《三國志6》

《三國志6》

98年發售的《三國志6》對於現在玩家來說,已經是骨灰級的作品了。但是國內也有不少玩家正是從這一作開始接觸真正意義上的《三國志》系列的,本作由DOS平台轉向了Windows平台,畫面達到了16色的高度。遊戲中野戰和城戰的概念得以恢復,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。其獨特的“天(挾天子以令諸侯)、地(各地專有的特色兵種)、人(有理想、有性格的武將)”系統為系列之後的變革打下了重要基礎。99年初,這一代的加強版發售,又增加了一個短劇本模式。

基本信息

《三國志6》 三國志6
中文名稱:三國志6
版本:繁體中文光碟版
發行時間: 1998年07月04日
地區: 台灣
語言:國語
代理發行:第三波
遊戲類型:戰略

系統配置

《三國志6》 《三國志6》
作業系統: Windows 98/2000
CPU:Pentium or AMD 233
記憶體:RAM 32
硬碟:600M
其他: 滑鼠鍵盤

遊戲介紹

《三國志6》 《三國志6》
自1996年 三國志5,在歷經了2年多的等待之後,光榮的新作《三國志Ⅵ》終於揭開其面紗,出現在我們眼前了。

本次的《三國志Ⅵ》由DOS平台轉向了Windows平台,因而遊戲中的人物和頭像也重新進行了繪製。但是筆者覺得《三國志Ⅵ》的人物頭像和地圖並沒有什麼特別值得稱道的地方,除了畫面達到16位色的高度以外,其它的特點也就不值得一提了。倒是本作的音樂雖沒有5代那樣精彩,卻也是可以體現光榮公司一貫精巧完美的製作風格的。筆者對其中的幾首美樂,如“浪花淘盡英雄”、“將軍凱鏇”等至今記憶猶新。
在《三國志Ⅵ》中,野戰和城戰的概念又恢復了,而且製作者為了體現本作的歷史氣息,除了4、5兩代傳統的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。而英雄憶舊的功能更可以使你在暴機之餘,面對前塵往事而感慨萬千。6代更貼近歷史的年表功能在其後的各代都有沿用,只是名稱和形式不同。內政方面,《三國志Ⅵ》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列裡面最不重視內政的一代吧。

遊戲特色

《三國志Ⅵ》和以前各代最大的不同在於其獨特的“天、地、人”系統,這套系統源自我國古代“天時、地利、人和”的說法,而對整個遊戲的把握也要依靠三者之間的有效配合和運作。這個系統使得6代徹底走出了過去各代遊戲的窠臼,從而為7、8兩代的全面變革打下根基。下面簡述一下6代的這3個要素:

天—“協天子以令諸侯”

6代中,獻帝不再只是可有可無的擺設,只有天子才能給予玩家更高的官位或爵位,只有和天子關係拉近,才能得到更多的封號,從而間接得到帶兵數量的提升,名望的提高。比如最高官位的大將軍可帶20000人,而君主本身只是白身的話,部下最多只能帶5000人。《三國志Ⅵ》擴充勢力的關鍵,在於如何儘早控制獻帝,所以本代的獻帝自然成了“招財菩薩”,人人得而搶之,這就是所謂的“協天子以令諸侯”。

地—“三天一計畫的作戰模式”

6代廢止了5代的部隊陣形模式,只保留兵種的特點。當然由於此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城戰或守城戰都費時良久。而攻城戰中首次引用了半即時的作戰模式,玩家每回合下達的指令都是三天一個周期,而一擔下完了命令,電腦將會自動在之後的三天內按照玩家的命令行事。或許是光榮為了使玩家能夠省時省力,但由此帶來的壞處就是玩家有時候只能眼巴巴的看著電腦控制的軍隊在三天內中伏、中計,而自己卻無能為力。所以,筆者個人對於這種先布置,後執行的作戰模式並不十分感興趣。6代的兵種設計很有特色,出現了“南蠻兵”、“山嶽騎”等少數民族軍隊和6個少數民族君主,各個兵種間相生相剋,再加上地形的限制,使戰鬥的變化多種多樣。同5代一樣,兵糧在此代的重要性不言而喻。戰爭中一旦兵糧被奪,那么就會造成士氣下降,士兵逃逸,必敗無疑。值得一提的是6代的單挑,採用素描線條勾畫出來的武將輪廓,在單挑動畫中,武將的一舉手一投足都熠熠生輝,顯得真實而有魄力。6代的單挑完全可由玩家自己控制,筆者以為,《三國志Ⅵ》的武將單挑堪稱該系列一絕。

人—“有理想、有性格的武將”

《三國志Ⅵ》的武將出現了性格和理想,忠城度也不是簡單的封賞就能輕易提高的,而是要看主君的作為及相性、理想的異同。如果一個殘暴的君主手下某些武將極其重義,那么他們不久便會離你而去;反之,一個野心極大的武將遇上一個暗弱之君,那么該國發生內訌也是必然的事。除了將領以外,士兵也沒有了訓練值,而是以士氣衡量戰力,士氣為0的軍隊會自動瓦解。三國6的人性化還體現在以下幾個方面:擁有軍師的國家,當發生國土周圍有他國武將活動時,會自動召開軍事會議商量對策,而且三國6的軍師誰都可以當。如果敵人想來攻占我國的領地,智力高的軍師會先於敵人進攻之前獲得情報,並通知君主採取措施應對;而智力差得可能等到對方兵臨城下了才如夢初醒。這種“先知先覺”的設定在三國志系列中屬6代獨有,非常的有意思。

《三國志Ⅵ》的一般指令都是同時下達給各將領的,所以執行時敵我武將的步調一致,就出現了很多新的變化。比如會出現敵方比我方早一步占領空城的局面,這時就要開會決定攻城部隊是否繼續前進;當我方的部隊出征在外時,有可能後方遭到偷襲,這時可以讓出征的部隊再返回防守。有時候武將也會因為性格莽撞或懦弱,發生不聽君主號令的情況。這種種人性化的特點,都被今後的9代所採用並加以改進了。

1999年初,《三國志Ⅵ》加強版發售了,然而筆者只是依稀記得加強版只是增加了一個短劇本模式,玩家可以選擇三國時期的名人來體驗很多經典戰役。這種繞開策略成份而直接進行戰鬥的模式也催生了其後《三國志Ⅸ》加強版的“磨練史話之章”。

《三國志Ⅵ》“天、地、人”系統的成功運用,昭示著光榮對於三國志系列傳統風格的不斷探索和力求改變。然而,再好的東西嘗過6次之後,終究是會無味的,於是光榮仍舊在努力尋求新的突破,而這款《三國志Ⅵ》就是他們嘗試突破的“處女作”。

遊戲截圖

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