《FIFA足球經理06》

《FIFA足球經理06》

《FIFA足球經理06》 - 遊戲簡介:遊戲資料與現實同步,並隨時保持更新。經理可以近距離觀看比賽,並提供全方位3D視角,便於更好地分析球員狀態和比賽內容。

《FIFA足球經理06》《FIFA足球經理06》
發布時間:2005-10-07
中 文 名:FIFA足球經理06
英 文 名:Total Club Manager 06
類型:SIM
製作廠商:EA
國外代理:EA
遊戲規模龐大,將包含超過2千家俱樂部、2萬名球員,讓玩家能夠親身體驗身為球隊經理的樂趣。

遊戲簡介

遊戲資料與現實同步,並隨時保持更新。經理可以近距離觀看比賽,並提供全方位3D視角,便於更好地分析球員狀態和比賽內容。

EA的英國區經理Dan Holman介紹到,《FIFA足球經理06》得到了所有聯賽、球員和FIFA的官方授權,一切名稱、資料都將做到詳盡準確。遊戲中買賣球員只是一部分內容,訓練、排陣、挑選適合球員才是關鍵。
心態與自由度:從字面上看心態是決定簡單的進攻與防守,實際上這個拉條還有另一層意思,就是場上向前拼搶的積極度.假設對方門將起高球到中場,你的後腰搶還是不搶呢?如果你這裡把後腰設定為完全防守而且自由發揮為最低,100%不會上搶,只會縮回去等對方停好球試圖過他時才進行防守.所以後腰在設定上重視防守的同時,還必須給他很高的自由度,畢竟能不能搶的到,由他判斷比較好.(我的後腰乙級級別里的鐵腰PAROLA,侵略20跑動20,設定心態6,自由度18,設定為自由人中場基本上50&的球很少有能搶的過他的.)

《FIFA足球經理06》《FIFA足球經理06》

緊逼與逼搶:這兩個選項只差一個字,曾經我為它們一頭霧水,鬱悶不已,不過現在我基本可以肯定它們之間的差別了.簡單的概括,緊逼是對人,而逼搶是對球.那么緊逼和逼搶怎么運用呢?比方說,你觀察2D畫面時,發現電腦左路控球但右路球員拉的非常開,你應該意識到,電腦的寬度利用率相當高了,而這個時候你如果將逼搶開到18以上,你會發現你的陣型整個的向左收縮,對,逼搶這個選項實際上就是決定了全隊對球的圍搶傾向,一堆人擠在一邊,那另一邊就是空擋,一轉移你就完蛋了.(電腦逼搶的時候你也可以拉開陣型, 適當長傳,效果一級棒,相信我!)而緊逼呢,就純粹的是對人進行防守,死守著自己的區域,一旦有球過來就上去和接球的對方隊員火拚.

遊戲攻略

打造最強陣容

在比賽中,當對手被我們壓制時,我建議使用緊逼而不是逼搶,因為對手反擊進入你半場的人不會多,4個後衛上去兩個就把一個打趴下了,不怕.而對方壓制著你的時候,則應該用逼搶,因為你的陣型被壓縮,對方空擋的空間比較少,而逼搶"看球不看人"的特性以及你人數的優勢,可以時不時的搶斷個把傳球打個反擊,對電腦也是致命的.(另一建議,邊路球員最好不要設定為逼搶,因為球在中路時,逼搶心態的邊路球員往中路靠,兩邊的空擋是巨大的.)

傳球方式與節奏

我看到的大部分玩家都喜歡短傳,但是有一部分人喜歡一味的短傳,這是不科學的.而不論任何傳球方式都使用一樣的節奏,更不科學.假設對方5箇中場排山倒海逼過來,你還慢節奏的短傳,那么10分鐘後你基本就有很大的機率會失球,因為中場你已經控制不下來了.在這裡,有兩個方法,一是加快節奏的短傳,這種變化可以使隊員增加傳球速率,一腳傳球,一旦球到了創造力高的球員腳下,那你的機會就來了,因為對方的中場可能因此就被突破,當然這樣的打法要求你的中場有足夠的傳球能力決斷力.第二個辦法就是拉開陣型的長傳轉移(傳球方式改到10的混合),這可以輕易的避開對手的逼搶.但是有一種情況,電腦中場逼搶後衛緊逼怎么辦?你的長傳往往會被插上的後衛處理掉.實際上,緊逼和逼搶一起開,在對方快節奏的情況下是非常耗費體力的,人家跟你拼了,你怎么辦?拼吧....-_-!!

防守

防線的回收與壓上:很多朋友抱怨,我已經設定防線全回收了,為什麼每次還是壓那么上?其實這個回收並不是防線在後面上不上來的問題,而是丟球後防線對局勢所作出的反應.假設對方中場斷球成功,你的防線回收最大的情況下,後衛線會刷刷刷的往回跑,根本就不看一眼,回到禁區一回頭,嚴陣以待,相反,你防線設定壓上的話,中場丟球後後衛線會壓上形成第二波防守.在此提醒各位朋友,當電腦有很明顯的意圖要反擊的時候,不要回收防線,一旦被敵進你退,被人追著打,被過和被突破的機率是很大的,尤其是鎮定不夠的後衛.真正決定後衛站位的,是心態以及你自己的手控拉線.

陣型設定

傳球重點與球場寬度利用的反差:傳球重點中,有左路右路中路兩翼,很多朋友認為打兩翼自然要把陣型拉開,打中路必然要把陣型往中間靠,其實,反過來用,在中場有創造力的條件下,完全可以對電腦進行制壓.拉開陣型卻打中路,在電腦沒有設定逼搶的情況下,電腦的防線也會拉開,正面防守壓力大大減輕,假若電腦突然開始逼搶,那么創造力高的中場在自由度許可的情況下,則會果斷分邊,電腦不暈才怪呢.而收縮陣型的情況下打兩翼,也是一樣的效果,大家不妨試一試!

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插上設定與拉線的效果:在論壇上看陣型,很多朋友喜歡把兩個邊前衛拉線到最頂(邊鋒位置),同時把插上設定為經常.其實我不得不說,這樣的設定重複了.就我的觀點來說,拉線是決定球員在某一狀態下的站位情況.假設你把左前衛拉線到最頂,那么當你的門將開球門球的時候,左前衛的位置和前鋒是平行的,相反,你把左前衛拉線到WBL的位置,當對方進攻的時候,左前衛就會站到和DM平行的位置.(只恨FM不能拉雙箭頭!!)而插上呢,則決定了球員是不是會果斷的進入對方的30米區域,假設你的左前衛不拉線而設定為插上經常,則每次進攻時他都會適時的前插接球,而不是拉線那樣的早早站好位置等球,懂球的朋友都明白運動戰中停下等球的大忌吧~而且直接拉線還有一個弊端,當你球還在後場等待中場組織的時候,兩邊前衛早早的進入了對方30米區域和對方邊後衛攀談,而中場只剩下1前1後兩個腰....接應點是不是太少了?拉線的作用是毋庸質疑的,但是我個人認為,拉線在防守上的作用遠遠大過在進攻上.

中場設定

中場協助後防的防守:玩FM07剛開始,場均丟球1.5+,非常鬱悶,動不動就3:24:3,基本每場都丟球,贏了也不舒服,不過這個問題現在得到了解決,我的NAPOLI在意乙中連續保持8場沒有失球,其中包括一場0:0平尤文,我想在弱隊防守操作上,我應該有一點發言權了.其實我的方法很簡單,就是後衛全部設定為區域防守,而前衛全部設定為盯人,這樣設定的效果一個是使中場玩命的堵截對方進攻,即便給他通過,後面一條後防線也能配合著一起搶,而且在這樣的設定下,後衛感覺防守更加遊刃有餘,堵槍眼的情況變多,以前不感收縮防守的時代過去了!(打尤文那場,我足足守了80多分鐘.)

傳中與否:我看了很多朋友的設定,似乎邊前衛的傳中都是"高",這裡我要小小質疑一下,邊前衛只會傳中嗎?在我看來,邊前衛的素質應該是有很強的帶球能力, 傳中應該設定為"混合","底線",因為我時常發現,電腦會有意識的防範邊前衛的傳種,導致傳中不容易起來.有朋友說了那我的空霸不是浪費了?非也,邊後衛在邊前衛的拉扯下,現在有空擋了,設定為傳中"經常""邊線",45度起球,看過球的朋友都知道,當對方所有防守人被壓縮在小禁區一代的時候,無人看管的45度吊傳對於空霸型球員意味著什麼.

前鋒設定

單前鋒以及空霸型中鋒的心態設定:好象看了論壇上所有戰術設定,前鋒的心態無一不是"進攻進攻再進攻",即便是跑位13↓,帶球技術不超過10的,也完全按照進攻思路來加以戰術.

不知道大家對葡萄牙中鋒保萊塔有什麼印象,我對他最大的印象就是他給同伴的做球能力.論壇上早有高人說過,球員的心態,決定了他拿球後對於走向的抉擇,進攻 18的,寧願遠射飛機也不會往回帶一步,防守18的即便沒人防自己也不願意轉身面對禁區.本人隊里的中鋒是ROBERT.SOSA,NAPOLI開檔就有的老臣子,190CM,彈跳17頭球20,技術相關指數基本在10的邊緣,我把他的心態設定為普通,為什麼呢,因為柱式中鋒的作用往往不是最後一擊,而是在對方禁區內給本方進攻做一個支點.10心態下的SOSA,拿球後傾向於護球,並看準時機把球傳給正在插上的隊友,禁區里位置比較不利的頭球,他也不再一味的攻門,而是開始有選擇性的擺渡到禁區外,我覺得這樣的設定應該說是最大的利用了他的高空優勢,同時,自由度5的設定,讓他在自認為高於75%成功率的情況下自由的發動攻擊.

中鋒,尤其是單前鋒陣型里的中鋒,我覺得策應掩護的任務,比進球的任務來的更加重要.

傳中的選擇:兩邊下底傳中,我想是很多FMER的重要戰術手段,空霸這個詞在本作似乎也格外吃香.但傳中落點究竟選哪個更好呢?前點,後點,還是進攻核心?

我這裡提出一個觀點,對於搶點型前鋒(跑動能力18+,爆發力15+),前點是最有破門機率的,因為我發現跑動能力強的前鋒,對球落點的判斷跑位比一般的後衛都要迅速(後衛搶前防守主要看預判能力),加之不錯的爆發力,更容易甩開盯自己的對手,從而頭球破門.而對於那些身高190+彈跳頭球不俗而跑動欠佳的前鋒,則更傾向於起後點球,後點傳中的特點是球速慢,且球弧線高,利於高個隊員選位以及控制高空.中點我覺得效果就比較折中,在對方禁區內有4~6個搶點隊員時能起到奇效.(引起對方盯人混亂,中間畢竟是最有威脅的.)還有很多朋友喜歡把腳法不是很細膩但空中超強的中鋒設定為進攻核心,鄙人不敢苟同,因為進攻核心是進攻的樞紐,不能只為了邊路的效果,就把禁區前的組織工作一併交給了毫無技巧可言的莽夫,從整體戰術上來講,是不好的.(最後說明,如果是關鍵能力都達到一定水準的,以上全部是廢話,這一條只針對一般性有特點但不平衡的前鋒.)

技能修改

新開一個遊戲,開始有20點技能點可以分配在4個技能上,還有第二語言可以學(需要5點)

雖然不知道這些技能和語言對後面的遊戲有什麼影響,但總是應該越高越好吧

先建個遊戲,存檔退出,以後再新建,你會發現以前輸入的初始信息會作為新建遊戲的預設值,(比如你的姓名、生日、技能點分配等)

《FIFA足球經理06》《FIFA足球經理06》

其實只要編輯

我的文檔\TCM2005\NewUsers.txt 檔案

用2進制編輯器(ultraedit )打開

找到上次分配的點數值

比如上次用預設4項都是5

就查05 05 05 05

找到最後一個改成 0F 0F 0F 0F

然後以後新建遊戲,那4項最初就是15(最大)了

建議先把第二語言學了,剩下15點隨便分,再存檔修改

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《FIFA足球經理06》遊戲畫面

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FIFA足球經理06》被PEGI評分數3+,10月7日上市。

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