不多說了。

醫生

醫生(醫護兵)這個職業不用說大家也知道他的重要性。關於他的使用,我建議還是最好有1。0b的基礎的人來使用。我個人認為就難度上來說SO的難度上要比1。0b要高,操作上要複雜。所以沒有1。0b的基礎最好不要對自己的醫生水平太自信。

想從醫的各位,在這裡可以說一點,如果想知道自己的醫生水平是否過關,可以用SO來測試下,因為醫生可以在列兵情況下1局內9撥前得到3顆勳章!!!(勳章專業戶?)得到2顆及格,得到3顆你是個優秀的醫生,很多新人也都是可以得到1-2顆的。得到1顆以下的,可以考慮再去1。0b去磨練下。

關於醫生的技能上,我認為和WZ的加法有很大的不同。在說之前,先介紹下技能的作用。

第一個技能:合成。合成,顧名思義,就是把物資合成的意思,根據等級的升高,可以合成的物品也越來越多,不過只限於醫療藥物系統的物資。不過我認為合成除了可以節約醫療物資外,最大的亮點是對ZB系統的性能提升上,ZB的加血量的提升是對部隊最大的物資節約。另外,各技能的CD時間也相應減少。4點

第二個技能:加血(電焊)。這個技能嘛就是用魔法換血量的技能,無冷卻時間,可以自動釋放。不過加的血量在早期不要太高估了。這個技能屬於後期技能當達到4:3的比例以上時候。可以考慮使用(請手動釋放,不要自動釋放)。5點

第三個技能:興奮針。效果和WZ相同,加攻擊速度和移動速度的。沒什麼改變,不過我要說明的是,對於興奮針的使用上絕對要慎重。(上癮後的失明效果太可怕了,90%以上的丟失等於直接減員戰鬥力!貌似吸毒上癮的人都是視力模糊出現幻覺?)5點

第四個技能:這個醫療能力。我想不用多說了。WZ里就是要速度升級的技能,SO中相同,ZV,ZB這兩個技能是最多使用的長用技能。是對隊伍的基本保障。月經的免費治療和斷腿的迅速恢復是對隊員的生存的最大支持。3點

第五個技能:暴擊。是啊,多么令人**的技能啊。在WZ中,這個技能是被禁止的。(和第二個技能一樣是被禁止的)不過在SO中也有時候要加的

醫生在早期的時候四技能的3點是絕對要速度加滿的。那么也就是說5級的時候絕對要有治療骨折流血的ZC,ZE。這個問題是沒有爭議的。問題是剩下的3點給誰,我個人認為243454。之後的點怎么加再根據現場的實際情況加。為什麼要先加1點電焊呢?這個問題還是要從SO的開始說起,我們知道,SO開始的時候是集中在一起的,也就是說是沒物資開局。同時物資是空投下來的。空投物資是無法控制的,問題來了,有時候會碰到刷3撥前連一個醫療和繃帶都沒有的情況(1撥1級升級),我曾經2次看著隊友由於沒有醫療或繃帶,第一下流血,然後活活流血而死,醫生乾看著著急沒辦法。。。。。。醫生是在照搬WZ的醫生打法在打,也不能怪他,養成的這個習慣了,加興奮和醫療能力。只是我想說一下,SO不是WZ的翻版,很多東西都要有顛覆的想法才行!這個1點的電焊,可以起碼保證萬一在無醫療物資的3撥情況下,讓隊伍不會出現減員。不要以為這個1點是浪費了,二技能加血在中後期會有重要作用。3技能加1點是為了照顧出來就骨折的倒霉鬼,因為SO的節奏很快,骨折的隊員會帶慢整個隊伍的速度,所以骨折的隊員速度走,也不能指望他能走隊伍前面去,但起碼要不打,只管走,zT技能要充分用上,醫生可以在他ZT的CD中給他打一針,不要太勤快的打針喔,會上癮的。

3級的1技能對ZB的效果也很明顯的提高了,所以我們要考慮把2技能加上去,2技能不是說讓醫生們去電焊人的,使用上要講技巧。一般上可以先對一個紅了的貌似要死的某死頂的豬頭速度一個ZB,然後再電焊他,這個時候你會發現3級以上的電焊加ZB的效果回血速度是超級恐怖的。

重裝步兵

都在說重裝變雞肋了,開盾要等半天了,沒有突擊的輸出高還不如用突擊(突擊的使用個人有機會會和大家交流,屬於特別流打法,大家也不要鄙視突擊,作者也不會沒事找事造4個突擊當擺設)我想對大家說說我的看法,首先我想糾正下大家的一個錯誤思維,重裝的雞肋說是在開盾等帶上,那么大家有沒有想過開盾是在必要時候開的呢?我的使用方法來和大家分享下:重的站位,重裝在指揮的信號下可以走前些,在一些比較重要的刷怪路口提前站位,提前開盾,這樣可以有效的保證隊伍的行走速度和安全不用老實擔心後邊的怪咬,因為前面開盾的重保證了隊伍的信心和速度。同時在提前開盾的時候你的盾也進入了cd中,所以我使用的重每次都可以在開盾的時候沒狀況了,解了盾剛想走看到來大雜碎馬上又能開盾為隊伍提供火力輸出。所以開盾不是問題,問題是什麼時候開,在那裡開的問題。好的重要在大家需要的時候你永遠是開著盾的。

對於還有個彈藥減少的問題,大家都說彈藥的減少讓重失去使用價值,我想說明一點,這個問題恰恰說明重的重要性,哪個兵種可以把1個彈夾變2個使?由於大家大多在6-9撥徘徊所以才說出這樣的話,有想過全15撥的打法嗎?以現有的打法,彈藥最多撐到13撥!!!!!!重的彈藥輸出多會在後5撥中體現出來

對於重裝的輸出問題,我知道是沒有突擊的攻擊高,突擊是突擊的特點,重裝是重裝的優點。如果重裝的開盾掌握的好那么對於增加的150%射擊速度是其他兵種不能比擬的,如果還有js就。。。呵呵。同時5級的彈藥鏈可以持續給隊伍提供不間斷的火力輸出是非常重要的(工程在這裡是配合重的)特別是後5撥的怪鋪天蓋地來的時候,你會想換個毛彈,對於50彈藥的大多數對友來說很痛苦。重的優勢可以體現600的基礎彈藥鏈加工程的3級彈藥填充,呵呵。(幸福的重裝)。重裝的火力地位是後5撥不可或缺的。

對於重裝的新技能,主要的是3級時候的視野共享,如果想全15撥的朋友們可以考慮雙重裝,要根據隊伍的需要升級,不過大方向是一個光環重一個視野重,光環重升級可以5級光環加5級彈藥鏈加3級盾剩的全給暴擊。也可以4光環4暴擊(為拉狗考慮)。視野重當然3級的視野3級的盾5級的彈藥鏈和5級的暴擊。

SO勳章、軍銜

打勳章和勳章是SO里非常有趣的一件事,也是眾多玩家最為關心的了。 我把自己收集來的資料整理了下與大家分享,希望能找到你們想要了解的內容。(附註:網上流傳的很多勳章獲得條件都是不正確的,所有勳章戰鬥章服務章都不限制兵種,只有兵種獲得章難易區別而已。)

戰鬥勳章

海軍陸戰隊嘉獎獎章 (Marine Corps Commendation)

生命+5,攻擊傷害+1,生命回復+1%

獲得條件:單場殺敵分得分達**分,至少活到第5波,殺敵數大於20個且挨打次數少於15次。

銅星勳章 (Bronze Star)

生命+5,攻擊傷害+1,生命回復+1%

獲得條件:擁有以上戰鬥勳章,單場殺敵分得分達**分,至少活到第7波,殺敵數大於30個且挨打次數少於13次。

海軍陸戰隊英勇勳章 (Marine Corps Medal of Heroism)

生命+10,攻擊傷害+1,生命回復+1%

獲得條件:擁有以上戰鬥勳章,單場殺敵分得分達**分,至少活到第9波,殺敵數大於40個且挨打次數少於一定11次。

★銀星勳章 (Silver Star)

生命+10,攻擊傷害+2,生命回復+2%

獲得條件:擁有以上戰鬥勳章,單場殺敵分得分達**分,至少活到第11波,殺敵數大於50個且挨打次數少於9次,且遊戲人數不大於9人。

★海軍十字勳章 (Navy Cross)

生命+10,攻擊傷害+3,生命回復+3%

獲得條件:擁有以上戰鬥勳章,單場殺敵分得分達**分,至少活到第13,殺敵數大於60個且挨打次數少於7次,且遊戲人數不大於8人。

★空 軍十字勳章(Air Force Cross)

攻擊傷害+2,攻擊速度+3%

獲得條件:擁有以上戰鬥勳章,完成3個任務,單場殺敵數達70個,至少活到第15波,且挨打次數少於21次。

服務勳章

◎陸軍功績勳章 (Armed Services Achievement)

魔法+5,魔法回復+1%,移動速度+2%

獲得條件:單場技能得分達**分,至少活到第6(N不確定),且挨打次數少於34次。

陸軍嘉獎勳章 (Armed Services Commendation)

魔法+5,魔法回復+1%,移動速度+2%

獲得條件:擁有以上服務勳章,單場技能得分達**分,至少活到第8波,且挨打次數少於32次。

國防部軍功勳章 (Department of Defense Meritorious Service)

魔法+5,魔法回復+1%,移動速度+3%

獲得條件:擁有以上服務勳章,單場技能得分達**分,至少活到第10波,且挨打次數少於30次。

國防部服役優秀勳章 (Department of Defense Superior Service)

魔法+5,魔法回復+2%,移動速度+3%

獲得條件:擁有以上服務勳章,單場技能得分達**分,至少活到第12波,且挨打次數少於28次。

國防部服役優異勳章 (Department of Defense Distinguished Service)

魔法+5,魔法回復+3%,移動速度+4%

獲得條件:擁有以上服務勳章,單場技能得分達**分,至少活到第14波,且挨打次數少於26次。

特殊勳章

紫心勳章 (Purple of Heart)

生命+5,攻擊傷害+1

獲得條件:至少活到第15波,且挨打次數多於49次。

國會英勇勳章 (Congressional Medal of Valor)

攻擊傷害+3

獲得條件:擁有亡者1.X系列少校+全勳章人物勳章軍銜密碼,用-notd2讀取該人物勳章軍銜密碼;之後在遊戲中獲得2個老兵徽章 (8波9波分別獲得),至少活到11波,且挨打次數少於一定數目。

卓越服役十字勳章 (Distinguished Service Cross)

生命+5,攻擊傷害+2,攻擊速度+3%

獲得條件:觸發1-2波的遲鈍並生存下來,殺死5條以上的撕裂者slash(爆破和終結)。

功勳團勳章 (Legion of Merit)

攻擊傷害+2,攻擊速度+2%,濺射距離+15

獲得條件:7人15波,之前需有帶雷諾中校上飛機的記錄也就是推薦信。要求殺敵數和服務分,挨打不超過35次,分要求不高,偵查與爆破容戰鬥易拿。

榮譽勳章 (Medal of Honor)

生命+5,生命回復+5%,魔法+5,魔法回復+5%,攻擊傷害+4,攻擊速度+2%,移動速度+4%,濺射距離+25

獲得條件:6人有1波任務撤退波或者8人全任務撤退波,需要有1波任務,完成3個任務;npc必須活著到撤退波;npc離開前玩家挨打次數少於21次;全程不可以用繃帶,15波不能被醫生zbzv;殺敵數大於79個;必須達到一定的戰鬥分數與技能分數;必須刷夠某職業技能的使用次數。以上條件缺一不可.【出現過14波殺死中校依舊獲得榮譽的例子】

捍衛殖民地勳章

生命+10 攻擊速度+3% 攻擊傷害+1

獲得條件:4人困難難度撤退波,至少完成3個任務;要求效率50%以上;雷諾中校的推薦信;已經獲得空軍十字勳章。

戰役勳章 (Medal of campaign)

攻擊傷害+2,攻擊速度+3%(歡迎補充)

獲得條件:噩夢撤退波,要求效率60%,無其他要求。

戰役精英勳章 (Elite Campaign Medal)

攻擊傷害+2,攻擊速度+3%(歡迎補充)

獲得條件:全任務噩夢上飛機,要求效率60%,無其他要求。

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